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【討論】[轉貼] PCGAMER採訪:如何從被發行商嗤之以鼻到擁有2600萬玩家

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當時所有人都告訴Digital Extremes,《Warframe》會失敗。然而他們最終還是成功了。


2013年初期,DE終於發行了關於太空忍者的免費射擊遊戲,這款超過13年前DE就想製作的遊戲,但是這對於工作室來說,當時還並不來得及高興。每一個有機會支持《Warframe》的發行商都謝絕了他們,很多甚至還直截了當地說這款遊戲注定失敗。因為沒有投資商,並且當時公司推出了幾款不成功的遊戲,一些員工被解僱,公司士氣低迷,《Warframe》正處於製作中。
自從玩家第一次接觸這款遊戲,已經過去了幾乎4年,儘管你不會在PAX或者E3這樣的展會上看到《Warframe》的展台,你不會在廣告牌上看到相關的各種推廣,你不會在主流遊戲網站上看到關於遊戲的各色專欄文章——至少和相似的大作,比如《Destiny》不同。你能看到的是每週的更新和補丁,以及作為Steam人數最多遊戲前15名的常客。擁有全球2600萬註冊賬戶,《Warframe》是當前市場上最流行的免費遊戲之一。 DE在無人看好之下得以成功,而當時的否定他們的人現在卻要向他們取經。

《Warframe》的基礎理念早在2000年就已經形成,當時這個項目被稱作“黑暗地帶”。根據2000年2月的第一份相關新聞稿,遊戲的目標是融合“虛幻競技場的激烈動作元素和在線嚴酷世界的場景與人物的進化”。這個想法後來並沒有實現,於2008年發行的《黑暗地帶》是一款完全不一樣的遊戲——根據Giant Bomb的採訪,發行商想傳達的訊息很明確:不要科幻。然而DE從來沒有忘記初心。


在《Warframe》之前,DE曾是一個“僱傭工”式的工作室,和很多打開發商簽訂合作。 DE曾經與Epic Games(後來的Epic MegaGames)建立合作關係,製作了第一款《虛幻》系列遊戲,並參與了續作《虛幻競技場2004》。 DE也為第一部《生化奇兵》工作過,並開發了《生化奇兵2》的多人模式。於《Warframe》之前,DE最後幾款遊戲之一是《黑暗2》,根據創意總監Steve Sinclair描述“是我們作為僱傭工的最後絕唱”。
“在有些發行商大鱷眼裡你不是他們手下的員工”Steve接著說,“你是臨時工,你是隨時可以甩開的。”DE工作室的總經理Sheldon Carter領導了《黑暗2》團隊,他附和道,自己並不能全面掌控隊伍。 “我為《黑暗2》工作了3年,僅有幾個發行商和質量控制的人關注著遊戲”他說道,“然後遊戲就發售了,反響分化很嚴重,但是你什麼也做不了,只能看著遊戲慢慢爛掉。”

“你們注定失敗”

於是在2012年初當DE決定給最初的“黑暗地帶”概念再一次機會,重新命名時,投入了滿腔的熱情。 “我們那時有1個月的時間做一個原型出來,因為公司的老闆James Schmalz將參加遊戲開發者大會,需要向發行商們展示。”Steve說道,“我的天哪,我們從來沒有感到過那麼自豪。”DE在第一版原型裡投入了所有,甚至連網絡代碼和底部結構都可以運行,僅僅是為了表明自己可以做成功。 2012年時他們和幾家,被Steve形容為“免費遊戲界最牛的大佬公司”舉行了磋商,開始推銷《Warframe》。
沒有任何一家發行商接受他們。很多人甚至直接就說這遊戲肯定沒戲。很多時候,推銷會還沒開始就已經結束了。 Steve告訴我,有一次他們在遊戲開發者大會上設立了一個會議,然而最後再一次因為《Warframe》的主題悻悻而歸。 “主管們走進來說'我等不及看看你們今天帶什麼來了,這地方不錯。'”他回憶道,“但當他們轉過頭,看到屏幕和科幻主題,彷彿就是唱機唱針啪地折斷一般,'哦很遺憾這是個科幻遊戲'然後會議就不了了之。”
但他們一直不斷嘗試,接著他們到了韓國。 Steve不想點明,但是他和“世界最大免費遊戲,我說的不是英雄聯盟”的製作人”舉行了一次會談。他展示了《Warframe》原型的擴展版,儘管發行商對畫面印象深刻,但回答還是一樣的:“你們會失敗的。 ”
“西方遊戲公司做不來免費遊戲,因為他們知道如何更新遊戲”據Steve所言,對方這麼說,“他們花太多時間讓畫面好看了,而遊戲本身卻不會成長和演化。”


“他覺得我們注定要失敗,因為遊戲看起來太好了,而我們不能維持這樣一款遊戲。然後他就離開了。”到了這一步,《Warframe》已經沒有了選擇。 “我們不斷地被人教育,'這遊戲注定失敗,肯定不會成功'。那真是一場信仰危機。”Steve甚至在某一刻覺得“做這個遊戲是一次錯誤,我們完蛋了。”但是DE並沒有放棄,決定在沒有發行商的情況下繼續開發《Warframe》——這個舉動Steve形容說“是孤注一擲,只求老天保佑”。
“James(老闆)對員工很有信心。”Sheldon說,“他願意冒這個險,當你的上司足夠具有遠見,或者足夠信任自己的員工,讓他們花他的錢去追逐一個很多人覺得會失敗的目標時…他選擇了相信這款遊戲,因此他讓項目繼續了。”沒有了外部資金的支持,DE只能解僱員工來製作遊戲“所有賭注都在《Warframe》上了”Steve說, “那真是黑暗的日子。”
“我們不得不解僱老員工,我們所愛的人,”Sheldon說道,將那段時間形容為“公司最慘的日子”。 2013年初期《星際迷航》遊戲的發行遭到了嚴厲的批評,DE陷入了更大的麻煩。發行部副總Meridith Braun說,“《星際迷航》遊戲幾乎毀滅了我們。”DE之後告訴我,當《Warframe》在3月進入公開測試,《星際迷航》在4月發行時,他們讓總共180名員工中的48人回家了。

“那是為了活命而奮鬥,我沒有誇張”Steve這麼說道,“我還記得更糟的事情,由於玩家人數的上升,我們想買更好的服務器。但是我當時對著他們喊'買最便宜的去,我們才解雇了人,我們可承受不起。'雙方都是好心,當時我們絞盡了腦汁。”
儘管諸事不順,但也有好消息:Warframe創始人包——鐵粉可以先期買入——開始銷售了。儘管很小,但十分熱情的玩家群體開始形成了,而當一切步入正軌,就不會再停頓。儘管被反復告知項目會失敗,Steve覺得他們從來不覺得自己的投入是錯的,一部分原因就是來自創始人的支持。 “最初一波玩家的湧入給了我們能量說'決定了,我們要做下去',那使我們決定一條道走到底。”即時頂著所謂注定完蛋的科幻主題,《Warframe》還是找到了它的受眾。

從回絕中學習

遊戲成功的一部分功勞也許真的應該算在拒絕它的發行商身上,因為他們的一口回絕,《Warframe》得以避免了被預言的失敗。那些世界最大的免費遊戲開發商們正告訴了DE哪些是不應該做的,Steve說他們利用了這一點。 “我們逐一分析,'為什麼我們會失敗?'”他回憶道,“而那成為了遊戲早期的基礎,這也正是為什麼你看到遊戲擁有隨機生成的關卡地圖,也是為什麼你看到遊戲是很多系統組合。”

最初的設計雖然也有隨機關卡,但是劇情和任務偶爾需要固定的手工生成的地圖。那個想法在被告知會導致更新不夠快以後被拋棄了。 “我很高興我們這麼做了”Steve說,“因為不然事情會很不一樣,我們前進的速度會慢很多。”他這樣高興是有道理的,因為《Warframe》在近4年後還能增長的一個重要原因就是DE頻繁地更新遊戲。
Sheldon解釋道,最新的一個更新被分成了3塊,好讓玩家盡快體驗新內容。 “我們對更新有很大的追求”他說“並且我們意識到為了實現這個追求,需要花上2,3個月。”2,3個月對於一些其他遊戲來說已經是飛一般的更新速度了,然而在《Warframe》的世界裡,相比於每週的更新和頻繁地變化,那簡直太久了。 DE擁有一個內部的錄音棚和自己的動作採集室,並且許多的配音演員是公司的員工,這使得開發團隊可以在更新前一刻還在錄製語音。


並且這還不僅僅是添加更多內容。 “這是我們從說'你們不行'的人那裡學來的第二課”Steve說,“他們說'你們會停滯不前,會停下腳步,會停止創新。'”去年DE完全重做了《Warframe》的移動系統,稱作“跑酷2.0”。就在上一周,他們又重做了星圖和任務選擇界面,使得指引更為清晰。由於遊戲基本機制的改變,我問Steve他是不是覺得那樣會疏遠現有的玩家。

“我們每天都在說這個”Steve回答道,“現狀真的太誘人了,'就這樣保持下去吧,只要不斷加入新武器就好了,其他什麼都不用動'”但Sheldon說,遠離過度安逸很重要,“讓我們來重做整個星圖,並改變玩家的遊戲流程”他說,“這當然會疏遠很多人,但是他們會再度掌握,並愛上它。”Steve繼續說“《 Warframe》根深蒂固的理念就是改變是有益的,即時這對一部分玩家來說很痛苦。”


在TennoCon,《Warframe》的第一次專門大會上,我同許多該遊戲最熱情的粉絲進行了交談。我問他們為什麼那麼多年還在玩,而“因為頻繁地更新”是我最常聽到的回答。
如今DE回復到了近260人的公司,甚至將一些2013年解僱的人請了回來。不論當時發行商說了什麼,《Warframe》仍然在上升中。 “我們現在聽他們這麼說”Steve說,“他們說‘能不能請你幫我們分析一下西方的免費遊戲市場?’因為似乎是我們誤打誤撞地悟出來,而他們想要知道。”

即時在詢問建議的時候,Sheldon說他們還覺得《Warframe》是一個快要破裂的泡沫。 “簡直就好比他們覺得我們已經過了頂峰,現在就要衰落了。”Sheldon解釋道,“但我們卻始終在向上。”DE指出《Warframe》在全平台每日最高玩家人數大約在10萬,並且這個數字並沒有在縮減。 Steve形容說遊戲的增長是階梯式的,“每一次大更新就會破一次記錄”,達到一個新高度。

一個並不廣為人知的成功故事
儘管擁有龐大的玩家群體,《Warframe》的成功仍然保持低調。很多人到現在也沒有聽說過這款遊戲,DE也意識到這一點。 “我覺得我們有一點點對《Warframe》的知名度失望”Steve如此說道,Sheldon同意他的說法,並附加道,“我們都覺得這款遊戲還可以有所突破,因為我們的想法一致。我們製作了一款很棒的遊戲,並且有很多人熱愛它,但對於更廣大的玩家群體來
說,似乎還沒有得到注意。”

其中一個原因,DE並沒有對遊戲進行大規模的行銷推廣,這也許是早期開發沿留下來的節儉作風。比如說他們在今年的PAX East上就行了一次座談會,但沒有和其他行業競爭者一樣擁有一個真正的展台。 “如果我們租一個很大的展台,那會令我們看起來更真實嗎?”Sheldon反問道,“但那就完全違背了Steve過去曾經說的,也就是我們不會將錢花在大肆宣傳裡,我們只會把所有的錢花在遊戲裡。”Sheldon指出“也許這一點會有所變化。”,因為他們上周宣布了Warframe主題的動畫短片計劃,但Steve還是說“這些抉擇是很痛苦的。”


另一個《Warframe》還沒有被廣泛關注的原因是進入門檻太高了。很多批評都集中在新手體驗差上面,Steve也承認,相比於現有玩家,他們對新人的側重較少。 “也許新手體驗差的原因是因為每一個更新我要考慮是吸引現有的玩家呢,還是通過行銷策略拉入新玩家並關注他們第一個小時的體驗呢?”Steve接著說,他們“只是想讓遊戲更有趣”,然而這樣的策略也使得遊戲更難上手。

隨著更多的內容加入,不同系統互動的複雜性也在上升。 “《Warframe》是處於不斷革新的過程中,”Steve說,“我們一直希望不論是2012年還是2016年,它始終是一款具有現代感的遊戲,玩家會始終感到我們每天都在關心這款遊戲。它並沒有被遺棄。這也造成了那些弊端。”Steve解釋道,他們也會淘汰一些陳舊的內容,但他和Sheldon都承認他們自己也記不全所有加入遊戲內的東西了。

DE在那些原本被認為不可能的方面上下足了苦功,這是《Warframe》得以成功的重要原因。遊戲看起來十分華麗,它還保持著科幻的主題——諷刺的是,這正是當前最火熱的——當有人說他們永遠不可能更新得足夠快時,DE甚至將整個遊戲都建立在一個個更新之上。某種程度上來說,《Warframe》從一開始就是一具戰甲,上面裝滿了設計師奇思妙想幻化成的各種“武器”。
我問是不是有可能有《Warframe 2》,Steve和Sheldon都笑了。 “這是我們平時一直開的玩笑。”Steve說,“我們一直拿來開玩笑:這次更新就是我們的《Warframe 2》、《Warframe 3》甚至《Warframe 4》了。也許在營銷的角度來看,這很有誘惑力,但是我覺得不太可能。”
(完)


PCGamer 採訪原文:
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