LV. 14
GP 164

RE:【閒聊】「如果」仙劍開放昇華

樓主 Nes qoo7371953
GP3 BP-
既然都要做幻想這種只要幻想,不用顧慮太多其他事情的事了,不如做得好一點吧
例如幻想得讓人意想不到、驚呼不斷、拍手叫好
你自己換個角度來看自己的設計,你有拍手叫好嗎?
你看你有多少個昇華項目都是比照某某某,佔用了多少位置
還是你本來就不打算讓別人拍手叫好?那就放在心中即可不是嗎?要不然只舉例一、二個昇華內容然後著重在請大家來討論這件事上也可

而這方面通常是功能性的加強,不用我說,略懂神魔一二的人都知道現在缺乏的是創意
看看過去呆板的昇華,離最近的一次讓人覺得兼顧創意和平衡的昇華也許是好久之前的部落英雄(精獸)系列的昇華4吧
如果要對付敵方技能是中毒的手段,有啊!
最直覺的就是編號0493的木屬妖精建言者書頁蟲,嗯,還有嗎?沒了
很多人更是恍然大悟有牠的存在

對,我提到了平衡,我想設計昇華的方向主要分成創意和平衡(佔90%)吧
但這兩點是有先後順序的,是先有創意再有平衡較佳
若設計得平衡但呆板無趣沒創意,並不是拿到90分的一半,45分而已,日後也會產生問題,例如想到缺少的創意來補足的昇華內容了,那要改昇華內容該如何改?直接發公告,順便承認先前的昇華沒創意嗎?

所以到底該如何設計昇華呢?建議先再看一次我上面打的三段(看完兩次就接續往下看別無限迴圈)

為什麼要這樣?因為往往都是不耐煩、認為神魔就該是這樣、拿一個框框限制自己的創意最棒,導致遊戲進步緩慢

還有沒有其他撇步能設計出好的昇華?先把多人聯賽、討伐戰,龍刻當成是一種昇華吧
什麼?一張卡的昇華內容要做出這麼大的創舉?
不用啦,把這三個遊戲內容當成是一種非常龐大系統的一種昇華,只要能設計出這種程度的1/25就很好了
不過別鬆口氣,很多人連這種程度的1/1000都幻想不到

那有沒有更具體一點的撇步?先把已有的昇華排除吧,通常這樣做最直接
1、加能力值(難道不能打破現有昇華都必是兩項加能力的思想嗎?)
2、改變符石掉落率
3、進場減CD
4、永久減CD
5、直排劍(包含全隊攻擊力上升、土蜘蛛的魔族攻擊力上升和車芸的光屬攻擊力上升)
6、直排回復(包含全隊回復力上升和車芸的光屬回復力上升)
7、直排根據數值回復(精獸)

這些方向並不是絕對不要用,而是方向已經決定,難有創意之舉
所以有創意的昇華通常是改變主動技、隊長技和隊伍技
這些方向容易發想創意的點子
上述已經存在了(隊伍技指姬氏+妍希),其他未曾出現的例如:
1、改組合技
2、改能力值(這邊指的是星數、空間、種族、屬性等等,當然這方向也難有創意)
3、改故事(單純改故事,吸引愛看故事的玩家,或是依據新故事而觸法某個事件,像是新故事的卡進某關卡能使主動技可使用等等)
4、單純攻擊特效或符石移動音效

在這邊以改主動技為例,以下
1、播放丟骰子、硬幣、軒轅寶玉等動畫,等待玩家選擇,根據所選有不同效果
2、展開上排的6排符石數秒,所以符石版面會縮小,怎麼轉?白痴嗎?我只設計展開來看的,只是一種動畫,並不能移動符石。標記(新特效,不與現有標記特效重複)6排中的一粒水或光符石,當消除時會發生效果。技能名稱有下面幾個要素其一:沙漠的泉、黑夜星空的指引
3、冰柱姬雪女在發動數次主動技時新增一個技能,非取代原技能,施展可冰凍敵人
4、百鬼統領酒吞童子在受到定值傷害時有增傷和消除冰凍符石效果,技能名不是魔之怒火這般套用X之X的敷衍公式,仔細看版上很多幻想串很常見X之X,我......
5、光源龍技能改成數回合內每進到每一層關卡時會撞敵人使他們暈眩
6、還有個方向是復活,或是玩家也有第二條血,或是換隊,很需要拿捏平衡

同樣以卡牌為概念去衍生的作品,像是遊戲王,很適合拿來參考,把你們的遊戲王卡攤開來,將會發現原來有這麼多方向可以去設計昇華內容

沒有人規定幻想文只能照著遊戲舊有的路線走,那還幻想什麼?
沒有人禁止回家的路只能走同一條,也許轉個彎會發現原來你喜歡的學長學妹就住你家隔壁
沒有人命令自己的思想必須一成不變,拿掉設限後,才能發現另一片天空

總之,對於那些提到防龍解放時,一副翻白眼,帶著看不起防龍的語氣,堅持主動技沒法再改的人感到著實悲哀

希望你重新設計的軒轅昇華能讓你覺得自己了不起
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