LV. 4
GP 25

【其他】[轉載] 不爽,來黑一把AH破壞神(文長)

樓主 DooGoo doogoo11929
GP BP22
原文連結 http://www.acfun.tv/v/ac347695

說在前面的話:

1、這是一篇黑Diablo 37和黑後WOW時代的暴雪的文章。因為想說的東西太多,在某些部分可能稍微欠缺了條理性,尤其是後半部分有點亂因為我睏了……我儘量把我想表達的說清楚。文章本身參考了不少英文官網論壇的討論。
2、不論你看了這篇文章是贊同還是不讚同,你可以發表意見,客觀也好不客觀也好,禮貌也好謾罵也好,你發表意見的心情就好比我寫這篇文章的心情,寫這篇文章確實不會改變這個遊戲的任何部分,評論與批評的存在價值就是發表自己的感想以供參考和討論。
3、如果你想發表如「不愛玩別玩」之類的評論,我也只能本著人道主義精神在這裡預先提醒你,「不愛看別看」,雖然我確實是不打算玩了。
4、作為消費者當然有權利而且是最有權利發表感想的,「不爽你也去做一個」這種沒營養的嘴炮就算了吧。
5、雖然我是個M但是我不是口嫌體正直,討厭現在的暴雪還去玩這個遊戲這麼久,我只是覺得我至少應該先瞭解它再發表意見,我的進度是煉獄第一幕boss,我覺得我已經收集到了足夠多的信息,如果你認為我還沒有領悟到這個遊戲的精髓,那我也只能遺憾的表示這個遊戲確實沒有讓我能堅持到它的精髓的地方,連讓我能看到它以後可能有精髓的地方都沒有。
6、我也並不是一個只認準舊作的人,雖然這篇文章裡大量對比了1代和2代(尤其是2代),但是就好比我會認為口袋妖怪黑白是系列到現在最好的作品,輻射:新維加斯也是超越了輻射1和2的作品,我覺得重要的地方在於一個續作是否繼承和發揚了這個系列真正靈魂的地方,很遺憾Diablo 37沒有。
7、因為時間和忍耐力有限,我只用Wizard進行了遊戲,時間大約40多個小時,關於其他職業的反饋基本是看各個論壇得來的,所以如果文中沒能體現出其他職業的疾苦尤其是近戰職業的話,請見諒。


於是正文:
    
  關於暴雪,眾所周知分為兩個階段,中間經歷了一次人員流失,我不知道具體內部,也不知道到底走的人以前對暴雪的各個遊戲系列有多大影響力,不過似乎可以確定只有Diablo這個系列是一直由走掉的人製作的。以前的暴雪是個富有創造力的公司,魔獸爭霸2帶來了戰爭迷霧、Diablo帶來了Battle.net和一個沒徹底成型的副本概念(房間,這個有爭議,不過我覺得算在暴雪頭上這點應該還是沒錯)、星際爭霸大膽地砍掉了海軍並製作了三個兵種建築科技都截然不同的勢力(種族),WOW的一些基礎概念也都是這個時期成型的。這個時期的暴雪大膽、執著,敢於為了遊戲品質一而再再而三地跳票,這也被玩家之間傳為美談。還有很重要的一點,低調,雖然並不一定是利於市場,但是低調出成果總是一種聽起來很美的東西。
   
   當那些真正熱愛遊戲,首先是個玩家的遊戲製作者離開之後,現在的暴雪呢?當人們對舊暴雪的認真負責表示讚揚的時候,新暴雪的管理層似乎發現了一種新的營銷模式。「平衡」+補丁+藍貼=高調宣傳,當一切都已經不是再為遊戲服務而是成為了營銷手段的時候,有些東西就漸漸地變味了。同時而來的還有另一個問題,財大氣粗、在PC遊戲領域一呼百應(讓我們先不談騰訊嗯,那是建立在社交基礎上的另一回事)的暴雪驕傲了,現在的這些人認為他的fans/玩家們不懂遊戲,不懂什麼是有趣的遊戲——他們懂。於是他們肆意的搞出一個自以為很Cooooooooooooooooooooool的東西,並認為它完美無瑕、無懈可擊,卻從來沒有意識到提意見的玩家往往才是真正熱愛他們產品的人,而「忘本(無視這些人)」是一件很傷害這些支持者的事情。
 
  隨之而來的結果就是,SC2,CTM,Diablo 37,這些作品的宣傳(「我保證它會很cool」)都是如此的自信,上市也無一例外帶來一陣暴熱,緊接著就是鋪天蓋地的批評和抱怨。毫無疑問這些遊戲都有著龐大的用戶基礎,所以並不需要擔心它們死掉,但是毫無疑問的一點是,暴雪已經不是當年的那個暴雪,也不會再帶給我們那些具有大膽的有趣的想法的好遊戲了——至少我在Diablo 37之後徹底放棄希望了。

  接下來具體談談我為什麼認為Diablo 37是一個糟糕的遊戲,這個遊戲是如此的糟糕以至於如果滿分100分我只能給它37分,而因為這個遊戲糟糕的地方實在太多,我們只能一項一項來分析這個遊戲。



1)畫面(畫質)
  我從不認為畫面能夠決定一個遊戲的好壞,所以這方面沒什麼好說的。窮逼如我也不懂什麼叫好的畫面什麼叫不好,反正老滾5(上古卷軸5)的畫面我沒什麼意見,老滾2匕首雨那個馬賽克我也沒什麼意見——遊戲好玩就行。

2)畫面(風格)

  所以這到底是東方風還是啥?莉亞不算難看沒錯,至少我很喜歡,可是這從頭到尾的棒子網遊的感覺又是怎樣。Diablo 1有著非常陰鬱的風格,而2代則是濃厚的北歐風格,而這作到底想表現什麼,巫醫我知道是跟2代ACT III的那個玩意差不多的東西,惡魔獵手卻又是從哪個次元蹦出來,武僧可是那個連你們都不願意承認的1代資料片Hellfire裡面的東西啊。

3)音樂

  這作有音樂嗎?有嗎?有嗎?我選項裡面其他都是默認80,唯獨音樂這一項音量調到100,可我還是想問,這作有音樂嗎?有嗎?有嗎?
   不過依然看到有大量反饋說音樂可以給滿分,所以這個姑且算我空耳吧……

4)流程和waypoint

  我知道Diablo這個系列的劇情會被人罵,作為不多不少背著半個RPG標籤的遊戲,這系列的劇情確實是個嚴重缺失的部分,所以在這次的Diablo 37里面,暴雪相當程度的加強了劇情——你不想看都不行。我承認我很享受第一次玩normal看故事的感覺(故事本身有多不明不白姑且不提,至少有新鮮感),但是看第二遍、第三遍、第四遍呢?——這還只是一個角色!我當然知道按esc能夠跳過全部的劇情無論是電影還是對話,但是這也意味著我全程要經常性地去按ESC只是為了跳掉那些無聊的重複的劇情。
  
  這次所有的主線任務都被限制死了,我必須要做完其中的每一步然後等著一個莫名其妙的門開啟,其中一部分還有莉亞給你開門之類的解釋,另一部分乾脆就沒有任何解釋的鎖死 ,然後當你完成了前一步之後沒有任何解釋的打開,你也不能使用跳躍或者瞬移跨過這些地方哪怕完全沒有理由有什麼東西讓你過不去,一切的一切就是為了逼著玩家從頭到尾的順著劇情給定的路線來打,這·一·點·都·不·有·趣。在2代,除了ACT II和ACT III的兩個組合任務外加一個三野蠻人,幾乎沒有哪個任務是必須做的,第一次玩當然可以按部就班,實際上後面也只需要點一下嘆號,簡單快捷,為什麼要改成現在這種形式,對自己的編劇寫的故事就那麼有自信麼?說到底作為一個hack&slash的遊戲,把玩家逼去跑劇情完全沒有意義。

  再說說waypoint(傳送點),這作的傳送點,除了按著故事線要你去的地方和回城(非常少見,因為有回城術,只是有些地方順便),想問有幾個人用過這個傳送點的功能跑到別的地方的?——除非你是去刷黑蘑菇之類。2代我可以利用傳送點輕易的跨越章節和地圖,我可以去我喜歡的地方打我想打的敵人,我需要做的就是點一下傳送點然後找到地方。這作呢?你想重打第一幕某張圖某個boss?我需要退出遊戲,重新選擇進度,然後再按esc跳過那該死的劇情,代價還是丟失我身上的涅法雷姆的祝福buff——這一切的一切還是在我不是在高峰期玩遊戲退了不用排隊的前提下。更何況,你選了屠夫之前的進度,就不能殺骷髏王,你想兩個都殺,就要選擇骷髏王之前的進度,然後一路跟著劇情再度跑到屠夫面前。這感覺就好像,在WOW裡面,你每打一次安其拉的兩個副本,就要做一次開門任務,你能想像嗎?(誇張了點,舉例嗯舉例……)即使是1代如此不成熟的情況下,我至少還可以在等級足夠的情況下選擇直接進入5、9、13層地下城,我真是不能理解現在這個暴雪的這個設定是基於什麼理由。

5)屬性點、技能、難度、裝備以及拍賣行,還要外加一個WOW——核心系統

  我本來希望把這些東西分成幾個方面來講,但是我發現我做不到,因為這些東西合在一起才構成了這個遊戲的核心,沒辦法分開討論其中任何一個。

  讓我們從屬性點開始談起。我不喜歡自由分配的點數,Diablo 1代很不錯,因為有上限,分配影響的只是先後順序而不用擔心加錯,反正最後都可以到上限。但普遍來說,自由分配點數對我來說=新手陷阱,尤其是一個自由分配的沒有回頭路的網遊,反正都要上網查,最後都是那幾套加法,何必呢?所以剛接觸WOW的時候發現終於不用自己加點了我很開心。但是這一切都不適用於Diablo系列。

  我知道暴雪和某些支持者的說法,新手陷阱和上網查過之後千篇一律。力量夠裝備,敏捷夠75%格擋,剩下全血——這幾乎適用於絕大多數拿盾的build,還有其他極少數build需要其他點法。不管怎麼說,對於95%的build來說,都是不加Energy這個屬性的,所以暴雪認為這很蠢,於是決定在這作裡取消自由分配屬性點的設定。

  他們犯了一個錯誤。Energy之所以沒人加不是因為這個屬性沒用,而是因為2代裡多樣的物品屬性(關於多樣性這個問題後面再詳談)能夠提供足夠的Energy來應對技能釋放,所以在合理的使用技能不浪費mana的情況下,人們當然會傾向於選擇提高生存力的加血。而暴雪在Diablo 37里是怎麼做的?他們完全仿照WOW,給每個職業分配了一個主屬性,雖然其他的兩個屬性依然看起來有那麼一點用,但也只是看起來而已,那誰誰誰家的野蠻人,你真的在乎智力給你提供了抗性帶來的額外0.1%免傷麼?

  2代,一個+力量+敏捷+FCR(更快的施法速度)(again,只是舉例)的戒指,對於一個女巫來說可能是「雖然屬性一般,但是我需要fcr,力量可以降低我的穿裝備壓力,敏捷可以幫我撐撐格擋,讓我有更多的點數可以加血,算是個過渡時期不錯的東西」。在Diablo 37里,一個+力量+敏捷+智力的戒指,對於一個Wizard來說,就是「智力沒有我現在的藍戒指高,還不加血,賣」。所以暴雪所謂的替換掉原來那個沒人加Energy的自由分配屬性點系統的、更有趣的辦法就是拿一個4個屬性只看兩項剩下兩項更加沒用的類WOW模式來用?這樣的話我寧可要選擇自由分配屬性點系統。而且作為一個輕RP向玩家,我實在看不慣一個85級獵人是一個擁有4000的敏捷和體質卻只有70力量61智力和60精神的殘廢。我不介意看見兩倍三倍的屬性差距,作為英雄就是要有英雄的地方,但是幾十倍?作為一個在很多方面都傾向於多樣性的歐美風格遊戲,這數字實在太奇怪了,非常遺憾我又一次見到了這種數字。

  接下來我們說說技能。讓我們先放下暴雪在當初宣傳這個技能時候說技能有xxxxxxxx種組合這種不知道能騙得了誰的宣傳手段不去吐槽,看看1代和2代的技能系統。1代比較不成熟,魔法誰都可以學,不過考慮到1代沒有一個技能樹,讓戰士只能砍似乎也沒什麼意思,考慮到到戰士近戰有優勢(攻速和格擋),魔法確實學起來壓力比另外兩個大,也算可以接受,畢竟1代TP戰術和黑暗潛行流都是主流。2代引入了技能樹,技能樹給了每個職業30個不同的技能,對於非魔法系職業,它傾向於獎勵更多的被動和buff效果,蠻子出門三聲吼是大家都喜歡的好隊友。但是技能樹系統有個缺點,和自由分配點數一樣,如果你加錯了可就不好玩了,在什麼都不知道的情況下把女巫的Glacial spike點滿的娃娃們後面可就苦逼了。當然,這個問題在變得可以洗點之後就得到了有效地改善,尤其是你可以加一些初期技能輔助過渡期,然後洗掉而不用做點一點過路之後攢一堆的技能點這種蠢事。1.10的輔助關聯效果更是拉高了低級技能的作用,雖然稍微有點過頭——我還是很懷念1.09的nova+thunder storm+hydra的sor的,不過1.10的近戰dream+盾女巫也很有趣就是了。到此為止,技能樹這個系統,看起來已經不像最初那麼糟糕了。至少,你還是可以研究出幾種完全不同的build來戰個痛快。
  
  那麼Diablo 37呢?玩家有著一套逐步隨等級解鎖(關於解鎖這個問題後面談)技能+符文系統,聽起來很棒,沒有技能點,你可以從中選出6個技能各配合一個符文,然後你想換技能的時候可以換。所以,首先,這套技能系統意味著我們不在需要更多的角色,每個職業各一個,hardcore模式每個職業再一個,剛好10個欄位,good。然後看看這些符文,加傷害,減CD,減MP消耗,wow這真是太cool了,真是有創意的各種選擇。你說至少需要選不是嗎?好,那麼提問環節:已經在地獄或者煉獄的玩Wizard的同學們,有不用鑽石的同學嗎?鑽石不用雙倍的有幾個,請舉手。在nerf之前不用堅韌能量甲的同學有嗎?有同學放棄了在你帶著稀有怪兜圈子時候可以幫你輸出的九頭海蛇或者暴風雪選擇其他主動技能的同學嗎?有用瞬移選擇瞬移後造成傷害的同學嗎?被動技能裡面的火電冰強化看起來好coooool啊,請問有人在用這些打煉獄嗎?(關於某些bug-build的問題後面再說)
  
  這就是暴雪幹的事情,你可以選擇6個技能,也只能選擇6個技能,換技能要有CD不說,還會丟掉你的涅法雷姆之祝福。想法是美好的,可惜暴雪自己做出來的不知所謂的難度和WOW式的打法徹底毀了這套技能系統,當你的6個技能裡至少有2-3個保命技能和一個最有效的輸出手段的時候,你剩下的選擇還有多少?我放著面積大100%穿透敵人造成105%傷害的穿透電球不用,去選擇面積小、70%穿透、110%傷害的魔法飛彈?在你要把鑽石甲留著應付漩渦或者用來站住輸出,瞬移用來應付監牢和牆的時候,誰會去選擇其他技能?在這個敵人2-3下可以打破你的雙倍鑽石皮膚的情況下你會放棄雙倍的吸收傷害去選擇鑽石皮膚爆掉時候給周圍敵人造成70%的傷害?這玩意真的爆了你還沒走,你就等於死了。因為這次,你是沒法躲開某些敵人已經起手的攻擊的,範圍的可以,單體的,幾乎不行,你可以看到敵人揮手打中已經跑開2碼遠的主角。
   
  當你在讀取的時候,你有可能會看到一句話,野蠻人和武僧比其他三個職業受到的傷害要少30%。近戰減傷,因為近戰危險嘛,聽起來似乎很合理,但是不覺得其實很突兀麼?2代是怎麼做的,野蠻人擁有iron skin(鐵布杉)這種增加防禦力的技能,聖騎士有holy shield(神聖之盾)這種增加防禦和格擋的技能和光環,來保障他們作為近戰的生存力,而不是單獨在遊戲技能系統之外做一個一句話設定,哦近戰比遠程受到的傷害要少哦——憑什麼?你們的水平已經差到了沒辦法把這30%平衡到技能裡和裝備裡了麼?
   
  再說技能CD。一個注定無法避免的話題,這是Diablo(雖然我覺得它不配),不是WOW。你什麼時候見過Diablo的一個技能有15秒的CD,30秒的CD甚至更多? 不展開,後面和難度一起談。

  先來說說裝備。說到這個,作為輕RP玩家的我又要抱怨了。好吧我可以接受這有一把斧頭,然後斧頭上附有魔法,這個魔法可以增強我放出的閃電的威力,這沒什麼,實際上這蠻不錯,我說了我很也喜歡近戰女巫這種build。但是現實是,我·放·出·去·的·閃·電·的·威·力·和·T·M·D·這·把·斧·頭·的·鋒·利·程·度·有·T·M·D·什·麼·關·系!放出一發魔法飛彈,造成110%的武器傷害,that's coooooooooooool。我還能說什麼呢。

  就是這樣,傷害來源統一,攻擊速度統一(沒有武器和施法的區別),沒有命中(怪也沒有閃避,你有,真奇怪,但是怪又有格擋,雖然只有那麼一種有,更奇怪),防禦不再是減少敵人的命中率,而變成了WOW,是的你懂的,減傷,閃避被單拉出來成為了一項屬性,在有一個整體減傷的防禦屬性的前提下,還有物理抗性和各種自然抗性,在前面全部簡化的同時唯獨對於減傷的部分計算變得複雜了,還有上面提到過的奇怪的近戰減傷設定。

  所以裝備很簡單,簡單到什麼地步呢?沒有自由分配點數=沒有裝備屬性需求,只有等級需求(這個後面說),除了少數職業特定的裝備以外,力量需求高防禦高的重甲?對不起,沒有,你一個蠻子也只能穿的和別人一樣的防禦力的甲,然後看屬性——暴雪你當然沒辦法把30%的減傷設計進這樣的裝備系統裡。武器傷害統一=所有人的攻擊手段只需要看3件事,武器傷害、攻擊速度和技能好不好用。不再有技能等級,不再有施法速度,裝備上的屬性在一個個被這系統蠶食掉。技能的問題上面說過了,攻擊速度在面板上影響很大,不過我不確定對於我的九頭海蛇這種東西它有沒有用,姑且認為沒用,但是還是因為難度的關係,我真正需要很快打敵人的時候,往往我都在繞圈跑,只能依賴我的小毒蛇,所以我們就會看到人手一把不知所謂的高傷害武器的現在這個狀況。有趣嗎?至少我不覺得。

讓我們在更深入的談論這次貧乏的裝備系統之前,現在看一下2代的裝備系統。   
來看看2代各種各樣的物品屬性(部分,別人貼的+我自己補充的):

35% Damage Taken Goes to Mana(35%傷害轉移到法力)
Hit Causes Monsters to Flee 50%
(擊中使怪物逃跑 50%)
Half Freeze Duration
(冰凍時間減半)
6% Chance To Cast Level 3 xxx-random spell When Struck
(6%的機率打擊時施展等級3 XXX隨機法術)
Prevent Monster Heal
(防止怪物自療)
10% Chance Of Crushing Blow
(10% 機率出現壓碎性打擊)
deadly strike
(致命攻擊)
cannot be frozen
(無法冰凍)
hit recovery
(快速再度攻擊)
fast block rate
(快速格檔率)
Level 13 Summon Grizzly (5 Charges)
(等級 13 召喚灰熊 (5 聚氣))
Level 4 Corpse Explosion (12Charges)
(等級四屍體爆炸(12聚氣))
15% Chance To Cast level 10 Bone Armor When Struck
(攻擊時有 15% 機會施展等級 15 白骨裝甲)
15% Chance To Cast level 10 Bone Spear On Striking
(打擊時有 15% 機會施展等級 15 骨矛)
Level 15-21 Thorns Aura When Equipped (varies)
(等級15-21刺針靈氣賦予)
100% Chance To Cast Level 44 Chain Lightning When You Die
(當你死去100%機會施展等級44連鎖閃電 )
faster cast rate
(快速施法)
attack rating
(攻擊準確率)
   
  就如同我所說的,因為各種簡化的屬性和裝備,如最後兩項屬性已經死在了暴雪的自以為是腳下,但是其他有趣的屬性哪裡去了?有些屬性並不一定很強,但是至少能夠提供給人們更多的東西而不是只留下傷害、主屬性、血和抗性。
   
  好吧我知道這裡有些道具屬性是資料片新加的,所以有人要說我是不是太心急。我只能說,Diablo 37是一個,在資料片更加之後的遊戲,而且是很久很久以後,簡化不應該也絕對不可能是退步和偷懶的藉口。至於暴雪那個會在以後放出更多屬性/裝備的承諾,這個我們在說關於解鎖模式的時候再談。
   
  所以現在這個遊戲裡的屬性剩下什麼的,+各種屬性,傷害,攻擊速度,抗性(還是噩夢以後才有,愚蠢的解鎖),+金幣,+MF,沒了。什麼,你說還有?你是說1%的暴擊還是說+生命球回覆量還是說每秒自動回血還是說「2%的幾率使被擊中的敵人恐懼」?
   
  看看2代的屬**,無法被冰凍,-25/50/75%中毒時間,30%的致命一擊,25%的CB,50%的恐懼(逃跑,flee),現在?
   
  2%的幾率擊退,你指望麼?控場時間減少8%,一個監牢關你4秒,-8%,給你少0.3秒的時間,好cooooooooool啊。1%的暴擊率,again and again,這是Diablo,不是WOW,如果這麼一個屬性現在只有一兩個所謂的build才關心——這就是暴雪你所謂的有趣的遊戲?我真的真的不喜歡一個感覺像是在WOW的上面打了個Diablo MOD的遊戲。
   
  再來說關於遊戲裡的傳奇物品。依然是提問環節:2代有個+1 all skill,increase maximum mana 25% 的東西,它是啥?有個帶有increase maximum mana 40%的裝備,又是啥?有個盾牌提供damage reduced by 35%,是啥盾? 我相信只要稍微熟悉2代的朋友都能答得上來,至少能答上來第一個。這些屬性是什麼?這些屬性是2代裡的unique裝備之所以unique的地方,它可能不一定實用,它可能不一定很高級,但是你永遠找不到一個別的東西,來代替它。

  這次的傳奇物品呢?你幾乎不會在其中大多數上面看到它代表性的屬性,全部都是爛大街的傷害(武器固定有),各種主屬性,抗性,一些莫名的回血回能量——再加上1-2個完全隨機的屬性。借用看來的某評論一句話,好吧至少他們不再管這玩意叫unique了。

  隨機屬性,是的,隨機屬性,藍裝雖然在拍賣行很強勢,但是並不是說傳奇物真的沒用。這要分兩個部分看,一個是解鎖問題後面說,還一個就是隨機。這次的隨機不是傷害多一點少一點拚個極品的問題,全部的全部都是隨機的,傳奇裝備固定的屬性加的多少是隨機的,然後還有兩項完全隨機的屬性。所以你需要祈禱的不僅是固定屬性隨機到較高,兩個完全隨機的屬性還最好是傷害或者主屬性,要是出個生命球回覆量+2700,玩蛋去吧。但是如果你的60級的傳奇裝備隨機了兩個傷害屬性出來,恭喜你,現金拍賣行在看著你,你可以大賺一筆的——暴雪也是(他們的目的就是這個)。而且你覺得在這個全隨機的狀況下,這個幾率比起你買彩票中獎能大多少?關於裝備屬性先說到這,後面配合其他東西再稍微提一提。
   
  好了難度首先表明我的觀點,正如同暴雪出品不一定必屬精品,難的遊戲也不等於好的遊戲。比起難度,有個更合適的詞是挑戰性。很多遊戲都會有失敗和死亡的設定,失敗和死亡對於玩家來說是什麼?是一種學習。玩家通過死亡,知道自己做錯了什麼,應該做什麼,努力思考和鍛鍊,然後有所突破。很多遊戲都很難,好的難應該是讓玩家通過自己的努力感到有所提高,然後獲得成就感,不好的難度是滿懷著惡意(也可能只是覺得好玩)做出來的模式,並非不可通過,但是毫無意義。我是一個STG玩家,毫無疑問蟲姬2的Ultra模式是個很難的東西,我覺得以我的水平和心態我可能一輩子也別想通關這個模式,但是我依然可以毫不猶豫地一次又一次的投幣,哪怕最開始的幾天我連1面都過不去,但是我覺得很有趣,因為我在思考在提升,我知道這個東西雖然容錯率低,但是整體有解,我可以有所突破。我打獵天使魔女的最高難度第一次全部都是道具堆過去,但是現在我也可以開始衝擊純白金評價。東方的lunatic模式很難,但是並不壞,東方ultra改版和4倍彈幕就很糟糕,看著多沒有任何意義,對於STG來說,子彈就是要躲才有趣,本身不能躲只能說是失敗的設計。同理,I wanna系列(代表I wanna be the guy)很難,但是很有趣,但是Diablo 37的煉獄模式,就是很失敗的那個了。
   
  難度是一種技巧,而不是數字的無腦增大和為了難度丟棄一切節操。看看暴雪的做法吧:
技能設計有一半用來保命:想想D2有幾個保命技能,Diablo系列是你去打怪mf和PVP的遊戲,不是算著時間按技能保命的遊戲。
為了難度你的瞬移和跳躍甚至沒辦法用來跑路:能跨越的地形簡直少之又少,有興趣的朋友可以去第一幕救6個囚犯靈魂打典獄長的地方試試看,看看你的瞬移是怎麼工作的——一方通行,因為他不能讓你跳過左下方那個柵欄直接去下層。詛咒之塔也是不能直接傳下去的,哪怕你看得見並且覺得這玩意的距離一定沒有20碼。

  CDCD全部是CDCD或許是個好設計在很多很多遊戲裡但是Diablo,它真的合適麼,就為了配合這個愚蠢的生存模式遊戲,犧牲了太多太多的爽快感。

  無節操的跑步速度去試著在第一幕早起的地方遇到一直稀有殭屍,如果它不帶有快速屬性,你會驚奇的發現它跑的比別的殭屍快得多得多,如果他有,那麼更快。因為暴雪讓這遊戲裡所有的稀有怪都跑的幾乎和你一樣快,而不管那個怪原本是什麼特性。這很蠢,殭屍就是因為速度慢血厚才成為特色,這些小小的特色是組成這個遊戲的文化,而不是為了增加難度,「哦我們不希望玩家能夠遠遠的打死它」,讓所有的特色都同質化,就和你們在WOW裡面做的一樣。

  一擊必殺傷害鑑於我的進度,我不知道到底要堆多少血和減傷才能不被後面的一個敵人一擊必殺或者……2下或者3下?有區別麼?
我的不利用各種設計錯誤的技能和bug打煉獄的流程是這樣的,進入一張新地圖,找到一個空地或者障礙物,遇到稀有怪引到那個地方,放九頭蛇,跑圈,有危險開鑽石或者傳送,繼續放九頭蛇,跑圈,血少的小十圈,血多的二三十圈,打掉,撿東西,走人,再遇到,再跑圈,或者乾脆繞開不打。我記得2代,玩家遇到稀有怪在多數情況下是很興奮的事情,因為這意味著較好的掉落,現在呢,這個繞開一半的敵人直奔boss以求突破的跑圈遊戲就是我們所期望的Diablo麼?就是暴雪你想要做的那個「絕對有趣」的Diablo麼?

  無法在屏幕外激活的敵人:也許你可以看到敵人,但是你在離他足夠近的地方放一個九頭海蛇,九頭海蛇不會攻擊他,因為那個敵人未激活,他沒有看到你。2代隨便往空地放多重箭的景象不會再有了。

  復活讀秒和退出遊戲/回城讀秒:復活讀秒會越來越長,我不知道這個設計的意義何在,或許暴雪不喜歡玩家用屍體堆死敵人,可是你已經給稀有怪設計了超級快的回血速度(離復活點遠點基本滿了),又沒有以前的傳送門戰術,為什麼要讓這個時間長到30秒?而且外面就罷了,boss戰死了都要一路等到30秒是怎樣,反正都是重打,單純的讓玩家看著屏幕30秒很有趣麼?這就是你們深思熟慮設計出來的系統?再說退出遊戲,網遊我知道秒退避免戰鬥可能不太合適,可是這是Diablo,見到不願意打的敵人退掉重開已經成了遊戲文化的一部分,任何的hardcore生存法則都會教你這些,為了難度?好為了難度,那麼下一個問題是,為什麼在外面退出遊戲要10秒,而在城內是秒退但是回城只需要5秒!這意味著玩家要想在野外退出遊戲,最好的辦法是點下回城,然後退出,只需要6秒左右——所以這10秒的設計除了讓玩家更麻煩以外還有什麼意義?你只是想當然地寫了一個數字吧暴雪。

  敵人會追進城鎮裡:好吧我真不知道這個設計到底有多少用……但是確實可以,跟城鎮相連還不切換地圖的地方這次真是少之又少……第一幕……然後大概似乎或許應該是沒有了,就為了一張圖?還是你根本忘了這件事暴雪。

  金怪的隨機屬性:漩渦監牢快速是噁心你的,冰凍熔火褻瀆用來殺人,還有無敵之類我不知道該怎麼形容,有趣?我只看到了各種被迫的躲避而不是攻擊,這是Diablo,我不喜歡一個如此被動的Diablo。

  敵人的技能:衝刺,瞬移,範圍大的莫名其妙的隕石,慢的要死但是時間長的要死的魅魔光球,死掉以後噴毒,地上開花,我除了看出要噁心玩家要等上幾秒才能撿東西以外,沒看到任何價值。
軟狂暴:WTF.
   
  所以,這就是暴雪設計的「有難度」的遊戲,我只看到了滿滿的惡意、不負責任的態度和讓你去使用拍賣行的銅臭(結合別的很多問題之後,似乎沒太多選擇)。我知道現在有不少人通了煉獄,但其實現在有多少打法利用的是各種設計錯誤和bug去打的?下面這段對話是英文官網的某個網友寫的,簡單翻譯一下。
(背景提示:暴雪說他們找了他們最hardcore的測試員來測試煉獄難度,然後發現他們過不去,然後暴雪決定把難度再翻一倍,因為他們知道玩家總能找到一個方法來通過遊戲)

暴雪:煉獄難度很難但是一定有最好的玩家能夠通過它。
玩家:我們找到了一些方法比如使用Wizard的堅韌甲,DH的煙霧或者和尚的迅雷活力。
暴雪:這些事bug我們已經nerf了他們,他們不會再那麼有效了。
玩家:這些怎麼會是bug?他們確實和技能提示寫的一樣啊。
暴雪:這些技能確實是這麼設計的,但是我們沒有想到你們會這麼使用他們。
玩家:但是你把煉獄做的太難瞭然後逼迫我們找到一種方法能通過他……而我們剛剛找到一種方法,你就nerf這些技能?
暴雪:我們確實希望你們找到通過煉獄的方法,不過我們不喜歡你們找到的這些。
玩家:好吧……那我應該怎樣通過煉獄。如果你們不喜歡我們找到的方法,至少應該告訴我們你們承認的和不會nerf的方法吧。
暴雪:我們沒有因為我們自己也沒能通過煉獄。不過,我們非常有信心一定會有最好的玩家將會找到方法——除了你們現在找到的,因為我們不喜歡,所以我們nerf。
玩家:但是這沒有任何意義。每次我們找到一個方法,你就nerf它。這遊戲沒有任何裝備能支撐你在煉獄的後半部分,即使我們有著最好的裝備,我們也在幾秒內被殺掉。裝備不能替代技能的作用,但是我們每次找到一個技能,你就nerf它。我覺得你們只是單純(lazy)地設計了一個沒有經過任何考慮的愚蠢的難的模式,現在你在遊戲裡準備的東西根本不足以搞定它,而每次我們找到一種解決辦法,你就nerf它。
暴雪:我們的確認為煉獄模式是有挑戰的,但是不覺得是愚蠢的難。我們認為這是有意義的,一定會有人搞定他雖然我們也沒什麼想法關於如何去搞定它。我們應該會設計出一些非常有效的變態裝備,準備去現金拍賣行買吧。

  雖然上面的對白是創作品,但這就是暴雪理論,也是我在遊戲的過程中所感受到的東西。
所以,在這種難度下,裝備當然只剩下傷害和生存,傷害不夠是不允許的,除非你願意和一隻稀有跑圈10分鐘,生存不夠更是不允許的,不然就只會出現「そんな裝備で大丈夫か?」的狀況,後面你們懂的。
   
  而這一切的一切,過於顯而易見的屬性,蠢到只剩下數字和惡意的難度,都只能讓我聯想到最後那個玩意兒——現金拍賣行(RMAH)。關於現金拍賣行:
   呃,那個……
   我能說髒話嗎?
  好吧這次我不說,畢竟上面講過了。我不反對道具收費,何況這還不是道具收費,如果能節省現實時間,我覺得一定程度的道具收費並不過分,但是一個如此的遊戲?值得嗎?嗯我知道暴雪會掙到錢,世界上傻子多得是,國外人又不比國內人聰明,不過關於Diablo 37,請三思。

6)鍛造、寶石、AH和金幣回收系統

  又是一個偉大的創舉,因為2代的金幣沒用,所以暴雪學WOW做一個金幣回收系統,再配合一個金幣交易拍賣行來強迫玩家使用金幣?我覺得這除了自己扇自己的臉以外毫無意義。除了少數不想破壞自己玩的樂趣的人,鐵匠系統有什麼用?誰不是去AH能花更低的價格買到更好的東西,材料?得了吧,裝備賣錢更好。

  說到這個,回到一點點裝備的話題,D2在非資料片的時候白裝也沒什麼用,但是至少有2件事:交給ACT1的鐵匠去打造,或者最起碼賣掉換成一小筆收入然後去賭博(那時候還能賭soj之類的暗金)。在武器速度沒改的最初版本,有多少野蠻人夢寐以求一把好的橙色長柄,而很有可能就是這可愛的白裝被鐵匠打出來的。
  Diablo 37的做法呢,一旦過了最開始什麼都不知道的時期,誰還會去管地上的白色和灰色裝備?我只覺得他們礙眼,還要辛辛苦苦從中間找出那幾顆其實也沒多大用的寶石。一個白裝能賣給npc超過15G就是了不起的了,這種不擇手段控制金幣的感覺是怎樣。
  魔法裝備可以拆,然後給鐵匠造東西,考慮到白裝不值錢,暴雪的想法就是玩家不要白裝,魔法裝備拆掉,所有金錢來源只靠撿。想法不錯,然後暴雪加入了AH和瓶瓶罐罐。
  現實是什麼,鐵匠是全隨機的,和其他的掉落一樣,沒理由花錢升級了還要賭運氣,AH有更好更便宜的。你去掉了賭博,換成了鐵匠,出門打錢,花錢搞一個全隨機的裝備,這和2代的賭博有什麼區別?想想2代的Craft吧,橙色手套有多少人在用,適當的固定屬性才是人們願意去賭一把的原因。現在的暴雪就只給我看到全隨機,出極品,RMAH。
  
  再說寶石。暴雪當初有3個選擇,寶石,珠寶,符文之語(至少是符文,雖然和技能重複了),然後他們選擇了最差勁的那個。他們不僅僅選擇了最差勁的那個,還之做了4種並且有……14級!寶石後面的升級都是天價,屬性增加缺非常少,又是一句重複了很多次的話,這不是WOW,沒人真的在乎多4點智力會多多少傷害。這只是也僅僅是一個非常醜陋的金幣回收系統,在珠寶匠那裡話大量的金錢升級寶石。

7)解鎖模式

  這裡說的解鎖不是指成就,而是說遊戲裡的一切。技能、符文、鐵匠、珠寶、掉落、物品屬性和未來可能有的更多的裝備。
  
  我不知道60級這個等級上限對這個遊戲有什麼意義,既然你說等級只要願意,分成怎樣都好,那何必使用60級。最大的問題在於,暴雪依然在自相矛盾,一方面嘗試做一個60級才開始的遊戲,一方面又在到60級之前做了一串的解鎖形式的東西,但是一個玩家到達60級只需要可能最多三四十個小時,你為了這三四十個小時裡面做了2種書用來解鎖鐵匠的升級,2種書用來解鎖珠寶匠的升級,費勁千辛萬苦把一堆技能均分到每個等級上,然後把真正重要的東西做的一塌糊塗。
  
  裝備掉落也是分級的,噩夢難度才開始掉落有抗性的裝備,實際上每個難度的掉落根本無法適應更高一個難度的戰鬥強度,你唯一能做的就是在低難度打錢,然後AH,又一次的毫無意義。
  
  在D2時代裡我們可以做什麼?雖然有些build很弱,沒法應付hell難度的戰鬥,不過我嘗試過用召喚系德魯伊通關normal難度,我也覺得是個很好的體驗,至少我覺得很有趣。但是這次做不到,因為2代最起碼,30級你可以學到所有想學的技能,每一級我都感到自己有變強,而這次,你想用某些技能玩低難度你會發現你根本學不會那些技能。而高等級回去打又毫無意義。

  D2的開荒,不是很有強度的職業可以先去噩夢打老M開始,一步一腳印,拿到一些有用的甚至還不錯的裝備。這次呢?

8)細節

  就像我開篇說的,曾經的暴雪是個為了追求遊戲品質不惜跳票多次的製作者,來看看Diablo 2的一些細節:

大多數地圖完全隨機,雖然簡單,但是完全隨機。
野外場景有白天黑夜,會下雨。
不僅僅人物有光源,法術也有,黑夜狀態你可以用火球照明。
第一幕的骷髏和第二幕諸如砲臺和守衛塔,還有第五幕的投石車是毒免的,這並不僅僅是為了無腦增加難度,而是因為這些東西本來就應該毒免,所以在比較難的難度裡重現它,而不是給某個怪超多的血和超高的數字和一堆噁心程度堪比大棉花糖的強化。
第一幕可以點開的牆壁,而不是隨機選擇幾個可以進入的地方美名其曰隨機事件。
元素傷害:火系的傷害高且穩定,冰系的傷害低但是可以減速,電系的傷害最高但是最小值永遠是1,波動很大,毒系傷害是dot。
  
  Diablo 37呢?連一個小小的法術光源也不做了,多數地圖都是大形狀固定,然後再裡面隨機放各種事件。除了到處都是的可以打碎的東西,就是可以攻擊敵人的場景或者會傷害玩家的場景或者兩者都傷害的場景。傷害,武器上有6種傷害加成,火電冰毒奧術神聖,有區別嗎?你真的在乎你手上發出的那個穿透敵人的球體到底造成的是火傷害還是電傷害還是物理傷害嗎?這個設定比現在的暴雪攻擊2代的那些沒意義的設定還要更加的沒意義。而最最最最最最最要命的偷懶是,凱恩,這個貫穿了整個系列的人物,死的時候連一段電影都沒有……

9)UI和操作

  右上的小地圖一點都不好用,我真的不想再提了不過這不是WOW,大地圖打開偏偏又不能跑路,我們經典的地圖去哪了?
  
  操作方式見仁見智,有些比原來方便,有些比原來不變,不評論。只不過我想在遠點的地方攻擊敵人的時候偶爾會點到追隨者這點讓我很惱火。
   
  如果沒有金幣回收範圍,踩金幣真的很蛋疼。但至少不用自己撿了這點是正確的。
   
  W的第二套武器切換哪去了?現在不需要了嗯?因為都用武器傷害了?作為一個隔了這麼久才出的遊戲,我只看到把好的東西全去掉,然後做了一些麻煩玩家的設定出來。

我還是想說我想要可以到處亂跑的waypoint。

10)亮點

  這個遊戲有亮點嗎?有嗎?
好吧我承認還是有一個——追隨者。3個追隨者與主角,四個人之間的微妙關係和對話很有趣,是唯一讓我覺得有帶著誠意去做的地方。

11)服務器和bug

  沒這個本事就不要強迫玩家全程在線。
對於這個半成品的bug還需要多說麼,能量甲,冰環,秘法奔流,臨界質量,裝備扔地上可以擋住敵人,可以單手拿雙手武器,說不希望玩家單純刷boss於是現在可以刷經驗刷錢刷箱子等等。我知道他會出補丁會修復,但是這完全無法改變把一個半成品拿出來賣的現實。

12)發言人

  暴雪應該給他的發言人10倍的薪水然後炒掉他的遊戲策劃。自從我看見WOW的5.0宣佈之後,暴雪的發言人說出了「PVP屬性不再佔用物品等級,但是PVP裝備的物品等級要比PVE裝備低」這種話的時候,我就知道暴雪把一切新瓶裝舊酒、換湯不換藥的東西拿出來當做巨大改變的忽悠技術已經突破天際了。

總結:
  首先感謝蛋疼的你能夠看完這麼一篇充滿怨氣的文章。我只能說愛之深責之切,我喜歡曾經的暴雪,雖然我也知道有些東西沒了就不會回來。有些人會說耐心等補丁等資料片,我一點也不懷疑他們會這麼做,但是Diablo 1,Diablo 2,星際1,魔獸3,這些遊戲或許在最初版本有著各種問題,但是他們並不需要一個接一個補丁以及資料片來證明自己,他們毫無疑問一開始就是個「有趣的遊戲」,而Diablo 37不是,它只是個趕工出來沒有經過嚴格測試的純商業產品。
  我厭惡現在的暴雪想要用WOW的模式和補丁+資料片和所謂的「平衡性」的模式來統治PC遊戲界的行為,這世界上依然有無數的遊戲不需要補丁,不需要封頂的等級不需要固定只有2個屬性不需要計算什麼DPS也可以玩的很有趣。這世界上也有很多遊戲,比如英雄無敵3,它從來不是一個平衡的遊戲,但是絕對不影響它成為一個好遊戲。暴雪追求的平衡只會讓一切都變得簡單,同質化,毫無樂趣。從Diablo 37里,我只覺得現在的暴雪根本不敢,是的不敢,去做出創新,根本不敢做出更加有趣的屬性或者能力,因為他們根本沒有能力控制自己設計出來的更複雜的東西——原來的暴雪能做到而他們不能。現在的暴雪只有簡化再簡化的屬性,封頂的等級(這樣他們不需要花太多精力考慮1-59的部分,只需要考慮滿級、基礎屬性不再變化之後的事情,而無法像舊暴雪那樣做出一個30級就會全部技能,60級就可以有基本成型的build的遊戲),還不敢第一時間開PVP,同時還在不斷的高調宣稱「原來的遊戲的設計太糟糕了」「那種設計毫無意義」或者「我們做了一個超難的煉獄模式」,然後被搧臉。
  
刪除遊戲,寫完這篇文章,然後慢慢等待TorchLig……對不起您遇到了一個錯誤(Error 37)。


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看完心情如同PO文者寫道...愛之深責之切

       
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