一、前言
最近剛回鍋,又再破了一次傳鐵,就想說差不多該發文了(板上目前也沒有這種類型的文)。
這篇不是要教技巧(技巧我寫過很多了),這次比較偏向經驗分享,告訴你玩傳奇鐵人應有的心態與心理準備。
二、對機率有正確認知的必要性
其實我接觸XCOM很久,但算是非常晚期才開始玩傳奇鐵人難度(最難+不可悔棋),因為我除了膽小怕輸,也算是不太會變通的玩家,之所以會嘗試單純是因為經驗累積到足以應付,而不是一開始就視挑戰為樂趣,但這確實帶出破關傳奇鐵人應有的條件,讓我先賣個關子。
XCOM是一款被塞滿機會成本的遊戲,因為一切都存在機率,我們只能靠大觀念引導,來提昇成功機會,甚至劣著也不一定會確實的受到處罰,但許多玩家沒有意識到這點,他們會因為發生了原本就可能存在的MISS,再加上心理因素的作用,還有對機率機制的不理解,進而指責XCOM是假機率。
排除掉自嘲或是小抱怨,有些指責的確顯示了他們不理解機率,而如果不理解機率,你就還沒準備好玩鐵人,因為就算失誤發生了,你也無法專注在應有的反思過程。
說穿了,傳奇就只是把敵人數變多、敵人血量拉高、XCOM更容易被圍毆、東西變貴、療傷時間更長、研究變久、XCOM弱化……要應付這些光靠「最合理的策略」是不夠的,你確實應該懂更多遊戲裡的一切,儘管那可能會有點無趣,但只有如此才能與硬派遊戲的最難難度相稱。
如果你開始玩傳奇,你會發現這跟你在指揮官難度所習慣流程不太一樣,甚至你的方法不再適用了:你在資源的運用上要更精簡、一切觀點要更具效率與效能,你必須重新學習與適應,而這些就是用時間&耐心堆出來的。(包含看資料&影片的時間)
五、前中後期的難度趨勢
接下來講XCOM的各時期難度,大家一定多少都能體會,只是共鳴的深度不一樣。
簡單來說:「敵人一開始會比XCOM強一點,但XCOM成長的速度比敵人快」,玩家基本上就是靠技能組合、消耗物搭配、敵人意義不明的行為來取勝,無傷的結果可能是你將這些掌握得好的表面證明。
二、對機率有正確認知的必要性
其實我接觸XCOM很久,但算是非常晚期才開始玩傳奇鐵人難度(最難+不可悔棋),因為我除了膽小怕輸,也算是不太會變通的玩家,之所以會嘗試單純是因為經驗累積到足以應付,而不是一開始就視挑戰為樂趣,但這確實帶出破關傳奇鐵人應有的條件,讓我先賣個關子。
XCOM是一款被塞滿機會成本的遊戲,因為一切都存在機率,我們只能靠大觀念引導,來提昇成功機會,甚至劣著也不一定會確實的受到處罰,但許多玩家沒有意識到這點,他們會因為發生了原本就可能存在的MISS,再加上心理因素的作用,還有對機率機制的不理解,進而指責XCOM是假機率。
根據WIKI,大部分人玩到的的確是假機率,但實際在他們遊戲中所作用的,是已經被偷偷調高的機率。
為了反駁臭名昭彰的「XCOM機率」之說,我記得之前板上有人做過統計,聲稱他確實進行了100次射擊,得出的結果與100次均分下來的期望值差不多;另外我玩了這麼久的XCOM,體感下來也不會有太誇張的誤差(例如10次90%,不會明顯到5次都沒中,雖然還是有可能發生)。
為了反駁臭名昭彰的「XCOM機率」之說,我記得之前板上有人做過統計,聲稱他確實進行了100次射擊,得出的結果與100次均分下來的期望值差不多;另外我玩了這麼久的XCOM,體感下來也不會有太誇張的誤差(例如10次90%,不會明顯到5次都沒中,雖然還是有可能發生)。
實況主Pedro也說過:「如果你沒有嘗試在25%射擊,那你就沒有25%的命中機會」,這提示我們了要相信機率,並承擔相對應的風險。
排除掉自嘲或是小抱怨,有些指責的確顯示了他們不理解機率,而如果不理解機率,你就還沒準備好玩鐵人,因為就算失誤發生了,你也無法專注在應有的反思過程。
由於鐵人不可後悔的特性,會讓大量失誤變得明顯而被玩家正視,進而發展出如何玩得更好的思考(反之,*SL容易下意識地忽略許多失誤),要得到這個好處並不一定要玩高難度,最簡單的也可以,重點在於直面所有的挫折跟失敗。
*SL(Save&load)=重複讀檔,以求好結果的行為
三、老玩家的層次
說到這裡,我可以概略地將玩家等級分成幾種層次:
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老玩家沒什麼好講的,大致上熟悉操作、認識大部分的敵人、XCOM大概的科技走向就可以算是老玩家了,而鐵人玩家就是自我挑戰的新開始,你會因為各種失敗而開始逐漸嘗試所謂的風險管理,而不是把XCOM當作回合制「前進+開槍」的遊戲那麼簡單。
當你習慣了鐵人模式,改善了你部份能改的錯誤,我想你差不多能應付指揮官鐵人的難度,然後繼續習慣這個難度所帶來的壓迫感。
四、傳奇鐵人
接下來就是本篇核心了,指揮官到傳奇的難度其實還有一段距離,而且還不小,但我覺得這段距離只需要填補更多的遊戲經驗。
*SL(Save&load)=重複讀檔,以求好結果的行為
三、老玩家的層次
說到這裡,我可以概略地將玩家等級分成幾種層次:
老玩家沒什麼好講的,大致上熟悉操作、認識大部分的敵人、XCOM大概的科技走向就可以算是老玩家了,而鐵人玩家就是自我挑戰的新開始,你會因為各種失敗而開始逐漸嘗試所謂的風險管理,而不是把XCOM當作回合制「前進+開槍」的遊戲那麼簡單。
當你習慣了鐵人模式,改善了你部份能改的錯誤,我想你差不多能應付指揮官鐵人的難度,然後繼續習慣這個難度所帶來的壓迫感。
四、傳奇鐵人
接下來就是本篇核心了,指揮官到傳奇的難度其實還有一段距離,而且還不小,但我覺得這段距離只需要填補更多的遊戲經驗。
這是個很無聊的答案,不過的確你早該熟悉研究什麼會發生什麼、接著要研究什麼之類的因果關係,還有什麼時期會發生什麼事。
說穿了,傳奇就只是把敵人數變多、敵人血量拉高、XCOM更容易被圍毆、東西變貴、療傷時間更長、研究變久、XCOM弱化……要應付這些光靠「最合理的策略」是不夠的,你確實應該懂更多遊戲裡的一切,儘管那可能會有點無趣,但只有如此才能與硬派遊戲的最難難度相稱。
如果你開始玩傳奇,你會發現這跟你在指揮官難度所習慣流程不太一樣,甚至你的方法不再適用了:你在資源的運用上要更精簡、一切觀點要更具效率與效能,你必須重新學習與適應,而這些就是用時間&耐心堆出來的。(包含看資料&影片的時間)
五、前中後期的難度趨勢
接下來講XCOM的各時期難度,大家一定多少都能體會,只是共鳴的深度不一樣。
簡單來說:「敵人一開始會比XCOM強一點,但XCOM成長的速度比敵人快」,玩家基本上就是靠技能組合、消耗物搭配、敵人意義不明的行為來取勝,無傷的結果可能是你將這些掌握得好的表面證明。
另外,每一次的戰鬥都是XCOM成長的時機,根據難度你還可以選擇放棄其中幾場,最後隨著時間發展遊戲越來越簡單。
儘管遭遇到的打擊相等,但如果早期一路順遂,那麼這輪的確更可能成功破關,甚至還存在更多失誤的空間;反之若初期就出現致命錯誤或意外,你還是重來比較快,因為要翻盤需要付出數倍的努力,而且還不一定會成功,這在XCOM1跟XCOM2都是真理,而且可以向下套用較低的難度。
這也是為什麼之前有人說過:「傳奇鐵人真的很簡單」而我頂多只同意一半的原因,因為光是機率所帶來的不可抗力就足以讓你翻船,就算是我玩那麼久、寫過那麼多攻略,對我而言成功也不是必然,但只要你能重來就一切好說,畢竟破關是建立在良好的前期發展。
六、結語
前言是騙你的,其實我這次並沒有真的破關,差不多玩到5~6月就沒玩了(這階段會遇到狂戰士),我在前期雖有死傷,但整體還算順遂,所以打起來完全沒有壓力,若按照我的一貫打法是不可能輸了,所以如果我要繼續玩,我會選擇重新開一個新檔,這種玩法或許你們可以參考看看。
如果你效法我這樣做,你會發現你可以拋棄很多「最高效率」的追求,例如你遵從大家的建議想把工坊蓋在中間的位置(追求這個結果其實有更高的機會成本),更甚來說,工坊也不是必要的,除非你要玩到後期,因為在我有資源蓋下去、等待收效完全回本之前,我早就已經贏了(就算你不玩到最後,你也渡過最艱困的前期時期)。
儘管遭遇到的打擊相等,但如果早期一路順遂,那麼這輪的確更可能成功破關,甚至還存在更多失誤的空間;反之若初期就出現致命錯誤或意外,你還是重來比較快,因為要翻盤需要付出數倍的努力,而且還不一定會成功,這在XCOM1跟XCOM2都是真理,而且可以向下套用較低的難度。
這也是為什麼之前有人說過:「傳奇鐵人真的很簡單」而我頂多只同意一半的原因,因為光是機率所帶來的不可抗力就足以讓你翻船,就算是我玩那麼久、寫過那麼多攻略,對我而言成功也不是必然,但只要你能重來就一切好說,畢竟破關是建立在良好的前期發展。
六、結語
前言是騙你的,其實我這次並沒有真的破關,差不多玩到5~6月就沒玩了(這階段會遇到狂戰士),我在前期雖有死傷,但整體還算順遂,所以打起來完全沒有壓力,若按照我的一貫打法是不可能輸了,所以如果我要繼續玩,我會選擇重新開一個新檔,這種玩法或許你們可以參考看看。
如果你效法我這樣做,你會發現你可以拋棄很多「最高效率」的追求,例如你遵從大家的建議想把工坊蓋在中間的位置(追求這個結果其實有更高的機會成本),更甚來說,工坊也不是必要的,除非你要玩到後期,因為在我有資源蓋下去、等待收效完全回本之前,我早就已經贏了(就算你不玩到最後,你也渡過最艱困的前期時期)。
在傳奇難度的情況中,工坊就是典型的「前置條件多(考慮位置、電力)、花時間(近1個月)、花資源(300元+)」的長遠投資,它的確提供一個擴大戰略層面優勢的選擇,但比起工坊,你更值得優先配資源給能幫助你打贏戰鬥的項目,因為只要活著才有希望,如果戰鬥打不贏,就連成長的機會也沒有了,並且將會面對黑暗事件無法反制、領地被搶等等的困境,這不是多一隻工作小精靈就能彌補的事。
你將會察覺到,當你前期穩固、成長還比敵人快時,那麼多餘的「高效率」、「超級士兵的長期養成」就沒有意義(遊戲已經太簡單了)。
你將會察覺到,當你前期穩固、成長還比敵人快時,那麼多餘的「高效率」、「超級士兵的長期養成」就沒有意義(遊戲已經太簡單了)。
如果你玩的是鐵人模式,要知道追求高效率的果實背後,其實只是一種預先犧牲,並且等待時間的發酵(就好比複利的概念),但在強調不可悔棋的鐵人模式下,偏偏這些高效率的追求都只會徒增翻船機會。
比起這類的投資,更迫切、關鍵的需求更多,你真正應該專注的是穩定度並盡快滿足當下需求,而不是期望著收割翻倍收益的爽度。
很有趣吧?光是玩鐵人就能帶給你完全不一樣的觀點,這還能向下套用非鐵人模式的情況。
如果你讀過我的文章,這個概念跟「最理性的火力分配」有異曲同工,當你也開始有能力從整體的角度看待資源分配(熟悉遊戲的一切之後),你就會知道資源的運用是很靈活的。
如果你讀過我的文章,這個概念跟「最理性的火力分配」有異曲同工,當你也開始有能力從整體的角度看待資源分配(熟悉遊戲的一切之後),你就會知道資源的運用是很靈活的。
當然我不是針對工坊,遊戲有太多的選擇,同時也有相對的機會成本,我相信去思考「什麼是最好的」就是XCOM好玩的地方。