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GP 273

【其他】【翻譯】KINGDOM RUSH的誕生:來自烏拉圭的傳奇故事

樓主 伊特納爾 windcat1322
GP29 BP-
原文網址:http://www.polygon.com/features/2014/9/10/6045757/kingdom-rush-uruguay
在學校原本早就已經翻好一大段了,結果忘了把手稿帶回來OTZ
發表在Polygon上面的文章,於今早由Ironhide分享在FB粉絲團,對想要了解KR更深入的背景的人來說相當值得一看
有[]或【】的應該是強調語氣,原文中這樣用我就照著弄了



KINGDOM RUSH的誕生:來自烏拉圭的傳奇故事

作者:Luis Wong,2014年9月10日,晚間12:00
翻譯:塞提我想/伊特納爾


-一個名不見經傳的遊戲工作室如何創造征服世界的策略遊戲?-

  2013年一月,在芬蘭Rovio總公司的一間房間裡,三位烏拉圭人等候著。這是他們第一次來到歐洲,原因嘛......或許這間創造Angry Birds的公司有興趣與拉丁美洲的遊戲工作室合作,又或者他們想要一起聯手製作下個作品吧。但這次,卻不是的。
  
  數分鐘的等候,Rovio的一位執行長走了進來,這三個烏拉圭人終於發現了這次會面真正的目的:Rovio想要買下他們的工作室。

  Ironhide遊戲工作室由Álvaro Azofra、Pablo Realini與Gonzalo Sande三人於2010年烏拉圭,蒙得維的亞(Montevideo)所創立。在這之前他們曾是自由業者,然而這三個人想要一起做點什麼。Azofra發現了在網路上有很多像Kongregate一類的網站能夠以免費的遊戲透過贊助商獲得收入,於是他們決定組成團隊以此一試。
  
  在試做了不少小小的Flash遊戲後,他們決定要邁向下一個更大的目標  Kingdom Rush。半年的努力後,他們獲得了空前的迴響。先是發行了Flash版本,後又移植到行動裝置。在兩年之內這個團隊就創造出了世界最受歡迎的塔防遊戲之一。而他們飛往芬蘭,又是這之後的事情了。

  坐在Rovio的辦公室裡,三人用不可置信的眼神互相對望著。他們決定多花點時間考慮,於是先返回了烏拉圭。

  這三個人認真考慮了工作室的未來;不久之後,他們致信否決了Rovio的提案,更沒有留下任何討論的餘地。Ironhide是他們人生中數一數二的大事,而且他們也不希望再過著員工的日子了。更何況,這三人對於他們即將發表的新作可是相當地有自信。



關於這遊戲

  不像其他拉丁美洲的城市  布宜諾斯艾利斯(Buenos Aire)、利馬(Lima)或聖地亞哥(Santiago)等  蒙特維的亞是個步調相當緩慢的地方。市裡充滿了老舊的房子,廣告大多都還貼著PlayStaion 2的遊戲。很難想像一間遊戲工作室會落於這離市中心數個街區的繁忙街道,再往上一點,到了二樓才是他們的工坊位置。在那裡面,有著舒適著氛圍與同房工作的15名團員。程式製作員、美術設計師與遊戲企劃人都在一張大桌子上一起工作,房間的後邊甚至還有個小廚房。當然,這工作室並不是一開始就是這樣。

  最初工作室定在了Azofra的房間,那時還僅有他們三個人。房裡只有現在一半的大小,擺放著一台電腦和幾把椅子。如果今日你回到當地,你還會發現那幾張椅子的痕跡仍然在那裏。在當時,塔防遊戲可說已是相當地普遍,然而卻僅有著簡單的畫工與設計。這個團隊喜歡這種拔河般拉鋸戰的戰略遊戲,並且決定融入所有他們兒時遊戲的元素混合成這部作品。「我們希望玩家能感受到他們身處在戰場中」,Sande這樣闡釋。遊戲選擇了中世紀做為背景,因為他們曾在故事書、電影、漫畫中等等看過很多關於騎士與魔法師的題材  同時也因為他們三個都是桌遊龍與地下城的忠實玩家。

  在Kingdom Rush當中,玩家必須堅守他們的堡壘,阻擋成群的哥布林、座狼和雪怪等等數不盡的怪物。不像其他一般的塔防遊戲,玩家必須時時積極地升級防衛塔或使用特殊的能力。

  負責美術設計的Sande建議使用卡通人物式的外型,並在戰鬥過程製作較為詳盡的動畫。這就成了後來我們所看到的塔用紫色雷射光消滅敵人和憑空召喚的巨人像等等。Azofra也提出了在遊戲中加入流行文化與彩蛋一類博君一笑的元素。在Kingdom Rush中什麼東西都總要點一下才不會漏掉了驚喜。

  即使有了這些點子,這三人還是拿不准這款遊戲是否能夠受到歡迎  製作過程中並沒有得到任何的讚許或評價。而實際上他們已經快要耗盡存款了,不只尚未得到贊助,也沒有能力去面對失敗。他們在這個作品上投資了大量了心血與時間,然而他們的親朋好友並沒有人真的搞清楚他們在做什麼。顯然的事實,如果這款遊戲不能成功恐怕就只能關閉工作室了。

  不過這群人做到了。大家愛死了這款遊戲並在發布的第一天就登上了Kongregate排行榜首。這是他們從未料想到的空前盛況,不久之前他們還鎖在工作室裡邊設計關卡邊開新怪物的玩笑。從那時算起至今已超過1500萬的遊玩次數,更保持著最佳的遊戲評價。至此,工作室已成功保住了。

  Kingdom Rush在Flash版本上的成功幾個月後,Warner Bros(華納兄弟)、LucasArts等公司向Ironhide提出了雇傭著作的聘書。這三個人,這三個從小看星際大戰和魔戒長大的小孩馬上就有了為這些夢中的公司製作遊戲的機會。

  對大部分的遊戲工作室來說,這樣已經可以算是夢想成真了;但是Ironhide卻拒絕了這些邀請,否則他們就不能繼續製作Kingdom Rush。這三人意識到多數的人選擇接受聘請是為了賺取金錢和累積自己製作遊戲的經驗,然而他們卻已經在這麼做了。對他們來說,接受聘約反而像是倒退回去了吧。

  下一步來到了行動裝置。「我們一直都想把遊戲移植到行動裝置上。」Azofra是這麼說的。在Flash版釋出不久,負責程式設計的Realini買了一臺IPad親自體驗;他很快就意識到這是最適合的平台,玩家與遊戲之間可以有著最直接的互動感。為此他們取消了與先前的發行商Armor Games的另一個合作計畫,這樣才能盡快著手行動裝置版本的研發。Realini學會了如何撰寫這個平台上的程式,並在四個月的努力後完成了。Kingdom Rush的IOS版本於2011年底開放下載  在數個國家中都登上了App Store的排行首位,包含了美國;全球超過一億的下載次數  使得這個工作室能夠走進下一個階段。


Kingdom Rush


Kingdom Rush


「我們希望玩家能感受到他們身處在戰場中」


續篇


Kingdom Rush: Frontiers


Kingdom Rush: Frontiers



「最令我驚訝的是有人在APPLE商店裡認出了【在我夾克上】的LOGO」

  自2012年起,遊戲開發者大會(Game Developers Conference,簡稱GDC)對Ironhide來說變成了獨具意義的一周。整個團隊一同前往了舊金山,睡在同一間旅館,一起參加會議與派對。所有的旅費皆由工作坊支出  畢竟GDC對他們可是件息息相關的大事。好似一場家族旅行,Azofra、Sande和Realini就如兄弟手足一般。

  首次前來這場大會是在2012年他們以Kingdom Rush贏得一場烏拉圭國內大賽後。三人前往舊金山去認識更多同業工作者和粉絲們。

  「最令我驚訝的是有人在APPLE商店認出了【在我夾克上】的LOGO,還上前來詢問是不是我作出了Kingdom Rush。」Azofra這麼回憶到。

  他們也注意到桌上留下了很多的錢。玩家們無法直接給予工作室超出遊戲售價的報酬,因為當時沒有設置APP內購買項目。部分在會議中遇到的人建議在遊戲中增加某種貨幣來購買額外的道具;起先他們猶豫了一陣子,不過之後很快就決定要加入這項更新,同時確保不會破壞遊戲的平衡。

  2013年再次來到了GDC,這次他們卻有個新的目標:告訴世界他們的下一個壯舉,Kingdom Rush: Frontiers;一方面提前宣言避免未來的智慧財產權爭議,同時也介紹了全新的防禦機具。新作的發表同時也是個好時機來加入貨幣的元素。

  這些人甚至還創作了漫畫來擴大故事的劇情  更調整了關卡的難度,加強塔的獨特性。他們堅持著基本的原則,在那之上則加入了更多玩家可以與單位和環境互動的內容;比方說英雄有了天生的特性與獨特的技能樹,玩家亦須在塔的升級中做出抉擇。

  2013年的GDC,他們遇到了許多其他的開發者、出版者與發行人  就像他們在芬蘭見到的Rovio一樣  但他們心裡很清楚:我們想要的只是自己製作遊戲,並很簡單的想讓大家知道我們正在創造一款新遊戲。

  Kingdom Rush : Frontiers的獨立出品是一件非常不容易的事情。不再有富有經驗的Armor Games參與商業行銷策略;Ironhide得自己一手包辦所有的問題,然而他們卻完全不懂該如何接觸出版商或像Apple、Google和Steam這類的大公司。商人的業務對這些人來說是個很大的挑戰。

  但在先前Kingdom Rush的美滿結局下,團員們都對此保持著信心。這也是為甚麼他們拒絕了Rovio的提案;婉拒了其他出版商的合作。最終他們的信心付諸實現,新作一上市就登上了各國的最佳排行  粉絲愛死它了。





成功背後

  一個烏拉圭幾乎沒有做遊戲經驗的小團隊是怎麼變得舉世聞名的?同在蒙得維的亞的Pomelo Games,現仍默默無名的遊戲製作團隊試著推敲了這個答案。他們認為Ironhide成功背後的秘密就在於三位創始者的態度。「他們是三重的完美主義者。」Máximo Martínez,其中一位團員這麼說到;他在年輕時就認識Azofra和Realini了,那時他們主辦了好幾場網路派對(LAN parties)。「我與Pablo [Realini]是大學同學。」另一位Pomelo的員工這麼說。好似在蒙得維的亞的遊戲圈中大家都多少曾認識那三位當中一兩個人。就像一大群孩子裡有些長大了還玩在一起,有些開始做起了他們玩的遊戲,對等的。

  Gonzalo Frasca,拉丁美洲最知名的遊戲開發者之一,已在烏拉圭做了數年的遊戲。他認為Ironhide的成功來自於團員們從第一天開始就努力不懈的投入。「他們的品味很不錯。」他說。

  Frasca曾是在他的國家中這行裡最代表性的人物,而現在,他將這份責任傳承給了Ironhide。雖然他並沒有開發過自己原創的作品,不過他致力於為Cartoon Network(卡通頻道)、Warner Bros等公司製作遊戲;同時培育業界的後生晚輩。他的工作室在幾年前就關閉了,而曾在那裏工作的人們皆紛紛到了其他地方的遊戲工作室就職,當然,也包括了Ironhide。

  這也點出了烏拉圭的遊戲產業有多麼地小。全國上下大約只有60幾家開發商而且沒有官方的遊戲協會。「有時我會跟Ironhide的人一起收到去別國講談或出席活動的邀請,而我總會半開玩笑地說『如果飛機出了什麼差錯,幾乎半個烏拉圭的遊戲產業就要給毀了』」Frasca這麼說。

  Azofra、Sande和Realini是這個團隊的重要基石。他們意志堅定,對於工坊的未來沒有抱有一點猶豫或遲疑。他們三位總是與員工一同工作,即使工作室不斷成長,他們還是親手處理所有紙上雜活。這三位似乎都有個相仿的個人特質:話少;三人總是專注於他們的工作上。他們不太喜歡交頭接耳,認為這會讓他們從製作遊戲中分心。不過教導新人如何處理業務和與各單位甚至是政府溝通等等好像都沒什麼問題。

  Kingdom Rush的成功帶動了烏拉圭的遊戲產業發產,許多相當有潛力的工作室開始出現。政府特地建立了一個部門來協助解決他們的發展問題與提供資源。在蒙得維的亞商會中  大約離Irionhide兩個街區遠的地方  國際貿易領班Jivier Peña表示他們與生產部門和其他政府單位合作主辦競賽和研討會並且從世界各地聘請專家,只為了協助幾個為數不多的工作室成長。烏拉圭可說是現在拉丁美洲最自由主義化的國家之一了,開放同性婚姻、人工流產與去年開放的合法吸食大麻。現任元首,José Mujica,可說是一個完全不傳統型的國家領導者,甚至恰恰相反。他不僅不過奢華的生活還搭大眾運輸工具上班。




「有時我會跟Ironhide的人一起收到去別國講談或出席活動的邀請,而我總會半開玩笑地說『如果飛機出了什麼差錯,幾乎半個烏拉圭的遊戲產業就要給毀了』」




在地發展

  第一場拉丁美洲遊戲開發者大會(GDC)在2014年。在舊金山的一座地方酒吧群聚了數十名拉丁美洲遊戲開發者一起分享討論經驗。有的來自大的公司、有的來自學界,或是小工作室亦或純粹對這個領域有興趣的人。不像其他國家的遊戲環境,譬如美國或北歐,拉丁美洲本身並沒有特別的盛事可以聚集開發者們,於是GDC便成了一個最好的集結活動。

  隨著拉丁美洲在經濟與科技上的蓬勃發展,遊戲公司們紛紛做好準備想在世界上嶄露頭角。

  Ironhide遊戲團隊只在拉丁美洲區待了一小段時間。他們先前大致都在與阿根廷的工作室交流,不少各國的開發者都還尚未會面。他們試著保持低調,只協助那些找他們幫忙的人而且盡量不要在拉丁美洲區走的太招搖。他們比較喜歡窩在自己的工作室裡,默默努力完整新的點子。然而在GDC的展覽層他們輕易地被認出來了,因為他們穿著像是Angry Birds開發人在穿的大紅色外套;於是Ironhide他們決定改著黑色的連帽衫,後背印著他們的LOGO(一隻橘色的犰狳)。這次不像往年,他們直接前往研討會與開發者大會。「這裡能得到的知識是你在家所學全然不能比擬的。」Azofra這麼表示,他帶著他的設計團隊參加了遊戲設計研討會。

  在拉丁美洲,新興的遊戲產業開始試著融入自己的文化,Ironhide,與智利的Ace Team、巴西的Behold Studios和墨西哥的Squad等獨立工作室也在嘗試創造具有拉丁美洲特色的遊戲,但同時也得避免不要過度置入太多文化要素。該區現在大約有15個以上的工作室正在一邊為雇主工作累積資本和經驗,一邊努力製做自己的第一款遊戲。他們當中很多人都努力的寫出一部反映出自己生命的劇本,希望藉此來吸引外國人的興趣。弔詭的是,已經成功的拉丁美洲遊戲幾乎都與他們的文化沒什麼關聯。

  回到Ironhide在蒙得維的亞的工作室  距離芬蘭首都赫爾辛基數千里遠的地方,那個曾經讓他們心動的地方  團員們皆埋首於製作Kingdom Rush: Forntiers新平台上的版本,和企畫著新的點子。但這四年來,有些東西不一樣了。Ironhide遊戲工作室從起初毫無經驗的小團隊,一步一步地向前邁進,至推出了他們第一款遊戲。到了今天,他們儼然已是一個強大的團隊了,對自己也相當地有自信。這些人知道,即使不是來自於著名的產業環境,他們有著設計好遊戲的能力與付諸行動的實力,更能大膽與其他遊戲業者正面競爭。或許這三個人一開始並不清楚他們要做什麼,然而現在,他們已深悟於心了。
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