LV. 44
GP 2k

RE:【情報】台版官方對於目前稀有召喚的回覆

樓主 朱里安 JulianGW
GP38 BP-
有人有興趣知道一些內幕,那我用分析的就好了。
如果跟事實有出入,絕對是歐比王的錯那就是我猜錯了。
如果跟事實相同,那純屬虛構。

一、更新速度
遊戲就是一個大量的程式碼構築,但是如果曾經有學過相關科系的話,會知道程式語言分很多種。
比方說C、C++、C#、JAVA之類等等。雖然概念是一樣,但是『打的文字不一樣』。
簡單說就是簡體文跟繁體文以及日文外加英文的差別。
他們講的事情同一句,但是所用的方式是不相同的。
所以反過來想,如果代理進來的程式語言跟自己所使用的語言不同,會發生什麼事情?
先解析以及研究。日本喜歡用自己的引擎是出了名的,最經典的就是FF13,當時他們不爽要用別人的引擎(印象中好像是UDK),所以不爽打掉自己寫了一個水晶引擎。
日本人是很暢秋的,叫他們用別人的東西不屑用,反而喜歡自己用自己的。
這就是問題點了。
男性跟女性的思考邏輯跟表達方式就已經不一樣了。
那不同國籍以及自小生長與環境影響的造成人類發展的狀況絕對完全不一樣。
因此,日本是用他們自己的code,跟台灣人使用的code有很高機率不同。
朱大有位朋友在GUMI的台灣分公司當工程師。(GUMI是Alim的母公司)
他被找去只是因為要研究日本code到底在寫三小,因為真的沒幾個人看得懂。
如果看得懂,又要用自己的方式去寫該怎麼辦?
我認為跟研發沒兩樣了。

研發就是創造,就像是愛迪生燒了他家一樣。會發生好事壞事不知道。
但可以知道的事情就是『需要很長的時間,而且結果好壞天知道』。
這樣子就可以說得通他們到底為什麼會這麼慢。
當然包括以前玩OLG,有沒有發現很難會有雙國一起更新的這件事情?尤其是對日版。
如果是美國的就真的還好,畢竟我們是偏西洋,所以快上許多。
我只是想要說的是,『改個版本並不是CTRL+C以及CTRL+V』。
就好比說要把C++寫的弄進C#,工程師一定會幹一下企劃再開始弄。
大工程阿。

二、合約
我想如果有上班的人,跟其他公司合作時,簽合約是一件必然的事情。
畢竟是保證雙方,不管誰惡意胡鬧,這個就是婊對方最好用的一把刀。
所以假設我們這合約 5/1生效,以一年為限。當然,如果不錯的話繼續簽下去,保持合作關係。
以成本來說,5/1當天開始就是契約的消耗,也就是契約的成本。
你會想要一個契約寫一年,結果你搞到最後一個月將它最佳化後才上架販賣嗎?
不會有人這麼傻。
因此,會將得到的版本作切割。
假設3/1可以開工,那麼就將版本切割能夠作出prototype為優先,以5/1可以DEMO初版為主。
你要知道一件事情,遊戲業沒有超前,永遠只有delay。
所以他們會將東西一直濃縮一直砍,再設一個Deadline。
然後遊戲業又有一個奇怪的壞習慣,東西永遠會拖到最後一刻才出來。但是,卻沒有人保證它沒有問題。
我有個小道消息,去年有一款網路遊戲,晚上公測但是下午還在作公司內部測試以及調整。是哪款就不講明了,這樣會知道我在哪裡工作。

所以,他們會決策讓『閹割版』先上,之後的在說。
如果營運順利,自然更新就順利。
如果營運出來BUG一火票,狀況會怎麼樣大家應該就知道了。
所以會有奇怪的BUG版本,只是因為他們不想消耗成本。也就是合約的內容時間。
晚開一天就多消耗一天無意義的資本。

三、消費者行為

台灣營運一直都學大陸,這我也不想多說了。
日版的營運方式我想有玩龍字棚、百萬字棚等等直接連接日版遊戲者,都會非常清楚。
這就是捉心理的方式,雖然我不想承認。

角色包的產生,前提是在於他會讓你難抽角色。
通常會賣一些OP或者非常好的角色,總不可能他賣翠大姬吧。一定是特別的商品大特價。
大家都知道,抽角色是一個看運氣看人生看品德看造化等不同的結果影響,所以是一個不穩定的增加自我資產的方式。難聽點就叫賭博。
賭博沒有人保證會贏,如果你姓高、姓陳、姓左然後又有師徒,那我沒話說。
所以他會製造一個假像,就是你很難抽到OP角。
比方說神字棚的北歐神、希臘神、西遊神。講真的,都很猛。
那如果有一個機會可以讓你『穩定的獲得』,且『這個付出並沒有高到莫名其妙』的話,對於一個生活有餘裕的人,他買單的機率很高。

八奇領域的第一步,就是要讓別人知道你的下兩步。

玩家間會有競爭,只要是遊戲就一定有。
好比說朋友說他抽到妲己、洛基,你卻沒有,你一定很不爽。所以會等到這個系列的抽卡加成時怒抽,如果沒抽到就課下去拼了。
問題點來了。
已經可以跳過這個步驟,並且獲得那種『同伴間與自我的優越感』,你會對這東西產生莫名的興趣與依賴性。
你對他就會有更多想玩的興趣。
很正常吧,如果首抽抽到很好,你一定想玩。如果抽到不好,回桌面刪APP。

小心,我的第二步來了。

遊戲業的基本態度,就是『只要玩家肯願意玩,就代表有機會有收入』。
這是一個很正常的理論,你喜歡的東西你自然會考慮消費,比方說模型、玩偶、謎片、周邊產品等等。就像說你不喜歡海賊王,你絕對不會願意去買任何有關於海賊王相關的東西。
那如果我用簡單的方式讓你獲得優越感,你對這遊戲會產生一些興趣。這就成功了。
只要讓你多玩,你一陣子後就會考慮消費。至少有到了考慮的階段,代表你就是一個隱藏的消費者。只要想辦法提升你玩的時間(比方說活動),你消費的機率提高。
所以可可的策略是,讓你獲得一個好的角色,使你對這款遊戲有一些興趣與依賴性。
你自然就有可能消費。
而且角色包並不一定是回收他們賠償的,畢竟還是有人會抽一抽,或者剛好不夠。
所以怒課下去。
然後會故意使用期限限定,而且一定是很短的那種,大概就一天的時間。讓你考慮的時間減少,你就容易作出衝動的決定。
錢,就進來了。

簡單懶人包是:給你好處獲得優越感=>讓你對這遊戲產生優越感與認同感=>未來活動願意參予=>如錢夠的人會不吝嗇的課。

手機遊戲就是只要有人玩,就有市場。
人越多,代表隱藏的市場就多。想要讓你玩,就是讓你東西拿爽爽,你就會有興趣花錢。

四、無形資產

小心,我換兵器了。

有形資產與無形資產。
有形資產簡單點就是錢、車子、包包、鋼彈、房子等,就是看得到且可以被定價或兌換錢的東西。
無形資產是一個難以用金錢去做衡量,而且它都是無形狀的。
比方說你作工地五年,這五年的經驗是你的無形資產。在這五年可以學到許多東西,或者是相當多特殊技巧。這一點是搶不走也偷不走的。

卡片遊戲就是如此。
你玩遊戲獲得的角色就是一個無形資產。雖然弄得掉啦,就是吃掉或賣掉,但正常狀況下應該沒有人會作這種事情。
那如果你的無形資產是首抽到八劍,那你的資產就提升不少,進而有興趣去培養。
很多人遊戲玩很久,就是因為他經營了不短的時間,放棄也隨之可惜。畢竟它較難以轉為實際的金錢或物品。網路遊戲可能可以,但是手機則是較難。
因此,當你的學識比較淵博(無形),你自然會有人對你產生崇拜感,你也會產生優越感。
那麼,繼續玩下去的機會會高上許多。
你就是一個隱藏『課員』。
或者榮升課長。

說穿了,就是因為玩得爽,所以願意花錢。
玩的不爽,誰會願意花錢?

五、替代貨幣

雖然我不是很熟經濟學的東西,但是鑽石類的東西偏於替代貨幣。它不會被市價波動所影響,所具有的價值也不會因為時間而有所變動(像是抽角色、開BOX等等)
但是,你要知道一件事情,
『遊戲內的所有東西對於營運來說,那根本不是成本』。
講穿了,他就算每天給你五鑽(日版,相當於台版一百五十鑽),對他而言根本沒有任何差別。
而玩家會有一種錯覺,『營運的服務好好喔,會每天送東西,我感受到他的善意所以我願意花錢』。
神字棚就是這樣。

所以不要以為他們送鑽是一個善意行為,那是非常具有惡意的……
隨便拿東西搪塞你就可以安撫你,讓你繼續玩,講真的潮爽Der。
回不回收根本沒差,反正那東西對他們意義根本不大。
送你替代貨幣讓你想要玩,這才是重點。
所以亂送根本就無所謂,因為根本不是成本,只要讓你抽不到角色就好。

結論:
沒有結論。

個人分析而已,也不代表一定對。
就聊聊自己的想法而已 (?

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