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GP 21

【心得】《惡靈古堡》的風險與回報–遊戲設計分析

樓主 黃金奈米屌 fr851029
GP13 BP-

這是一篇關於《惡靈古堡系列》的【系統分析】文,主要觀察了其戰鬥系統對風險與回報理論的體現。因其為常見的經典理論,文中也盡量加入一些較新穎的細節與知識點,避免老調重彈。


在《惡靈古堡系列》歷史的沿革中,從一開始著重恐怖營造,到中間著重動作元素與角色塑造,最近一代則又重回恐怖營造的方向。而這其中卡普空做了些修正來對應這些方向改變,其中一個就是體技系統的出現,它很好的體現了一個經典遊戲理論:風險與回報。

風險與回報


風險與回報一詞不只用在金融界,在2004年的GDC櫻井政博就曾對此發表了演講,解釋其作為遊戲設計中趣味性的基本來源。

風險泛指一切阻礙玩家達成目標的元素;回報則相對地泛指一切幫助玩家達成目標的元素。高風險高回報,低風險低回報,冒著風險取得回報便是遊戲性的重要來源之一。
其也不只體現在遊戲性上,在許多時候也有平衡意義,例如一般遊戲中強力的招式總伴隨著較長的硬直或是較小的範圍等。

並且也衍生出一些有趣的問題,如不斷加強風險與回報就保證更有趣嗎?設計師應該避免玩家思考以更低的風險取得更高的回報嗎?這裡指的風險=困難度嗎?僅看起來困難的策略算不算高風險策略?等等,但此處因為篇幅暫不向外延伸這些問題。

體技的風險與回報


在《惡靈古堡系列》中,主要的戰鬥模式都是,擁有遠程手段的玩家,面對大部分只會近距離攻擊的敵人,敵人距離越近角色就越危險,所以此時”距離”對玩家來說就是一種”資源”。面對持續前進的敵人,資源緩慢消耗,玩家舉槍攻擊時移動變慢則更加劇資源消耗,角色後退則獲得資源。這些對資源的把控亦是《惡靈古堡系列》重要的核心樂趣來源,同時敵人的緩慢逼近也成為了系列典型的恐怖、壓迫感來源。

而從《惡靈古堡4》開始,為向更加動作化的方向服務,加入了體技系統,簡而言之就是在玩家攻擊敵人特定部位至踉蹌(敵人姿勢崩潰)時,靠近敵人可以觸發體技,近距離攻擊敵人,除了過程全程無敵外,不消耗彈藥,也有著不錯的攻擊力與範圍。

而體技的觸發就代表玩家必須消耗距離這項重要資源,換取體技的優勢,而體技結束後,接踵而來的便是需與敵人近距離纏鬥的危險情勢,若此時玩家繼續選擇高風險表現,擊中敵人部位,便能接續體技優勢的觸發,這一循環很好的體現了風險與回報理論的魅力。

另外體技的加入同時也為瞄準部位增加了手與腿等選擇,避免以往打頭永遠是最優解的狀況,為萬年不變的瞄準選擇加入一些變化性。

以上便是風險與回報理論與體技系統上的觀察,雖然在最新一代,考慮到整體風格重回著重恐怖氣氛的營造所以取消了,但當時一個體技系統就能為遊戲加入這些遊戲性上的改變,同時重要的一點是它也化主角群形象為主動,為之後偶像化主角群的路線鋪路(笑。
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