1. 加算類
這類別的增益帶有總限制,攻擊方面的限制為100%,防禦為50%,即使你能把加算BUFF推到超過這數字,超過的部份也只會溢出並無效。
1.1 限時增益
超必殺儲滿的限時BUFF(如
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)、得珠BUFF(如
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)、舉手BUFF(如
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)等均為加算,基本上大部份被動限時增益都是採加算機制。
1.2 能重複發動的限時增益
有部份限時增益是能夠重複多次疊加發動的,例如各種限時WAVE BUFF(如
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)及
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的開主動技全隊增傷。
1.3 永久加算類
這類別的例子有
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及
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,她們均有一個能力為使用MANA後攻擊力永久上升,雖然沒時間限制但卻被SEGA坑成加算。
1.4 部份主動技
領域類(如
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)以及帶有"同時"字眼的複合型增益必殺技基本上均為加算,如
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的主動技。
1.5 計算
這部分的增益計算非常簡單,攻擊就都加起來,加到100%後的部份通通不要就好,在現版本CC中,攻擊加算BUFF要做到溢出並不艱難,甚至有像
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般的怪物自己就能為隊伍主力打手提供滿100%的加算BUFF。
不過攻擊加算是會被稀釋的,以
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為例,他總乘算是432%,自帶50%加算BUFF,合計倍率為648%,而
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能為總帥提供35%的攻擊加算BUFF,但實際計算會是這樣:
432%*(1+(0.5+0.35))=799%,跟原本的總額648%相比,實際只有(799%-648%)/648%=23.3%的增長,當中有11.7%的加成被稀釋掉了。
至於防禦的計算也是加起來,但之後要用1減掉防禦力的總加算值,以換算成受傷害率以方便數字上的換算,比方說
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有10%的單體騎士防禦WAVE BUFF,那
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的受傷害率就是1-0.1=0.9了。
防禦加算不會因為加算增益的數量增加而被稀釋,只要沒到50%就好,例如讓上面的
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再吃一名
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的防禦WAVE BUFF,
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的受傷害率就會變成1-0.1-0.1=0.8了。
不過CC的防禦加算增益量大部份都被調得比較低,而且持續時間也不長,以致於雖然防禦在加算機制上很吃香,但實際上根本疊不出太高的數值...所以我也測不出來防禦的加算上限是不是100%(被巴
忽然想起其實有鬼哥這個存在,所以去測了一把,發覺防禦的加算上限為50%,所以防禦雖然在加算的計算機制上吃香,但也因為上限的問題實際受到了一定限制,不過想想也對啦,怎麼可能給你100%防禦啊...
2. 乘算類
這類別的總加成堆疊基本上沒有上限,所以也不會有溢出的部份。
2.1 持續增益類
一般常駐光環、後備增益、達成特定條件後持續發動的增益均為此類,這類別的增益都只要你維持條件就持續生效,反過來說一旦條件被破壞就會立即失效,例如
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的PA要求你場上有其他的聖都隊員,如果你場上死到只剩下
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,那這個增益就會自動失效。
2.2 已經被SEGA遺忘在天國的復仇
例子就是她
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,這個我特地花時間去驗到底是加算還是乘算,結論是乘算沒錯。
2.3 特殊特效類
這類指的是蓄力(如
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)及有拳頭標誌(如
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)的那種限時增益效果,這類特別的是他們獨立於加算機制外自行作加算,加出一個總數後再納入乘算計算,此類別中上限不定。
2.4 KILL UP及永久WAVE BUFF類
這類別其實跟上邊說的差不多,都是獨立於加算機制外自行作加算,只是這個類別有著攻擊100%與防禦50%的上限,這個上限是KILL UP跟永久WAVE BUFF共有的,就像是
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的
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。
2.5 依持有MANA數量決定增益量的效果
這類別也跟上邊說的差不多,亦是獨立於加算機制外自行作加算,上限數多半為8次,如
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。
2.6 轉珠盤決定加成量的光環增益
例子就是
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。
2.6 部份主動技
純歌舞技及不帶有"同時"字眼的複合型增益必殺技基本上均為乘算,如
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和
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的主動技。
2.7 計算
這部份的攻擊增益計算只要把增益們都相乘再減1就好,以一般光環計算為例,如果我場上有
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,那麼
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能吃到的攻擊總光環量就是(1.3*1.15*1.15)-1=71.9%,而不是單純的60%。
至於防禦的計算,我們則應該把防禦力增益換算成受傷害率,再行相乘:(1-0.05)*(1-0.1)*(1-0.1)=76.9%,跟直接用加算算出的75%對比,我們可以看到防禦乘算增益是會被稀釋掉的,而且稀釋率會隨減傷率上升而大幅上升,打個比方,假設
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的永久防禦WAVE BUFF疊到了封頂的50%,那他本來的騎士5%防禦光環就會直接被稀釋到只剩下2.5%的功效了。