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GP 8

【心得】在等待暗黑三發行的這段時間感悟的,經典RPG的成功要素!

樓主 第七騎士 PowerKind
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在等待暗黑三發行的這段時間真的很無聊 ,既沒抽中暗黑三beta資格 ,也缺乏一些能讓挑剔的我中意的遊戲 ,所以便拿了一些以前玩過的經典遊客來重新回味 ,如:博德之門系列,異域鎮魂曲,dragon age 1&2,暗黑二,老滾5…
特別是在玩到後繼無力的dragon age 2時, 更是體會到為何這款繼承一代之名的大作會讓玩家批評的如此不堪 ,在此總結一些個人體會的成功要素跟大家分享 ,也請大家多加指教 。

1.畫面:
優秀的畫面是吸引玩家的第一步,若是沒有足夠的技術做出如同上古卷軸(以下簡稱老滾)五般的優秀畫面,至少也要有博德之門系列的精緻手繪背景陪襯仰或是異域鎮魂曲般的特殊風格,畢竟第一印象是十分重要的,即使內涵再好,也要使人先有興趣去暸解才有進一步的發展機會,這一點不論是做遊戲或是做人都一樣!

2.劇情:
好的劇情可以讓玩家更加融入遊戲,提升遊戲的深度,甚至可成就一代經典,如天之痕的劇情就讓小弟永難忘懷,異域鎮魂曲中隨著主角身世的揭露,甚至有種如同在看偵探小說般的感受,即便是暗黑破壞神這種ARPG,其背景﹑裝備﹑角色等設定也都相當完整,還出了一本凱恩之書來騙錢,
從另一方面來說,若是劇情不佳,即使其他方面做的再好,發展也相當有限,例如火炬之光這款遊戲,從各方面來說,這是一款不錯的遊戲 ,但也僅僅於此,因為他的深度不夠,玩起來的感覺就象玩個殺殺時間的小遊戲,雖然這款遊戲本來的目標也僅於此,但若是他能在劇情上更加用心,說不定能獲得預料之外的成功。
再者,劇情的巧妙設計更可增加遊戲的可玩度及粘著性,例如多線劇情及多結局的玩法或是破關之後的多輪迴繼承設定皆為使玩家一玩再玩的巧思,前者多見於歐美系遊戲,如博德之門2,而後者也可見到許多日本遊戲公司都常在使用,比如XX傳奇系列的遊戲,因此善用劇情當為成功遊戲的基本要素之一。

3.具挑戰性的關卡或BOSS跟與其成正比值得期待的回報:
作為一個RPG遊戲,練功﹑打怪﹑殺魔王等…是基本程序,從弱小的初始狀態逐漸變強,打贏具有相當挑戰性的魔王是玩RPG中取得成就感的方法,而當幹掉魔王後,取得合理或是令人驚喜的回報更是另人期待,在暗黑中也許是不斷的打巴爾或是DIABLO,在博德之門中則是殺龍﹑砍惡魔﹑宰半神巫妖,即使是Monster Hunter,花上十幾二十分鐘打贏一隻古龍,剝皮領獎勵的一刻也是相當令人期待的,
當然在隨機性高的可連線遊戲中不一定每次都能打到好東西,但若是取得好物則更令人高興,說的白一點,就是可以在連線時滿足人的炫耀心理,在這一點上,Dragon Age就讓我覺得表現的不甚理想,不是值得挑戰的BOSS太少,就是掉的裝備都不怎麼樣,完全比不上博德之門系列後期神器到處是,只等你去把BOSS幹掉而已,我認為單機遊戲就要像博德之門一樣,不要怕給的寶太好,只要擔心BOSS不夠強,無法滿足玩家挑戰強敵勝利成就感,在這邊就可以看出滿足心理因素的重要性了!

4.自由度與探索性:
將遊戲世界建構的如同真實世界一般,有需多的地點及場景可供探索,仰或是對遊戲流程並沒有太大的限制,隨時可脫離主線劇情去解支限任務或是探索整個世界,這種模式較多見於歐美式遊戲,但近幾年來日系遊戲也有效法之作,如PS3的超硬派ARPG惡魔靈魂及黑暗靈魂,這也是我唯二有拿到白金獎章的遊戲,它對遊戲的主線流程並沒有特別限制,一代時通過教學關卡,便可在四個主線地圖任選一個展開,還可隨時更換主線地圖,到了二代更自由,除了幾個劇情進度地圖,其他的都有各種方式可以前往。
另外一種則是博德之門系列的地圖及地城探索模式,在一個主題地圖上和地城內可能會有許多任務﹑謎題可以解決,多種劇情可觸發,幾個BOSS可挑戰以拿神器,甚至還有隱藏的彩蛋,如影龍地下城﹑看守者碉堡﹑地底深淵﹑半神巫妖等,在另一款遊戲,Dragon Age1中,此方面也表現良好,如精靈森林+地城﹑矮人大地城等,但在二代中卻明顯缺乏這種要素,取而代之的是無數無聊又沒探索性的小地城及小地圖,直到後來官方醒悟,出了DLC:遺產﹑刺客假面等來彌補,但卻已挽不回玩家的心了,實在可惜,相信三代時廠商應會記取教訓吧!
最後一種則是近乎完全自由的類型,如老滾系列﹑早期作品魔法門系列﹑異塵餘生系列等,特色是對於主線劇情幾乎沒時間限制,你甚至可以把所有NPC近乎殺光,只是要小心別殺到主線任務NPC,以免卡關。 能成為經典之作皆是在此方面表現出色,可以滿足玩家冒險﹑好奇﹑蒐集的心理,所以廠商在做遊戲時不可不慎呀!

5.核心戰鬥方式:
作為一個RPG類型的遊戲,戰鬥是其快感的核心,小弟認為主要區分為兩種,第一種是ARPG,以動作為導向的RPG遊戲,其戰鬥核心在於戰鬥的暢快淋漓,打擊感﹑速度感﹑大量屠殺敵人的無雙感﹑挑戰性﹑以小搏大的成就感等…暗黑二作為ARPG的經典之作,以上數點都可包括其中,可見其戰鬥設計的十分成功,即使是老滾五,在我看來戰鬥設計的也不甚理想,甚至完全沒有打擊感可言,當然老滾五也不是靠戰鬥系統取勝的。
另一種類型則是回合﹑半回合﹑即時回合制的RPG,如博德之門系列,當然在這要以加裝了難度加強MOD的高難度模式為例,在打雜兵時一般可以無腦輾過,但光在打個小BOSS時就可以開始體會到滅團的壓力了,打大BOSS時更需要考驗運籌帷幄的能力,這種類型的戰鬥難度在於走位及能力的合理運用,所享受的是智取敵人的征服感,是不是有點像WOW?我相信暴雪工作人員肯定絕大多數都玩過博德之門系列,呵呵呵…
另外在此得提一下Dragon Age2,在我的觀點中,它在戰鬥系統中將ARPG及回合RPG的特色結合得相當出色,但不知是否花太多時間在設計戰鬥系統了,反之在其它部份就做的不甚理想,所以說戰鬥系統雖然重要,但也不能偏科呀!

6.人性化的設計與擴充性:
好的遊戲在操作上必定需要有人性化的介面設計,方便玩家們順利進行遊戲,可連線的遊戲較傾向於統一的良好人性化介面設計,而單機遊戲在擴充性上較開放,人性化設計指的是操作及進行遊戲時越方便﹑越簡捷越好,但請注意,我指的是方便遊戲正常流程的進行,而不是什麼自動練功﹑自動賺錢﹑可濫用的bug等…一個二流網遊可以有外掛甚至是內掛﹑但一流的網遊則是會嚴格察緝,那不叫人性化,那叫作弊!
在這方面以暴雪為例,他們在人性化設計的投入十分明顯,光有展示過的D3介面就更新數次了,更別論未公開的次數,也因此這也是暴雪總是一拖再拖的主因之一。 而擴充性簡單的說就是遊戲的MOD,可以增加或改進遊戲內容,以老滾五為例,在我眼裡,它在原始版本中只能稱之為佳作,但它的MOD數量跟功能恐怕在可見的未來當中會創下新的紀錄,強大的擴充性彌補了老滾五因資源﹑時間﹑思慮不周等不足所產生的缺點,只要隨著MOD的數量越來越多,這遊戲也可以越來越完美,而且在長尾理論的支持下,各種不同的MOD更可以滿足每種玩家的不同需求,最近甚至放出了官方編輯器,可以想見,老滾五已經有神作的態勢了!

7.非核心內容的其它加分條件:
所謂非核心內容的其它加分條件便是指非以上六點的其它系統功能,如細節﹑紙娃娃﹑道德﹑隨從﹑座騎﹑寵物﹑拍賣…等等,遊戲應在當六項核心內容都完成時,再投入全部心力在加分條件才是合理作為,否則便是諠賓奪主﹑不成體統,畢竟什麼FollowerCraft﹑Pet Age之類的東西頂多只能做成小遊戲罷了,所以請認清主從順序,別失焦了!
在這點方面,高擴充性的遊戲十分有利,因為它可以近乎無限制的增加加分條件,比如博德之門系列﹑老滾系列﹑Dragon Age系列等。而另一個例子,D3就要靠暴雪自行開發設計,我認為這就是暴雪總是一拖再拖最重要的主因了!

#總結與結論:
一個經典作品甚至神作必定在核心內容上有出色的表現,並結合其它互補性的加分條件形成綜效,融合為一有獨特風格的遊戲。
雖然小弟我沒有暗黑3的BETA帳號,但根據目前所得到的情報及他人的試玩心得,可以看出D3不論是在核心內容或加分條件上都有傑出甚至獨特的表現及設計,由此看來,D3再成就一代經典應當是無疑的,是否能更上一層樓,超越目前如日中天的老滾五,成就神作之名,就得看之後實際運作的結果及後續暴雪的努力了!

此篇文章小弟會發表在Mobile01暗黑版﹑官方暗黑討論區﹑巴哈暗黑三版﹑巴哈老滾版﹑基地暗黑三版,如需轉載煩請告知一下小弟,畢竟也花了不少時間打字。

另,在此請可憐一下小弟,給小弟一個BETA帳號讓小弟體會一下暗黑三吧! 在此頓首懇求!
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