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RE:【問題】新手加入空戰

樓主 Ironhead ironhead1975
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空戰纏鬥是敵我兩機為了搶佔射擊位置,進行一連串滾轉/迴轉、爬升/俯衝、加速減速的動作過程。空戰纏鬥英文是Dogfight,意指這個過程就像是兩隻在打架的狗,互相追咬對方尾巴的樣子。但是個人並不喜歡近幾年網友的直翻稱呼:狗鬥。聽起來就是一整個俗不可耐!

空戰纏鬥可以簡單區分為單機作戰的基本模式跟雙機作戰的進階模式。單機作戰的動作,一般稱為BFM (Basic Fighter Maneuver),中文的意思是基本戰機動作,或稱基本攻防。而雙機作戰則是運用單機BFM執行相互搭配的戰術,稱為ACM (Air Combat Maneuver),中文的意思是空戰動作,或稱空戰操作。簡單來說,空戰應該要以兩機為基本作戰單位,能迅速有效克敵制勝的ACM,是以良好的BFM功力搭建起來的。

BFM的情況可分為三種:
1. 攻擊Offensive BFM(我機進佔敵機六點位置且有射擊機會)
2. 防禦Defensive BFM(敵機進佔我機六點位置且有射擊機會)
3. 對頭Head-on BFM(兩機正向面對,雙方都有射擊機會)

Offensive BFM

這裡不討論沒有任何動作的敵機。打靶打不準,唯有練習練習再練習而已。空戰纏鬥第一個要學的,是如何追擊敵機(Pursuit),而敵機為了防禦,都會做一個最基本也最有效的動作:急轉(Break)。但是我們把防禦的操作放在下一個段落。

面對敵機轉彎動作,我機必須採取應對,追擊的方式有三種:
延遲追擊Lag Pursuit是把機鼻(準心)對向敵機尾巴後方一小段距離處,有點像是沿著敵機的路徑走,但多半還是會逐漸接近敵機,可以爭取更好的開火距離。延遲追擊可以讓我機盡可能停留在敵機六點位置不會衝出(除非我機的迴轉率實在比敵機差太多)。在攻擊的操作當中,大多時間都是停留在延遲追擊的狀況中。

正追擊Pure Pursuit是把敵機放在準心當中的追擊方式,當我機與敵機之間仍有一段距離時,正追擊是保持目視敵機有效縮短距離的方式,追擊路徑比延遲追擊更短,又不會自己飛到敵機前面去…

前置追擊Lead Pursuit通常是敵機已經進入我機有效射程,即將射擊或正在射擊時的追擊方式。飛行員預測敵機的路徑,將準心拉到預測路徑上,打出一排子彈。這個射擊提前量讓飛行了一段時間的子彈剛好與飛進預測點的敵機碰撞。由於把準心拉到預測路徑上時,敵機往往會被座艙內儀表板遮擋住,所以前置追擊的操作若是太久,有可能會跟丟敵機。

暫不討論更細節的應用,我們用簡單的方式歸類,可以得到一個結論:用Pure Pursuit的方式接近轉彎中的敵機,即將進入開火距離時,用Lag Pursuit停留在敵機後方,等出現射擊機會時,用Lead Pursuit開火攻擊。

進階動作

人生不如意事,十有八九。雖然一切看起來都很順利,但是一排子彈飛出去之後,打不中也是稀鬆平常。由於敵機的不斷反制,我機與之距離會越來越近,最後無可避免的:衝出(overshooting)

衝出是指攻擊機在追擊過程當中,從防禦機迴轉弧徑裡面(內圈)穿越弧徑飛到外面(外圈)。除非攻擊機擁有特別優異的迴轉性能,馬上拉出更大的轉彎重新轉進防禦機的內圈,否則衝出之後,防禦機便有機會甩脫攻擊機的追擊。

在即將衝出前或者衝出之後,為了爭取更好的射擊角度或重新取得射擊機會,我們需要採取追擊以外的路徑,重新佔據好的射擊位置。

如果我機空速太大,即將衝出時,應該順著轉彎方向往高處拉,把過多的空速換成高度,避免衝出。這個動作叫做High-YoYo,飛機從高點下來的時候,有機會獲得更好的射擊角度。

如果我機空速不足,難以保持有效率的轉彎時,應該順著轉彎方向往低處切,把利用高度換成速度,提昇迴轉性能。這個動作叫做Low-YoYo,飛機從低點回來的時候,有機會獲得更好的射擊角度。

如果敵機的飛行路徑近似直線,我機高速接近時,為避免衝到敵機前方,會先向上拉升,接著採取螺旋路徑,螺旋的行進方向與敵機航向相同。飛行員從高位進行觀察,抓準下一次射擊機會,翻下來進行第二次攻擊。此螺旋路徑動作稱為Barrel Roll桶滾,這個動作除了用在攻擊,一些機種進行防禦的時候也是很重要的操作。

Defensive BFM

任何時間,一旦發現有敵機針對我機行動,都應該要視為第一要事,不管眼前的敵機多麼可口,萬不該流連戀棧。在此先提醒一個觀念,防禦操作並不是等敵機到了我機六點才開始,面對稍有經驗的敵人,一旦被進佔六點,有很大可能做什麼都沒有用了。

當我們在攻擊時,從敵機後方接近可以有比較充裕的時間進行瞄準,反過來說,很多時候我們會發現敵機都從我機的後半球接近。所謂後半球,是指飛機兩翼端拉出的線為中軸,軸線前方為前半球,攻擊態勢比較明顯,反之則為後半球,多半是防禦態勢。

一旦發現敵機在我機後半球朝我機接近並且準備開火,首要動作便是Break,又稱急轉。Break就是朝來犯的敵機方向快速轉彎的操作。為什麼是轉向敵人而不是反方向的?這裡我們要簡單說明射擊偏角。

當我機與敵機的行進方向相同時,叫做零偏角,此時準心中的敵機一直保持向前直飛,瞄準的時候只需要考慮彈道下墜的問題。但我機若是從敵機的右邊五點鐘接近,我機的行徑方向與敵機的行徑方向便有30度角差。這個角度差會造成從準心當中觀察敵機時,敵機向右邊橫移的現象。這時除了考量彈道問題,還增加了射擊提前量的問題。

一架等速度行進的敵機與我機形成多大的偏角時,會在準心當中橫移最快?答案是90度,也就是說,當敵機以主翼的翼端對準我機的時候,偏角最大,需要的提前量也最大,因此最難瞄準。明白這一點,接下來我們把攻守角色互換。我機執行攻擊時覺得最麻煩的事情,在防禦的時候就要一點不留的送給對方。

當我機進行防禦的時候,不可能期待敵機不開火,只好努力逼使敵機開火也打不到,這就達成防禦的首要目標了。當敵機位在我機右後方時,應當迅速向右迴轉,操作時把敵機始終擺在右邊三點鐘方向(用右翼端對準敵機)或者是正頭頂,讓我機用最大橫移速度通過敵機砲口,壓低對方的命中機率。如果敵機位在右後方,而我機卻往左邊迴轉,不但無法迅速壓縮兩機距離造成敵機衝出(這是第二目標),更是把自己的機尾讓給敵機射擊,完全不找對方麻煩。

朝敵機Break!這件事情應該要練得向反射動作一樣。一旦成功造成對方衝出,接下來就有機會進行下一步:脫離!或者反擊!

進階動作

面對衝出的敵機,我機可以採取立即反轉(reverse)把砲口轉向敵機,而敵機此時也正嘗試把砲口指向我機,兩機重新會合(merge),頭對頭通過(pass),接著兩機再次反轉,再會合(可能射擊),再通過… 這樣一直扭轉交錯的飛行操作,稱為Scissors剪式,是空戰纏鬥當中相當熱血的過招。

但是這種動作並不適合滾轉率低落的機種,因為在操作過程中,飛機的左右滾轉需要快速切換,滾轉慢的機種,在操作當中會顯得笨重跟不上節奏。此外,由於Scissors是激烈的操作,且雙方都想要停留在對方後面,因此最後結果就是雙方都玩光能量,看誰在低速的時候還撐得住飛機並且抬頭射擊。這個動作要玩就一定會死一個,絕對不可能兩個人都沒事。

除了scissors之外,桶滾Barrel roll則是滾轉率不怎麼樣,但是機身比較輕巧或陡爬能力佳的機種可以考慮的動作。同樣是敵機衝出之後開始動作,往敵機的方向桶滾過去,為了滾到敵機的後方,飛行路徑應該是對向敵機的後方,而不是敵機身上。很多人沒有認知這一點,往往飛到敵機前方挨揍,還不明白究竟出了什麼問題。

以上動作都是先與敵機有偏角,敵機衝出之後迅速反應的動作。這些動作對於穩穩跟在我機六點的敵機,效用會打很大的折扣。面對正後方緊追不捨的敵機,如果全速衝刺不能贏,為了避免自己在水平面上耗光能量,敵機卻在後方看好戲,可以採取Loop。但是同樣的,必須老老實實面對一次敵機的射擊,如果能活,再來思考下一步吧。

如果我機有俯衝加速優勢,且尚有足夠的高度,也可以考慮Split-S動作,直接往下俯衝,接著朝脫離(逃跑)方向改出。Split-S又稱半S飛行,與Immelmann英麥曼是一下一上兩個方向不同,操作相同的動作。

Head-on BFM

在對頭通過的情況中(直接shooting solution的方式就不用多討論了),敵我雙方都想要用最快的速度調頭把砲口指向對方。先排除不同機種的迴轉率,以同型機來討論操作,應該要怎樣才能比對方轉得更快?

首先,每一種飛機都有Corner Speed角速度,角速度是該型機種可以做出最佳迴轉(迴轉率最大)的空速。通常角速度是一段空速範圍,而不是特定的空速。假設飛機的角速度是280-320,我們就以300為操作標準,即將對頭通過的時候,先預留一些開始動作時會損耗的能量(例如空速400),一旦開始轉彎,便讓飛機保持空速300轉向敵機,速度太高就收點油門,速度不夠就用一些高度來換。

另外一個很重要的考量:走水平?或走垂直?

二戰飛機由於發動機力量遠不如現代戰機,轉個一圈大概就沒剩什麼能量了,加上沒有飛彈,所以對頭通過之後,水平迴轉除了在平面上耗費能量之外,轉完之後若是對方佔據高位,還得花更多力氣抬頭,過度劇烈的操作可能會讓自己陷入劣勢。(現代戰機有飛彈可以對付高處敵機,所以就算在水平面上動作,只要先把機鼻方位指向敵機,剩下的可以交給飛彈)

因此,在能量足夠的情況下,有經驗的飛行員多半會選擇垂直面上的動作。當然,如果敵機選擇水平動作,那我機可以視情況選擇水平或垂直;但若發現敵機選擇垂直面,最好就要跟著做。

最後,一個很重要的偷吃步觀念,叫做Lead Turn提前迴轉。Lead Turn是利用已經不可能不發生的通過(pass),在實際通過之前,先開始轉向敵機。我們簡單設定兩機通過之後,要迴轉180度將砲口指向對方,某一方若做Lead Turn先開始轉,理論上就會先轉完,爭取射擊先機,同時也比較容易繼續進佔攻擊的位置。Lead Turn的時機抓取是靠經驗,轉得太晚,叫做沒做;轉得太早,就會變成自己在敵機面前把機尾轉給對方,也很悲劇。

此外,Lead Turn的操作也會出現在其他很多動作當中。例如進入剪式時,眼看對方即將從右前方通過,若不覺得有機會射擊,就應該提前操作飛機左滾。若操作得當,敵機會從儀表板下方衝上來,而我機則創造出很大的機會繼續停留在敵機後面,而不是衝出。

***以上為BFM概論,空戰瞬息萬變,還有很多操作需要考量,留待日後討論***
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