LV. 35
GP 5k

【討論】從六週年的艦これ來談談田中謙介與遊戲核心思想 【艦これ 篇】

樓主 茶葉貓 b11817
GP47 BP-
日本刀是世上少數集煉鋼、金屬鍛冶等尖端金屬處理技術於一體的產物。
在製刀過程的尾聲,刀工會將名字、住所、製作年月等銘刻刀身上,作為自己作品傳世的證明。

而從至今仍被悉心保留著的傳世名刀,我們也得以一窺其流派風格與作工的細節。


對於田中謙介其人,《艦これ》是除了《NAtURAL DOCtRINE》外,
極少數得以一窺這位中途出家的遊戲開發者對於「遊戲」的構成思考理念的重要存在。
更別提在《艦これ》改發售後,田中就辭去角川遊戲部們的開發職位,
專注在經營C2機関與《艦これ》與關聯系列作營運事務上。

這更使得《艦これ》在認識田中其人的過程中扮演極其重要的地位。

繼前一篇聊過田中其人後,這回不妨讓我們從《艦これ的機制與發展裡,
觀察這部作品究竟展露了什麼,又有什麼未仔細道明的部分。

那話不多說,上鎮樓圖─


不知這裡頭是否有你艦隊中的第一位艦娘呢?


【艦これ 篇】



1. 作為網頁遊戲的艦これ


《艦これ》誕生的2013年,是網頁遊戲發展相當快的一段時間。
PHP、.NET、JavaScript、VBScript等語言正開始豐富原先相對單調的網路瀏覽器畫面,
而網際網路技術也開始逐漸可以承擔遠較過去大的流量,
使得過去依賴下載package與建立客戶端的遊戲生態逐步迎來了改變。

換言之,Flash這樣專門處理網頁向量動畫檔案格式的出現,改變了過去我們看待「網頁」的態度,
也就在此同時開闢了一個全新的娛樂平台市場。
同時攜帶式電子設備的普及,連同wifi架構的無線網路系統,
徹底顛覆了近十年來這個社會「上網」的習慣。

而距離網路系統更接近的結果,也就催生了「網頁遊戲」大行其道的時代。
這也就是《艦これ》這類遊戲,為什麼可以拔地而起的關鍵土壤。

然而,遠較過去傳統型的單機遊戲,網頁遊戲更架構在網路社群的互動與茁壯基礎上
運用網路資源更加純熟的經驗,使得網頁遊戲的遊玩門檻與成本連帶降低,
造成的影響也就自然更容易如滾雪球般迅速膨脹了。


對,這就是與《艦これ》息息相關的關鍵事件─平野衝擊(ヒラコーショック)

起因實際上也不過是當時遊玩遊戲的漫畫家平野耕太轟沉了自己的艦娘加賀這件事,
但透過twitter一傳十十傳百的結果,使得原先略有人氣的遊戲開始迎來爆發的成長期,
從原先2013年7月的20萬人,逐步膨脹成為2015年6月超過320萬活躍用戶的狀態[1]。

(Source:Wikipedia─艦隊Collection條目)


此外,有賴VPN技術的發展,使得海外IP玩家即便DMM因使用者規約封鎖了登錄途徑,
也可透過這項技術登陸DMM會員並進行遊玩,使得原先僅瞄準日本玩家的遊戲,
在華文與歐美二次元社群間也開始佔有一席之地。

及至今日,即使DMM依然還是封鎖海外IP對特定遊戲服務的登錄,
但海外提督的存在已經是這個社群秘而不宣的事實了。
而國際金流服務、電子商務的發展健全,也是間接推了《艦これ》關鍵的一把。


以上事實,都告訴了你奠定《艦これ》的重要關鍵是「環境」。
在智慧型手機崛起前夜,網路技術開始騰飛,而軟體技術、攜帶性電子產品開始成長的年代,
網頁遊戲填補了我們在技術性與網路功能有所不足但尚有餘裕的良機
一舉攻佔了我們想與「資訊」再靠近一點的深層慾望成功搶佔了我們生活的一部分


倘若從《艦これ》的諸多設計來看,就不難見到它為了服務這類群眾所設定的機制。

其一是大部分的遠征都幾乎落在4小時以內最短也有15分鐘的
這就很適合不少人去上個課、上個班之後之後收遠征、然後再送遠征出去補充資源。

其二是大部分一輪出擊下來幾乎是5至6分鐘放置疲勞時間也設個近10分
這種步調也相當適合去劃分時間給其它比較瑣碎事務,之後再集中精神來打個一回出擊。
確保了遊玩者的注意力很大幅度地集中於短時間,而能更有效地面對遊戲操作


這種延續到後來不少手遊都保留的機制,確保玩家會有一定時間會花在遊戲上,
也就間接確立了玩家對遊戲的忠誠。

然而,由於《艦これ》細分數種資源加上遠征獲得的資源普遍偏少
在只有最多三隊遠征隊的結果下,需要依賴大量遠征的結果也就不可免,
加上在後期活動普遍資源消耗嚴重的狀態下,
使得即便活動間拼命跑資源還是難以回復的狀況就出現了。

再者,由於戰鬥機制的增加度過戰鬥關卡的時間也就相形拉長且有更多時間是在演示機制
這也普遍使得過往網頁遊戲輕便而佔據短暫時間的特性面對極端考驗


不可免俗地說,這就是《艦これ》在網頁遊戲架構下的原罪。
但回過頭來說,你又怎麼確定如果加了快轉機制後,你會想跳過的不是關鍵細節呢
至少對於真的沒有戰鬥結果提示的官方系統來說更是如此。

以上種種,都暗示了《艦これ》所陷入的困境,其實與它選擇網頁遊戲作為展開形式有分不開的關聯。
同時也代表著這個遊戲所面對的網路使用生態,已遠較它初始設計的2013年有巨大差別了。

但改與不改,又是一個相對難以回答的問題。
因為這時的《艦これ》,在結構需要遠比先前更加細緻而精巧的處理,
這怎麼看都是幾乎堅持以接近小作坊形式運作的C2機関一時難以迅速更動的部分,
更有可能是這個團體在未來數年需要強化的目標。


但不管如何,
遠較於最初預期一段時間後就會結束的遊戲,
現在這種令人煩惱的狀況,說不定對C2機関來說反倒是種奢侈吧。



2. 「海戰」的真意


所謂的「海戰」,應當是什麼樣子的呢?
《艦これ》的展開形式,或許可以提供我們更多對於田中心目中對理想海戰的展開。
而其中有不少細節,也是能夠深究的。


一.日戰二連與夜戰二連

為什麼這個數字會是2,而不是3或4呢?
其實是因為絕大部分的軍艦艦砲座數目都很少超過4,
而且都集中配置於某區域,這就使得其實最有效率的射擊方式是採取雙砲座射擊
也在另一方面減少全砲齊射對艦艇產生的橫搖而使精度降低的影響

因此這個理想的射擊波數數字基本上就是2了。


二.防空CI與先制對潛

這是關係到裝備的一個機制。
透過雷達更有效偵測來襲機群,也就能更有效地迎擊,這點在菲律賓海海戰就有教科書般的展開。
至於反潛就更不需多說了,擁有較好的聲納與反潛裝備,就能夠更有效地追逐、獵殺潛水艇
只是有鑑於溫躍層帶來的影響較複雜,所以田中不列進去似乎也情有可原?


三. 三式彈對地特效

這比較多是田中腦補史實梗的機制。緣由是金剛與榛名在瓜島海戰中砲轟亨德森機場的紀錄
但射擊中也包含一式穿甲彈,更應該說是三式彈的原理會對輕裝甲以下存在造成不小的損傷



從以上三項機制來看,田中不管是腦補也好,依循史實機制來處理也好,
其實更希望遊戲呈現的不完全是其他遊戲所呈現的所謂「艦隊戰」,
也包含了「登陸戰」與根據瓜島史實為依據的「運輸戰」等等其他種類的戰鬥


從表面上來看,諸如此類的有趣機制應當會強化遊戲性,帶給任務上更多的彈性與趣味。
但當一切關乎數值計算的機制都必須套用在RNG上,
與一隻被限制的隊伍時,一切就完全變調了。
這也是不少玩家在一期結束前之所以對多次活動報以惡評的關鍵原因。


更重要的是活動關卡裡的最終BOSS往往擁有高攻高甲數值某些更會開幕雷等等的特定攻擊
而且又跟隨著難以以一般攻擊方式擊破的高屬性棲艦,
在BOSS前的是道中的反潛特定高強度空襲點,加上可能還有導航需要的索敵值等等,
這對沒有特定艦娘與裝備的玩家來說,可能只能以被動地以降低難度來回應,
而最終通關時又拿不到高水準裝備,就只能在下次活動中更加受制的惡性循環。

倘若這一切都只單純的艦隊戰,可能差距還未必如此大,
但對陸戰增加趨勢下的裝備差距,也變相強化了更多玩家的突破難度以及無力感。


那麼輔助機制又如何呢?

就目前遊戲內的所謂道中支援決戰支援,連同基地航空隊
也一併深受包含陣型抽甲等等加諸在出擊艦隊上的機制影響
因而形成了許多時候即便玩家條件備妥,可能卻收效甚微的窘境。

在機制尚不成熟的初期遊戲,這是頂多重來一回就算了的嘗試。
可是當關卡愈加複雜,道中撤退情形未必少見時,這就會變成對玩家不折不扣的折磨。
而營運又往往在活動追加新機制,因而產生諸多未曾預期的新bug,也一併影響了遊戲體驗。


說到這裡,或許有人會反過來說─

那拿掉RNG不就好了嗎?


但倘若真的要移除RNG,讓遊戲回歸玩家控制的話,
我們將面對的是需要更高計算量更多電子設備系統資源消耗
以及在某方面上更取決於玩家個體差異與擁有設備條件所打造的遊戲體驗

老實說,倘若對於一隻人人有機會,起始條件幾乎均等的艦隊來說,個人絕對舉雙手贊成。
但若把現在這個問題套用到現在《艦これ》半封閉的遊戲條件底下,
這只會造成更多條件遠遜於其他玩家的玩家更容易因為可控與不可控的原因選擇放棄這個遊戲。

而任何人都不想成為那個極端存在。


依個人所見,田中理想的海戰,應當是利用各有特色略有差異的艦隊,
在裝備及RNG機制輔助下得以以相對最佳配置去發揮打破關卡BOSS的終極目標
可能會需要的次數會不同挑戰難度也會不同但最終都能拿到過關的獎勵,完成挑戰目標

但這種理想,在執行面向上就沒有給予所有玩家均等的機會。
這裡的「均等」指的是不管何時入坑不管是否有徹底通關,日後都有同等獲得獎勵的機會

這也是為什麼在討論「特殊艦」時必須極其小心的原因。
因為她們不是能夠透過一般手段獲得的,可是卻能讓玩家在遊戲體驗上有明顯差距。
就近期的「友軍艦隊」來說,這是個可以具體改善的方式,
務必理解機制可能造成擁有少部分特殊艦的玩家會在組隊上的問題就是

基於同樣的道理,個人也認為現有的支援機制必須被大幅度重新檢討
理由是因為它們並不具備所謂的「可靠性(Reliability)」與「 一致性(Uniformity)」

在過往的環境裡,可以用陣型或其他因素去限制支援的有效程度,
但現在的環境,其實再用同樣的堅持已經毫無意義,
更何況其實關卡本身的難度已經夠高,實在不具備任何再以這些因素去限制支援功效的條件。

換言之,透過部分解除這些機制帶來過多的RNG影響,會更有效緩解通關難度,
在此同時也是給予更多提督在既有可通關陣容上變化的重要關鍵。
再者,少部分支援其實存在過少利用的窘境,也可透過活化這些支援效用來重整玩家可利用的空間。


既然《艦これ》都存在單點出擊來破甲以削弱BOSS的機制了,
那麼何不把單次出擊的整趟戰鬥過程視為一次可以破甲的契機,藉由達成最終的破甲任務呢?


田中想帶玩家進入所謂的「海戰」,而且是一次過後永不重返每次皆有不同體驗的海戰。
這或許片面反映田中為何遲遲不願復刻裝備的理由,
也可能基於C2機関本身的規模、組織可能難以應付這般高頻地在季節活動與復刻間奔波吧。


但為了達成這種體驗,建立一個可被可靠檢驗以及通用的支援概念是必須的,
因為這可能也是大多數玩在過關時除了自身艦隊外足以憑藉的唯一選項,
更是在玩家與營運間建立「信任」的重要關鍵。

而如何透過機制的解套,來重建玩家與營運之間的「信任」,
絕對是《艦これ》在未來數年間不可或缺的重要關鍵。



3. 超越《艦これ》的《艦これ》


從誕生以來,《艦これ》就不斷地在重新定義自己。

從單純的網頁遊戲,成長到一個IP,
從講述大日本帝國海軍與軸心國系列海軍,到如今各參戰大國幾乎均有艦娘在列。
從大艦巨砲導向的思維,直至不管在航空戰、雷擊戰、反潛戰上均有對應機制的存在。

這過程中其實並沒有很明確端點來講述遊戲的關鍵轉折,
但根據部分艦娘的改二與活動的推進,還是可以看出不少端倪的。


一. 改二艦娘屬性導向

神通綾波夕立這類有史實上武勳而設定高火力的存在,
到2015年有強調搭載大發,能進行登陸戰與運輸戰的睦月改二阿武隈改二
可以看見在運輸艦隊二隊雷擊功能及登陸戰上的調整,也確實改變了由雷巡主導的遊戲節奏

但在此次之後,截至19夏前實裝的新艦娘海風改二為止,
陸續實裝具備搭載大發動艇與特二式內火艇功能的艦娘比例相對高
搭配往後活動關卡大量出現的對陸基關卡,可以說目前具備對陸基戰鬥功能的艦娘相對較佔優勢

其他亦有能搭載水上戰鬥機甲標的補充制空功能開幕雷擊功能的由良等等,
都顯示實裝改二艦娘從最初具備各類不同加強屬性,直到最終幾乎無一例外強調特殊功能
功能性為主的取向逐漸變得明顯

此外,營運在改二艦娘上最多實裝的年份是2014年,全年共計實裝超過15位以上的改二艦娘,
往後數年數目多有增減,但每年仍有超過5位以上的改二艦娘實裝[2]。

這一切都顯示著改二趨勢在2014年後有顯著下滑,但維持穩定的狀態。
而從大發系艦娘漸增,且數量漸趨飽和的狀況來看,
引領下一波的改二特性優勢趨勢的重任,很有可能就落在至今確定改二的矢矧Gotland改造上了。


二.特殊裝備的加乘影響

在《艦これ》的最初,遊戲是強調數值導向為主,這也使得盡可能裝上好的火砲、魚雷成為了主流,
也就導致了金剛級裝上46三聯裝砲這種配裝成為一點也不奇怪的狀態。

這樣的狀況直到營運在2015年開始套用主砲堆疊懲罰適性砲的概念並獲得玩家驗證後,
才慢慢開始營造專屬於艦娘的適性裝備的環境。

這個影響往後開始擴增到特別種類艦娘使用專屬武裝,例如特級使用三聯裝酸素魚雷
會在性能數值上獲得特別加乘等等。

此外,由此而生的是為啟動特殊機制而使用的裝備
如同前述對陸有特效的三式彈、對陸基棲艦有特效的WG42特二式內火艇
可以遏止對方在夜戰階段特殊攻擊加乘探照燈照明彈等,
都從另一方面豐富了遊戲性,但同時也改變顯著了玩家群體的遊戲體驗。


個人對這種鼓勵機制是贊同的,特別是後來實裝的裝備裡更針對專屬艦種有特別屬性加乘,
且多半都隨著改二艦實裝這點,其實也有助於玩家從更細緻的層面去規劃必須套用的裝備。
在相對上開放火力上限後,也相對更易於玩家去重創對面的敵艦。


但問題依然要回歸到所謂的All or Nothing
甚至不少特殊裝備並沒有下位替代版本,必須從特定海域獲得的艦娘上才能取得這一點,
其實在RNG為依據的環境裡會嚴重左右遊戲體驗。


回過頭來還是雞生蛋、蛋生雞的問題。
在「獲得」機制上的改良,才是從頭解決問題的依據,
也是我從2015年以來觀察總歸結出來的結論。

讓裝備處在什麼地位會比較好,
究竟是強化特性、數值的「錦上添花」?
抑或足以一發逆轉戰局的「畫龍點睛」?

背後其實都與遊戲機制的規劃有密切關聯。


想改變未來遊戲的體驗的依據,也必須要從最基本層面的小處著手,
才可確保即便是訴求RNG,也有相對較合理而令人滿意的遊戲體驗。


三.海外艦與《艦これ》的未來

若說2015年以前《艦これ》是由大日本帝國海軍為主軸來主導的,這確實毫無任何疑問。
但開啟海外艦參戰的契機,是西方系列的長時間遠征。

從德國導入噴射機技術的史實為開端,《艦これ》從德國導入噴射機技術的史實為開端,
開啟了「海外艦」的這種全然不同於過往以與盟軍為樣貌的深海棲艦為主軸的戰鬥。

從遊戲之初,海外艦所處在的角色比較像是陪襯,這點從最初改三的德系艦娘們─
Z1、Z3、Bismark就可見端倪,也間接印證了遊戲仍由日軍主導的本質。


但海外艦在意義上迎來飛躍,則要直到由《艦これ》改還是之後活動正式實裝的愛荷華
才開始擴張《艦これ》對原先海外艦偏重軸心國艦娘的解讀。

關於這一點改變,
個人會比較傾向於這是為了應對其他同樣標榜「艦娘」,但偏重多國籍存在的同質遊戲做出回應。

愛荷華的實裝,同時也打破了《艦これ》過往實裝艦艇均非現存艦的慣例
即便她仍是目前最先,也是唯二實裝的現存艦,但可以由此清晰感覺到營運對海外艦態度的轉變,
也給予這場限艦娘和深海棲艦的戰鬥多了更多的擴張解釋空間。

而在其後陸續實裝的遠征歐洲戰役,以及英法艦娘,
都同樣在收穫人氣之餘壯大了《艦これ》的陣容。


對於海外艦定位的轉變,個人會這把這視作《艦これ》從草創期過渡到成長期的重要指標。
在這之前,田中更專注描述的是大日本帝國海軍興亡的主軸
但在承受同樣敘述海戰主軸,但以截然不同角度刻劃的同質遊戲挑戰影響下,
以及遊戲在發展漸入佳境,需要更長遠規劃的時候選擇海外艦挑大樑就成為不得不為的選項。

而來自海外社群未曾料想的熱烈反響,大概也是造就田中會重新考慮海外艦定位的間接原因。

至於另一個關鍵點,就是透過性能數值可能較佔優的海外艦來套用、使用的特有機制,
可以用以回饋日後改二艦的特性完備性。

這點已經義大利中大型艦艇可搭載水爆、水戰日後也套用到武藏改二
以及Nelson Touch,日後衍生出長門級胸熱砲這點獲得了印證。
也就顯得海外艦數量雖少,卻與原先日艦形成平起平坐,甚至可以分庭抗禮之姿。
甚至也有著如同佛萊徹級這般在在原有機制下幾乎破格的出眾存在。


但更重要的一點是由於機制的限制
即便海外艦不少相對日本艦娘性能(甚至是改二)佔優,不少仍未必在戰鬥顯示出格外的強勢,
而在裝備數值佔優下也是如此。


從目前海外艦陸續實裝,並套用機制長久運作下來的狀態來看,
也的確回扣到田中「打造略具差異化的海戰」的中心主旨,
只是獲得率較差的這一點,依然是往後必須努力的空間


海外艦,與其系列的附屬關卡與劇情,確實在現今的《艦これ》佔有一席之地,
並為其餘的改二系列艦娘鋪好了未來可可靠依循的道路。

但同樣地,它也僅解決了問題的一部分,而無從改善長久以來遊戲機制堆疊下來的諸多問題。
可是它的努力方向與態度,儼然也為《艦これ》開闢了截然不同的方向與思考空間。

而這樣的空間又可為這部遊戲醞釀出什麼截然不同的契機,是很值得後續繼續觀察的關鍵。


我曾在一篇文中這麼評論《艦これ》不同時期的入坑體驗─

對於2014年到2015年的提督來說,會覺得那是個充滿希望的時期。
因為你要願意投入心思提升艦娘等級並改造,以及願意花夠多心思開發,
你的遊戲體驗基本上只取決於你的決心及你屯夠的資材與道具。

但對於此後就職的提督,雖然開發了根據等級難度而定的通關流程,
可是在因為等級差距而獲得的獎勵區別影響下,爬到能夠挑戰高級難度關卡的週期會變長,
甚至可能陷入丙提恐怕就算往後再怎麼努力,還是幾乎不可能挑戰甲級關卡的事態。


《艦これ》是部獨特的遊戲。
不管是它講究的機制、裝備後面的史實與依據,
乃至最終透過自己的手,與艦娘們共同開啟「不同可能性」的理念,

才是它足以在數年間突破重圍,即便在網頁遊戲開始衰退,手機遊戲興起的時代依然佇立的憑藉。

就事後諸多結果來看,
它之所以能夠穩健發展的遠因就在於身為網頁遊戲使內容更新成本遠低於手遊
敘述集中在大日本帝國海軍的主軸,而不太容易需要強調「差異化」的構成有關

我想這也是當初田中始料未及的結果吧。


然而,C2機関也不再是2013年那時尚有餘裕的存在了。
從近來多次事件,都凸顯它需要進行改組,以充分應對現今線下活動與遊戲內容兼顧的任務。
面對日漸複雜,而需要更迅速回應變化的網路生態與遊戲現況,
C2機関在《艦これ》改與一期動畫的問題面前,其實已經沒有任何退後的餘地了。


從幾年前的評論來看,
《艦これ》這段時間來的確很漂亮地接住了外界丟過來的球,並出色地投了回去。


但這並不會改變它的最大敵人是自己的關鍵命題。


不管是田中,還是C2機関,他們最終必須超越的,仍是自己。
而這場仗,為了生存(Live),他們無論如何、傾其所有,

都必須無比漂亮地贏下來。

(應用於橘花攻擊機的Ne-20發動機,攝於美國國家航空航天博物館)



※參考資料─

[1]Wikipedia,艦隊Collection條目
[2]萌娘百科,艦隊Collection/大事年表
47
-
未登入的勇者,要加入討論嗎?
板務人員:

4048 筆精華,01/21 更新
一個月內新增 15
歡迎加入共同維護。


face基於日前微軟官方表示 Internet Explorer 不再支援新的網路標準,可能無法使用新的應用程式來呈現網站內容,在瀏覽器支援度及網站安全性的雙重考量下,為了讓巴友們有更好的使用體驗,巴哈姆特即將於 2019年9月2日 停止支援 Internet Explorer 瀏覽器的頁面呈現和功能。
屆時建議您使用下述瀏覽器來瀏覽巴哈姆特:
。Google Chrome(推薦)
。Mozilla Firefox
。Microsoft Edge(Windows10以上的作業系統版本才可使用)

face我們了解您不想看到廣告的心情⋯ 若您願意支持巴哈姆特永續經營,請將 gamer.com.tw 加入廣告阻擋工具的白名單中,謝謝 !【教學】