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【心得】1.8版 最好的裝備屬性與爆擊傷害效益的探討

樓主 A zo3344w
GP46 BP-
Hi~大家好~我是小安! 今天要來跟大家談一談兩件事

第一件: 1.8版效益最大的裝備屬性
第二件: 裝備屬性的爆擊傷害到底對自身輸出有多大的幫助、會不會有效益更好的選擇。

首先分享一下我配裝的一些概念,配裝這件事情與你穿什麼套裝、拿什麼武器、瞄準技術如何...有關。

所以配裝必須環繞在這幾點上面,例如: 穿高電力的電工裝你就需要高技能強度、高技能加速,武器傷害就不是這麼重要了,或是你穿了最終套裝你的首要重點就是讓自己不怕非物理傷害。

在這邊列出在目前版本的情況下,各裝備部位高效益的屬性,順序代表優先度:

背心

火體/體火:
1.生命值
2.非物理傷害恢復力
3.技能加速
4.裝甲傷害
5.擊殺生命值


電工:
1.技能加速
2.生命值
3.非物理傷害恢復力
4.裝甲傷害
5.擊殺生命值


面具

火體/體火:
PvP                                               PvE
1.爆擊機率                                1.裝甲傷害
2.非物理傷害恢復力                  2.爆擊機率
3.技能強度                                3.技能強度  
4.裝甲傷害                                4.非物理傷害恢復力


電工:
PvP                                              PvE
1.技能強度                                 1.技能強度
2.非物理傷害恢復力                   2.裝甲傷害
3.裝甲傷害                                 3.非物理傷害恢復力
4.爆擊機率                                 4.爆擊機率


護膝

火體/體火:
1.生命值
2.非物理傷害恢復力
3.爆擊傷害
4.技能強度

電工:
1.生命值
2.技能強度
3.非物理傷害恢復力
4.爆擊傷害


背包

火體/體火:
1.生命值
2.穩定度
3.爆擊傷害
4.技能強度

電工:
1.生命值
2.技能強度
3.穩定度
4.爆擊傷害


手套

火體/體火:
PvP                                              PvE
1.武器傷害                                1.武器傷害
2.爆擊機率                                2.裝甲傷害
3.爆擊傷害                                3.爆擊傷害
4.技能加速                                4.爆擊機率
5.裝甲傷害                                5.技能加速

電工:
PvP                                              PvE
1.技能加速                                1.技能加速
2.武器傷害                                2.武器傷害
3.爆擊機率                                3.裝甲傷害
4.爆擊傷害                                4.爆擊機率
5.裝甲傷害                                5.爆擊傷害


槍套

火體/體火:
1.爆擊機率
2.技能加速
3.生命值

電工:
1.技能加速
2.生命值
3.爆擊機率


以上是我認為各部位數值在PvP與PvE的優先順序



另外我想跟大家談談,關於護膝與背包部位上的爆擊傷害的數值選擇效益,由於最近很多人在配機密掠奪者套裝,且大部分的人好像都喜歡在護膝與背包部位上選擇爆擊傷害,所以想來探討一下。

首先,掠奪者套裝的流血傷害是會爆擊的,且爆擊機率與爆擊傷害都會套用自身的爆擊機率與傷害的數值

那有關於到機率就要介紹期望值這個東西了

先介紹什麼叫做期望值。
當一件事情不是100%發生,但有其機率分佈時,無法直接被拿來跟另一個事情做比較。
這時候期望值的概念就可以拿來被應用,最後相互比較。

簡單的例子,
今天你有0.5(一半)的機率贏100元,
0.5(另一半)的機率沒有得到任何東西,
那這個事件的期望值是 0.5*100 + 0.5 * 0 = 50

簡單來講公式就是把「可能的數值」成上「相對應的機率」,最後加總所有可能的情況。

概念上,是代表假設你能夠執行這一個事件非常非常多次(趨近於無限),
那你會發現平均來講,你的獲利是50。
因此期望值的概念就類似於次數很多下的平均

以遊戲內數值舉個例子:
今天一位特工的數值是60%爆率  150%爆傷
簡單來講就是他可以60%機率造成2.5倍傷害,另外40%造成原本的傷害
計算為 0.6*2.5 + 0.4*1 = 1.9

注意這裡的單位,這1.9是代表可以造成原始輸出量的1.9


那來舉實際情況好了,目前機密掠奪使用者,普遍來說都會把護膝與背包部位總共18%的爆擊傷害洗出來,且他的爆擊率與爆擊傷害會分別坐落於30~33%與125~136%,我們這邊取最大值33%爆擊率136%爆擊傷害作為情況一

然後情況二是護膝與背包沒有洗出爆擊傷害的機密掠奪使用者,爆擊率為33%、爆擊傷害為136%-18%=118%

那我們套入公式

情況一的增傷期望值為0.33*2.36+0.67*1=0.7788+0.67=1.4488=>1.45

情況二的增傷期望值為0.33*2.18+0.67*1=0.7194+0.67=1.3894=>1.39

1.45-1.39=0.06=6%

這邊可以很神奇地看到了情況一在背包與護膝部位總共洗了18%爆擊傷害,但是增傷幅度只比情況二的增傷期望值多了6%

看到這裡是不是覺得都被面板傷害給騙了呢?

但其實這個公式也並不是全然正確的,因為這種期望值也是在一段長時間的狀況下所推算出來無限接近平均的一個數值,也就是說,也有可能在一段短時間內,護膝與背包有洗出爆擊傷害的使用者因為運氣使然,使得那段短時間內的爆擊機率>33%,這樣他在他那一段時間內的增傷期望值必然會比1.45還高。

公式簡化之後可以看做是,差異的18%爆擊傷害*0.33的爆擊機率=18%*0.33=5.94%=>6%

代表有洗出18%爆擊傷害與沒有洗出18%爆擊傷害的使用者輸出傷害相差6%


所以在這個公式下,我認為除非你是使用衝鋒槍這種高爆擊機率的武器作為主武器;又或是你使用可以讓爆擊率變為100%的死眼套裝,否則在這個版本下我應該不會在護膝與背包部位選擇爆擊傷害這個屬性,因為1.8版的體力Buff的關係,這6%傷害的差別會顯得越來越小,我應該會選擇效果會100%存在的生命值/非物理傷害恢復力抑或是技能強度。

這只是我的淺見,且我也不是數學系或統計系出身,所以有誤的話請各位多多見諒。
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