手機版鎮樓圖(*゚∀゚)
改版在即MH也已公布解放後光古希臘的隊伍技能
基本上帳面倍率稍微提升了一些
然而實際上傷害運算牽涉到許多的因素
導致有許多玩家誤以為只要把所有倍率相乘即是最終倍率
但這個想法是錯誤的
首先先來看看光古希臘在解放後的隊伍技能(*´ω`*)
基本上 倍率並沒有太高的提升
原本三圍提升從1.2變成1.3倍
而原始的4C以上額外增傷2.4倍變成了有更高的天花板
那麼真正的傷害大約是多少呢?
首先 傷害的算式為
卡片攻擊力基值×隊長倍率×隊友倍率×隊伍技能倍率×主珠消除組數×額外增傷×Combo加成倍率
我們假設攻擊力基值為1 避免有太大的誤解
以下為數學的部分 若不喜歡可以跳過沒關係OuO
平砍傷害
設定:7C 1主珠 無木巫
倍率計算:
2.5×2×2.5×2×1.3×3×1×(1+0.25×6)=243.75(注意:此為最終傷害的倍率)
從平砍的數字來看 很明顯的就可以看得出來這個傷害的確是飛天的成長
那麼若隊伍中含有解放木巫呢?
倍率又會變成什麼樣子?
平砍傷害
設定:7C 1主珠 開木巫
倍率計算:
2.5×2×2.5×2×1.3×3×1×[1+(0.25+0.4)×6]=477.75(注意:此為最終傷害的倍率)
從數字來看 開了木巫後 傷害足足提升了1.96倍
木巫果然是MVP啊(*゚∀゚)
而在實戰方面 一般來說不太會有只消除1組主珠的狀況(不然臉也太黑)
算法也很簡單 只要把你的主珠消除組數從1改成其他數字即可
那麼大家的光古希臘打算怎麼組隊呢
歡迎在下方貼上組隊想法喔(*´ω`*)
補充:
再次聲明一下 這裡的倍率計算都是採用最終傷害的方式 不是卡面上的帳面倍率喔
何謂最終傷害?
所謂最終傷害就是在結算傷害時 考量到Cb加成 消除主珠顆/組數 以及額外增傷的傷害倍率
與帳面倍率來比較的話 帳面倍率只是一個公認基本倍率的參考
並沒有以上如此繁雜的計算公式
如同留言中所說的2.5×2×2.5×2×1.3×3=97.5倍
是一樣的意思OuO
那因應某樓留言希望我可以使用純色隊來做比較
因此在這邊就來用看看解放後的三屬源魔吧
隊長技能:
主屬性攻擊力 4 倍,每回合場上數量最多的 1 種屬性符石兼具 50% 主屬符石效果 (可疊加),如場上數量最多的 1 種屬性符石為主屬符石時,則兼具效果變為主屬性攻擊力提升 1.8 倍 (可疊加)
而做為雙隊長時 隊伍技能則是將原始的4倍改為4.5倍
這邊使用相同公設
倍率計算:
補充:
再次聲明一下 這裡的倍率計算都是採用最終傷害的方式 不是卡面上的帳面倍率喔
何謂最終傷害?
所謂最終傷害就是在結算傷害時 考量到Cb加成 消除主珠顆/組數 以及額外增傷的傷害倍率
與帳面倍率來比較的話 帳面倍率只是一個公認基本倍率的參考
並沒有以上如此繁雜的計算公式
如同留言中所說的2.5×2×2.5×2×1.3×3=97.5倍
是一樣的意思OuO
那因應某樓留言希望我可以使用純色隊來做比較
因此在這邊就來用看看解放後的三屬源魔吧
隊長技能:
主屬性攻擊力 4 倍,每回合場上數量最多的 1 種屬性符石兼具 50% 主屬符石效果 (可疊加),如場上數量最多的 1 種屬性符石為主屬符石時,則兼具效果變為主屬性攻擊力提升 1.8 倍 (可疊加)
而做為雙隊長時 隊伍技能則是將原始的4倍改為4.5倍
這邊使用相同公設
平砍傷害(主屬性珠數量最多)
設定:7C 1主珠倍率計算:
4.5×4.5×1.8×1.8×1×(1+0.25×6)=164.025(最終傷害)
用這個數字與光古希臘相比後 是不是覺得有點無力呢
但是源魔主打的是純色隊 總輸出會比雜色隊來的高 且增傷角色也比光古希臘來的要多很多
個人認知是覺得每個系列都有獨自突出的一面
比如源魔的爆發倍率也是非常可觀 另外也自帶延長轉珠秒數的解盾能力
算是手殘一族的福音啊(´・ω・`)
想要看其他類似文章的話也可以推薦給我隊伍喔ξ( ✿>◡❛)
用這個數字與光古希臘相比後 是不是覺得有點無力呢
但是源魔主打的是純色隊 總輸出會比雜色隊來的高 且增傷角色也比光古希臘來的要多很多
個人認知是覺得每個系列都有獨自突出的一面
比如源魔的爆發倍率也是非常可觀 另外也自帶延長轉珠秒數的解盾能力
算是手殘一族的福音啊(´・ω・`)
想要看其他類似文章的話也可以推薦給我隊伍喔ξ( ✿>◡❛)