但我打從心裡不認同,因為這是不合理的
你必須了解什麼遊戲有什麼元素
神魔之塔根本沒有養寵物的概念,所以有孵蛋系統不合理
而主流的神奇寶貝的遊戲有,所以有培育屋的元素則合理
有沒有想過點擊卡片後出現的按鈕為什麼是「合成強化」,
而不是「餵食」?
另一個按鈕為什麼是「進化合成」,而不是「成長」?
平常我們聽到轉珠寵、增傷寵等等,那是玩家用語
是以玩家們之間衍生出能互相溝通的用語罷了
並不代表我今天和另一位玩家提到轉珠寵三個字就代表我認定神魔之塔中有寵物的概念
一個新系統的公諸於世是需要多方思考,神魔之塔有故事系統(我想大部分遊戲都有)
那你覺不覺得該和新系統有連結呢?
主角、希臘神、北歐神等等一堆卡很明顯是以人型來設計
很明顯不該是從蛋裡蹦出來的啊
你可以建議一樣內容的系統,但標題不能是孵蛋系統
你這就跟台版勇者前線一樣無知又可笑
(勇者前線根本沒有抽卡的概念,是破門後出現夥伴的,
到底從遊戲裡的哪裡看到卡片了啊?還什麼超激稀有召喚抽卡加碼送?)
這也和很多APP商店裡一堆不紅的遊戲一樣
一種遊戲裡竟然有3種畫風,甚至4種,
或是一種畫風裡還能再細分的,例如武俠噴墨風、武俠宅男腐女風、武俠血腥風、武俠大頭身風、武俠2016時尚風、武俠1/3中國1/3日本1/3西洋風、武俠情色風、武俠動漫風
這會使玩家沒有歸屬感,不認同遊戲
畫風一致很重要,在RPG MAKER版裡是存在這種觀念的
(當然偶爾在某些時刻短暫出現第二種畫風,有時是加分的,
這部分較難拿捏也較複雜不多做解釋)