LV. 18
GP 88

【討論】"從道滿、酒神到木妍,你還在迷戀高增傷倍率?"討論卡前何不思考的一些事。

樓主 不可知的喬巴 hellowilson
GP657 BP11
不知不覺,神魔也快兩年了,小弟有幸也是700天玩家的其中一員。

隨著版本號的更新,很開心自己的隊伍庫和圖鑑也越來越豐富,
同時也逐漸習慣每一波改版前都會有的鍵盤崩潰文風潮
和改版後各種打臉的攻略文
(還記得改版前後的虎克評價嗎?還記得改版前後的道滿評價嗎?高估了?低估了?)

小弟也是和新手玩家們一起崩潰,一起被打臉,跌跌撞撞地才來到了8.0版本
因此我能體會在入門沒幾個月時,
面對版上如初一十五的潮水般來去快速的訊息,
很容易就會迷失而顯得恐慌不已。

因此,我想依據這700天和玩隔壁棚的經驗,幫新手玩家分析一些,在這次木妍希事件崩潰前該思考的方向,歡迎大家來討論,當然也歡迎挑戰我的想法,讓我能更成熟。

想變強?那就讓我們開始吧? :D

一、選擇卡片時,有除了主動技以外的其他事情要考慮,而這影響了一張卡片的真實價值。

老手玩家/課金玩家由於有較為深厚的隊長牌庫,以及一開始MH的改版方向以增傷為主的緣故,老手間討論卡牌時常會直接忽略其他卡牌能力,而將焦點都聚集在主動技的增傷能力上;這會使得一般玩家/休閒玩家也漸漸誤解了卡牌的價值所在。以下舉一些例子:

1. 空間:
對新手玩家來說最該注意的事情,中等級玩家自然會去注意的事情,老手玩家忽略的事情。強力卡牌令人興奮,但一開始的隊伍空間你能塞進多少的強力卡牌?
相反的,兩張卡片有相似的技能時,何不評估一下她的空間,如果一半的空間就能夠讓卡牌加入成為即戰力,你何必忍受這可能是20多級的撞牆期呢?
任何遊戲的新手都會擔心練了卡片是廢卡,但在近10幾級內放不進隊伍的,也是現階段的廢卡,為了廢卡損失了各種獎勵,值得嗎?

2. 三圍:
所謂的"白值"。
在前期版本,三圍沒啥好注意的,血有12000,回復力有1500,再配上大量的單回合增傷卡,任何的超級副本都已來去自如。
但隨著版本號更新,你會漸漸地發現,有時白值,就是內建的增傷/減傷/控場。白值攻擊力1900,也就是1000的增傷1.9倍;扛下18000的傷害,你直接獲得了多回合的存CD時間和輸出空間;近3000的回復力,讓你3顆心配上足夠的COMBO就不需要花額外的空間放控場卡片。
妲己昇華+50回+100攻有沒有用?對於隊伍的穩定度有沒有用?或許你該想想白值的影響力。

3. 技能差異性與最長CD:
"相近的技能,又出這張幹嘛?"很常看到的話吧?
在以前,我們打關卡大多都只需要一次的爆發或一次的保命,因此技能?能用就好。但隨著關卡長度、難度的增長,玩家們越來越該注意技能的CD長度差別,以及技能的施放方式等。這裡有許多常見被忽略的差異性。
   a. 控場與延遲攻擊回合的差別: 像是是否會改變敵人屬性 / 控場卡通常會有1回合的禁放時間 / 延遲回合不會被禁控場干擾=>想想木天狗/火式神,牌面上字敘述短,真的就弱嗎?

   b. 放敵人與放自己身上的差異: 還記得版上一小波的"艾德無效BUG事件"嗎?其實就連老手都很常忘記,放敵人與放自己身上的狀態只能各有四個 ;這個條件也是為何悟空比白虎的破防強之所在: 破防後通常一回合就打死敵人,白虎的放敵人身上破防後兩回常是吃不到的。

  c.技能CD的回合數/滿技能等級數: 舊控場與舊增傷,滿技能等級常是LV15, 新的卡片最大技能常是12,除了比較好練,新卡增傷/控場的再CD回合數也常是較低的,所以在不滿新卡能力較差時,請記得看看卡片的CD數。

4.石抽卡與非石抽卡:
石油玩家最常嘴砲新雙周卡的一點(而且他通常不會提醒你他是石油玩家),就是技能比較爛,重複技能幹嘛出?
但如果你是一般玩家,你需要的是能用的卡,而不是放在抽卡機中還沒抽到的卡;也別忘記,非石抽卡能力雖比同類型石抽弱一些,但他也較能夠互吃練技。

以上,一切的一切,只是要提醒您: 你在找的卡片不該只看他的技能。



二、龍隊、道滿、酒神到木妍,你該知道不該再迷戀增傷,因為關卡不需要再更多的溢傷,需要的是穩定的回覆力讓你存技能CD。

少年漫畫很熱血,但只靠一直喊出越來越強的招式是不夠的。

去年,MH出了101爬塔活動,把增傷卡的氣勢推上了新的一波高峰,也達到了很好的宣傳效果,各種破億的傷害帥氣無比。
但其實我們都知道,關卡遇到的難關很少是攻擊不夠,而是撐不下去
倍率可以越出越高,但怎麼高的倍率你都打不過無敵自傷盾、趴數盾;而太高的倍率,也讓你的增傷卡技能回合存不起來。
從第一點,我們知道了卡片各個面向的重要性,因此,倍率與增傷也就不再是全部。

每個帳號能拿到的人面鳥數不會有特別大的差異,但新玩家就是拿到比較少,老手發攻略可以一句話帶過"這回合盡量存CD",但你隊伍裡滿是CD>15的卡片,你覺得關卡會變更難還是簡單,尤其是你的轉珠COMBO數還沒有人家好的時候?

老手常跟你說,有卡沒卡,抽個龍隊好過年,但沒跟你說,龍隊的華麗不只在於他一定強度的爆發,更在於他高血量高回復高心珠量造就的驚人穩定度。沒有穩定的心珠與回復力補給,你覺得毒龍異界隊有非常的特出嗎?
這一切,都在提醒我們:回復力在現今版本越來越重要。

當一個回復力,能夠讓你有足夠的回合存CD,帶你通過奇怪的限制盾,你,還要忽略它嗎?
從龍隊、道滿、酒神、木妍,到未來的霸權隊,瘋頭都一再地出能夠幫助穩定存CD,不走全速全身攻擊力至上的隊長,其實對新手/中手/非課金玩家都是很好的事情。
你卻還在迷戀增傷?你還無腦追尋有華麗三滿牌庫的老手思考方向?


三、希臘是一把利刃,但我們不需要五把一模一樣,只是換顏色的武器。
最後,想完上面兩點,再回到這次的木妍希身上。

我們知道,希臘隊強在他的爆發力,但也弱在於不穩定的爆發能力和不穩定的存CD能力。
我們也都知道,光希臘制服隊有多強,暗希臘暗妍隊有多麼見神殺神。
但光暗希臘並沒有在各夢靨/地獄級橫行無阻,相反的,只有少數人用他們過地獄/煉獄

很多好的核心卡片都是出自地獄/夢靨,但現在關卡的難度都在於要如何好好的存技能回合。光暗希臘因為有光暗妍希的存在,成為了攻擊力極強的隊伍,但他們除了很怕趴數盾跟自傷盾外,也很怕關卡設計怪物強度不是直線上升的關卡,及第一關難度高的關卡;而這些關卡特色在現今的地獄級甚至是超級到、處、都、是。

當我們在討論希臘時,其實都一直想要MH增強他的穩定性,而這次的木妍,很明顯就是這樣的一個嘗試: 回復力很重要,因此我們不在水火木希臘給你一樣驚人的傷害值,而是給你部分的增傷並保留你的心珠,配合希臘隊本身高COMBO帶來的高回復力加成,讓隊伍更穩定。

更別提如果我們從卡片整體能力來看,木妍的主動技使他更是一個稱職的隊長,泛用性更高,光暗妍只是犧牲了他那幾乎沒用的主義隊長技來獲得強攻型的主動技,兩者直接比主動技的攻擊性,公平嗎?

不同屬性間的特色,才會讓遊戲有豐富性,不是嗎?

批評的玩家也常會講到: 你就只讓光暗希臘強,只有其他希臘的玩家不就吃屎?,這句話是想要強調一種強弱間的不公平性,但就像我們從上面討論到所知道的,強攻已經不再是一切了。所以我說:

  如果我是只有一種水木火希臘的一般玩家,為何不讓我的希臘穩定,好存CD,而是要追求不必要的溢傷?

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以上是一些我玩過版上幾乎所有的主流隊後,歸納出的思考方向。檯面上當然還有更多的東西可以討論(像屬性特色,魔族隊的生存率與短CD減傷卡的向性、獸隊的定位等等),但文章字已經很多及小弟我有點忙的關係,剩下的就讓大家來幫我想想吧!!(抱歉文章有點虎頭蛇尾阿XD)
最後,總結一句話吧!
在崩潰前,來多想一點吧: )

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(P.S文章關於木妍希的部分,好像有些人誤會我認為增傷不重要,但我並沒有那個意思,因為增傷是很重要沒有錯啊。是這次的木妍希同時兼顧增傷與保留心珠,所以我沒覺得她有那麼差,如此而已啦)
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