LV. 17
GP 2k

【情報】[轉貼]戰略航空軍元帥—最後生還者2比起1代,到底做錯了哪些地方?

樓主 A.C feiouex
GP44 BP-
先介紹一下這位作者,跟Gamker一樣在3A大廠工作過,*1
然後自己出來作手機遊戲,已經GG了。*2
電玩開發兼評論家南杉Necroman*3

慣例是長文,我節選些文字讓大家了解一下。
本文更長...

----以下開始----
TLOU一代的地位毫無爭議,而TLOU2的爭議甚至影響到了遊戲打折的價格。

除了畫面和製作水準的進步之外,剩下一切一代的優點似乎都被遺忘,甚至被刻意破壞了。

敘事主題與遊戲玩法的背離
而是出在這個遊戲根本沒有適當地表達這個主題上。
就算光從敘事角度說,TLOU2的表達結構也是極其有問題的。相比於一代,幾乎所有的重要轉折劇情,都缺乏應有的鋪墊;所有可以作為鋪墊的劇情,不是乾脆沒有製作,就是沒有出現在它們應該在的位置上。
遊戲的優勢本應是更加自由的表現形式和更加充裕、多角度的角色刻畫,但TLOU2卻就是不去做這些應有的交代,而是拿寶貴的經費去做空洞的填充對話和根本不能滿足玩家的倒敘故事。
這個敘事主題和遊戲玩法完全沒有任何呼應,甚至可以說是刻意地和玩法對著幹。MGS和冤罪殺機等遊戲告訴我們,如果你想要告訴玩家殺戮是不好的,那應該給玩家們提供“不殺”就可以完成遊戲的玩法,或者讓玩家看到他們殺戮選擇造成的後果。但在TLOU2中,遊戲設計和敘事目標的背離已經離譜到了這種程度:他們故意設計了人類敵人的求饒,但卻沒有提供“不殺”這個選項!所有的人類敵人,不分種族、性別、口音,都製作了專門的受傷、求饒、爬行的動畫和對話(當然,這是相當巨大的成本,至少要花費數十萬美元),但不管是艾莉還是艾比接近這些求饒的人時,都只提供了“處決”一個選項。製作者生怕玩家看到處決選項還不去選,還給這個設計後面補了個刀:所有求饒的敵人只要幾十秒不去理他,就會自然流血死亡……老實說,這種昂貴的細節設計還不如不做。
這個部分卻讓整個遊戲想描述的主題和遊戲玩法產生了巨大的背離。兩個在路上處決所有遭遇到的受傷者的女主角,她們不管最後談了什麼樣的寬恕,都只能令玩家感覺到巨大的虛偽和諷刺感。
在TLOU2的訪談之中,Neil也提及到“一開始艾莉是成功復仇的”以及“曾經有第三個角色”等開發秘辛,讓人很難不往“這個劇本是Neil強行拼湊出來,所以和遊戲玩法格格不入”的方向去想。從結果來看,TLOU2用驚人的預算、開發週期和敘事技術細節,做了一個極度缺少前後呼應、角色形象轉變顯得極不合理的遊戲出來,也難怪會在相當一部分玩家之中取得如此惡評。

玩法機制和關卡設計的背離
當玩法機制和關卡設計混合在一起的時候,很容易令人迷惑,讓人搞不清楚到底哪裡出了問題——尤其是在這兩個模組的完成度都很高的時候。
TLOU2的整個玩法機制部分雖然完成度無可指摘,但卻顯得過分保守;或者雖然保守,但在完成度方面無可指摘……
根據kotaku英國那篇著名的《頑皮狗加班》報導,頑皮狗員工用幾乎是12-18小時,每週7天的加班來完成這個遊戲
在TLOU2的玩法機制和關卡設計這兩個模組之間,產生了極其嚴重的、甚至可以說根本不應該存在的背離。簡而言之,關卡設計實在太多,而遊戲設計又實在太少。
在龐大的框架和漫長的工期之下,頑皮狗辛勤的員工們幾乎做出了一個開放世界的內容量,整個西雅圖的關卡規模恐怕比Fallout 4的波士頓還要大。
TLOU2是我見到的第一個這樣背離的遊戲。當遊戲規模大得像開放世界遊戲時,遊戲設計的豐富度也必須要照著開放世界遊戲的規模去設計,才能給玩家提供足夠的刺激,頑皮狗顯然沒有想清楚這一點。遊戲機制和關卡設計的背離,對我來說甚至比敘事主題和遊戲玩法的背離更糟糕。

政治正確、空洞表達方式與專案製作者的背離
對我來說,不管政治正確多麼重要,支持它和反對它的雙方多麼水火不容,好的作品就是好,糟的作品就是糟。
TLOU2裡這些政治正確角色都塑造得不怎麼樣,大大小小的角色都透著“工具人”的味道,你隨便拿本編劇教材都可以對著開始找問題了。
結尾的追憶、兩根手指和突然的寬恕之間到底有什麼深意啊?難道是從日本裡社會砍手指找到的靈感?這種人物弧光簡直是迪斯可燈球打出來的好嗎!
其他配角就更別提了,“動機合理性”這幾個字應該根本不在編劇團隊的腦子裡。
令我個人最憤怒的是,所有上面這些劇情,它們的演出、配音、演員演技、表現手法、敘事技術、技術細節都做得非常棒,顯示出頑皮狗在製作這一切的時候幾乎沒有承受來自預算、週期或者上級的壓力——他們根本不缺資源,也根本沒有理由把角色敘事省略成這樣的!
根據kotaku報導所說,神秘海域4的20名遊戲設計師,有14名在製作TLOU2的過程中離職。在開發期間,遊戲元素不斷變化,逼走了大量的資深開發者,頑皮狗不得不起用新人來填補空缺,希望初級合同工能夠像已經在公司待了幾年的設計師那樣做出高品質的內容。
2018年E3展前,頑皮狗邀請玩家試玩遊戲的早期版本,卻發現部分故事情節無法引起玩家共鳴,遊戲角色(根據正式版本推測很可能是艾比)似乎也不討喜,因此管理層決定將大量內容推倒重做——這很可能造成了整個劇情的混亂和人物弧光的草率(甚至可能是為了修改辭職的布魯斯留下的遊戲框架)。就連尼爾自己,都在訪談中表示“其實在遊戲開發的前半段,艾莉都完成了她的復仇,會有第三個角色來結束這個故事”……
你可以在遊戲的設定集中找到許多正式版本沒有採用的,細節不同的設定圖片和原畫,暗示著一個同正式版本有相當不同的主線。
頑皮狗沒有製作人和他們負責的進度管理部門,只是“雇傭了幾位製作人來協助安排時間和執行其他任務”,他們認為每個人都應該是自己的製作人——這無疑導致了巨大的災難,尤其是在巨大的人員變動和反復重啟的環境之中。我甚至會猜測,這才是尼爾和他的新設計團隊選擇大量加入和強化“政治正確”角色與元素的原因:這些元素可以堵住媒體和批評家的嘴,而且能召喚來大量的社會正義戰士加入他們的一邊,來掩蓋“遊戲內容散亂無序反復重啟”的事實。在某種意義上,他們成功了:遊戲玩法和敘事的背離,機制和關卡的背離,重啟造成的敘事混亂,乃至於被業界抨擊的加班、離職等等問題,都仿佛沒有發生過一樣,所有的玩家分成兩派,彼此互相咒駡,再也沒有人在意TLOU2的玩法、內容、設計失敗、管理混亂。尼爾本人甚至在社交媒體上刻意地挑釁、嘲諷一般玩家,生怕事情鬧不大,不能激起兩個陣營之間的戰爭。
尼爾•德魯克曼在人品上很可能是可疑的。遊戲工作室來之不易的高度自治權,不應該用來給這樣的人玩弄權術和狡詐。
頑皮狗或許有權利表達自己的意識形態觀點,但他們沒有權力拉著其他3A遊戲專案、整個主機行業、所有的玩家一起去跟隨他們的有爭議的意識形態觀點。如果他們真的是為了用政治正確引起爭論,掩蓋專案管理、框架設計和編劇上的混亂與無能,那這種宣傳從動機上甚至可以說是可恥又可笑的,玩家,索尼,頑皮狗乃至遊戲媒體都為了這種投機做法付出了巨大的代價。
比起它的前作,TLOU2缺少的是清晰的設計框架、穩定的核心團隊、完善的專案管理、有經驗的開發隊伍、不需要如此加班的環境、不會反復返工的階段性目標,以及更加正直,不用政治正確掩蓋無能的專案管理者。
----以上----

心得:
我自己的看法其實大部分跟他差不多*6,也沒有甚麼好多說的。
不過對於敘事主題與遊戲玩法的背離來說,
不給個饒過的作法,然後整部作品教導玩家要放下...
不行,我忍不住要提Neil這貨,
這傢伙在遊戲裡不斷傳達暴力跟復仇,壓著玩家的頭強迫你看復仇下場,*4
然後用最後結局賞玩家一巴掌說:這她媽才是對的!最後想殺艾比根本精神變態!*5
這傢伙(Neil)才根本精神變態!

*1、
當最優秀的評論家開始做手遊
2006-2012 在上海UBI擔任設計師。

*2、
如何評價手機遊戲《撲殺三國》?

*3、
有時因音譯被暱稱內褲門

*4、
請仔細回想,是不是所有的媒體跟評測乃至於演員(ex.Troy)。
都異口同聲說:你一定要親身體驗這遊戲
配合那時的狀況(劇透暴露),就好像在說:不親身體驗評價都不準。(我:F**K!)
重點:你想玩下去一定得看Neil為你精心準備的大餐!Neil用頑皮狗的信譽,完成了一次對TLOU1部分玩家的精神折磨。(按照頑皮狗自己集中測試的結果,Neil知道有5成的人會被他噁心到)

*5、
轉載:neil先輩表示,想殺掉艾比的都是精神變態

*6、
關注這位是因為個人有許多看法都跟他差不多,雖然有的時候不會認同但也不到反對。
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