最近貌似不少人加入,總結一些看法,修正一下以前寫錯的東西,順便給版上灌點(廢)水
分五部分:資料數據、技能配置、裝備選擇、腳色雜談、騎兵隊(老手推薦只看這部分就好)
一、資料數據
2ch wiki
很夠用,矮人也有nico影片連結示範操作,其他連結區也有招式詳細檢證
2ch
主要有傷害算式還有各層報酬一覽,另有傷害計算機但不是太準,若真要自己測試就好
二、技能配置
考量炸彈客不易久戰加上點數難配,走大眾路線,摔技和雷錘之外重視血量和回復力。
比較不一樣的是狂亂仍然保留。高層王的魔法亂舞其實有發動間距,有機會還是可以用,另外結尾攻擊除了夠痛、無視倒地,中間的歐拉拳只要出一下就能直接出,長得和普攻結尾一樣,傷害可是差了一截。
炸彈是可以考慮投資的項目,不過點數吃緊買不起口袋就算了
注意買口袋點數無法復原,想試用請先存檔備份
三、裝備選擇(推薦的標紅色)
攻擊性OP
1.魔師為首選,效果絕大,只差沒有附帶屬性效果
2.電擊/烈風等附帶效果其實用起來差不多,持續型的爆發力低但總和傷害可能較高,前述兩項才打得到高處,缺點是不支援強攻增傷
3.雷神不同於強攻增傷,按設定是x1.3但可惜沒能看的雷神武器,拿到較爛的也沒相對武器可測試比較,最痛武器應該是魔師雷神
4.騎兵隊有可怕的獨立乘算倍率,但麻煩在機率(運氣)發動
5.暴擊率只是白OP但舉足輕重,x1.5非常痛,不管有沒騎兵隊都要盡量撐高
6.賭場雖然被打更痛,但增傷效果很好值得一用
7.斷罪後發制人的打法個人覺得高層不適用,雖然機會多但易貪心想用增加失血風險
8.大雪山強在範圍大、滅火、段數多可以凹珠寶又可冰凍,其實單就傷害並不搶眼
9.英雄是項鍊難得的增傷OP,配合食物和回血手段不用白不用
10.時空因為手部OP競爭激烈(騎兵斷罪太陽),針對性套裝比較有用
11.牢獄效果也很好,就差在對頭目很難發動(只能靠暈)
12.一般增傷基本上包山包海,後期數值破20%可以代替強攻增傷(當然兩個都有最好)
13.倒地增傷只對小兵有用但效果不錯,打跟班一發雷錘差兩萬多至三萬多
14.摔機率附帶爆炸有傷害又無視倒地,比摔增傷只算被摔的好用
15.噴珠寶可回血補耐久度,個人必備
16.魔攻增傷主要支援電擊等附加效果,否則用處不大(一般增傷也支援且整體效益更好)
17.無視防禦針對頭目比較有用,不過應該沒差太多
18.秘境看個人習慣,還蠻痛的
防禦性OP
1.魔封所有屬性傷害x0.7,個人必備
2.減傷算法是連續乘算,因此白OP最基本也最重要(x0.8),同時有物抗魔抗更好(x0.64)
3.冰/雷/火抗性算三分之一魔封,出現率也很高,不用白不用
4.20%傷害減半個人是當雞肋,要兼顧確實減傷/屬性抗性/異常耐性還能撐到80%機率太難了
5.光很泛用,只是沒玩亞馬加上吃珠寶也可以回血就算了,配合大雪山亂戰應該超補
6.帝王很不錯,但可惜武器OP吃緊,傷害要能看勢必要另一色OP,難刷
7.天守不實用,不如用英雄
8.不滅被圍毆和迴避失敗應該都很好用,但個人沒好裝
9.回復效果50%,吃食物或珠寶效果x1.5,個人必備(可惜不支援回復耐久度)
11.人形有比較多強敵,人型減傷可以考慮,另外魔物也可以(黑惡魔太痛了)
10.HP+30血越多吃東西也回越多,30感覺不多但換算至少值兩點技能,多湊幾個就可以省點數投資其他技能
11.聖域如果沒有異常免疫/減短要好好把握,詛咒(青蛙)也有效
12.暈是最討厭的異常,時間長又無法免疫,常中一發瞬間崩盤,抗性和減時都很重要
13.石化免疫對美杜莎專用,會好打不少
14.凍結時間短,個人不大顧
15.燒/毒能免疫最好,不然就要注意不要連續中招,持續傷害會很痛
16.傳承看個人習慣,也可以搭斷罪
17.太陽長期戰必備
目前裝備
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武器一 武器二 項鍊 手甲 腰帶 披風
雷火魔師 冰火魔師 秘境 魔封
大雪山 英雄 騎兵隊/太陽 賭場 魔術師
158~255 255~255
DEX+30 增傷28% 暴擊18% 增傷29% 增傷25%
倒地增傷63% 減傷20% 減傷20% 減傷20%
35%摔爆 暴擊18% 物抗20% 物抗20% 物抗20%
42%無視護甲 45%無視護甲 魔抗20% 魔抗20% 魔抗20%
37%雷 36%雷 火抗30% 冰抗30% 火抗30%
20%傷害減半 人形抗30% HP+30
暈時間47% 暈抗性66%
回復效果50% LP0增傷32% 石時間39%
物品掉落30% 物品掉落30% LP0減傷30%
20%珠寶 消耗50% 消耗50%
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手甲和大雪山還有待加強
四、腳色雜談
特質
矮人小兵戰就是摔技凌虐,安全又省耐久度,少數不能摔的才比較需要雷錘,當然直接雷錘殺敵最快。頭目戰的話和戰士亞馬相較,在魔法滿天飛的情況下沒有長時間無敵手段(盾反/格擋)當近身肉搏的本錢,也只能雷錘打帶跑,不過相對容錯率較高,戰士亞馬沒擋好可能HP一去不復返,矮人如果自己會敲珠寶,一不注意血就默默補回來了。使用上只要熟悉一下摔技,也沒什麼困難的操作技巧。
個人結論矮人的特色是:依賴爆發傷害(雷錘)、生存回復力高(石膚、珠寶)、強力控場(摔)、不吃操作技巧。
雷錘
原地發動高空也有攻擊判定,只打不到古龍滯空吐火球,但用丟的就低到連小惡魔都打不到。
強攻擊威力如果技能點滿,矮人170x7+55x12,戰士800+300+300,亞馬900+400(不熟不確定)。照帳面矮人最高,但落雷到底會中幾發根本看不出來,wiki也只說離越遠中越少,目測感覺好像是同心圓分布成三圈各四發,只有特別大隻的像巨人或奇美拉才敢說能多發命中,但這樣算起來大家威力就差不多,當初官方曾大幅削弱雷錘本體威力到150x5就顯得很奇怪。
上投接回轉投
敵人丟出去後碰到地板牆壁才會損血,有趣的是上投後前迴避空抓不讓敵人落地,故意啥都不做等時間到自動放手,結果落地有傷害。改成空抓以後再丟出去,結果傷害沒有疊加,但是接空中回轉投就會疊加,單挑可多加利用。
五、騎兵隊
雷錘投出本體改成單發威力935,算是很痛(炸彈1000亡國2000),加上用丟的冷卻快,很適合賭騎兵隊,撐高暴擊率效益真的很高,也省耐久度,魔師那把餐前丟大章魚可以到20萬,個人唯一能單發30萬也是餐後丟奇美拉。以前有人說雷錘用丟的比較痛,其實是因為原地放暴擊率不夠高或是運氣不好發動很少,所以比不上丟雷錘暴擊。
那麼原地放還是用丟的好?
如果有晃過2ch,裡面附的傷害計算機,都是以期望值顯示。以期望值來看,會發現怎麼算都是原地比較痛。但期望值代表非常多次攻擊的平均傷害,小兵可能兩三發就結束,頭目戰也許二三十發,算期望值不大適用。
追求高單發傷害,才符合大家的需求(單位時間內傷害值高)。所以設定一個單發雷錘的目標傷害,再來看原地還是丟比較容易達成,就能決定雷錘要怎麼放。那目標要取多少?不論照設定值去算或實際觀察,丟雷錘暴擊的傷害很高,取用也能簡化計算,是個理想的設定目標。
以自身裝備為例(計算過程就不列了),手甲不計騎兵隊效果、單論+18%暴擊率共40%之下,原地雷錘傷害和丟雷錘暴擊一樣,甚至更痛的機率是0.578,如果加上魔師武器達暴擊58%,機率是0.882;列入手甲騎兵隊效果,暴擊40%下機率是0.288,58%暴擊下機率則是0.67。
結果列表和解釋如下(雙騎兵是額外列的,有色部分請對照著看):
暴擊率0.40 | 暴擊率0.58 | |
騎兵x0 | 0.578 | 0.882 |
騎兵x1 | 0.288 | 0.670 |
騎兵x2 | 0.095 | 0.377 |
丟雷錘因為本身就是設定標準而且單發攻擊,達標率等同暴擊率,所以只要計算結果高於暴擊率,想追求單發高傷害,原地放比較容易達成,反之用丟的比較容易。
暴擊越高越傾向原地放(橫看);騎兵隊越多則越傾向用丟的(直看)。
單騎兵雙暴擊OP下原地和用丟的打出高傷害的機會相近。
注意騎兵隊等同賭博,機會沒有過半就是一場不利的賭局,雖然用丟的比較容易達到目標傷害,但其實能打出這麼高傷害的機會本來就偏低,這種情況下就要考慮原地放打保險牌(請記得丟的沒暴擊一定比原地弱)。
雙騎兵雙暴擊下用丟的明顯有利,但是缺乏無敵手段的矮人可能被迫原地放,相對不易發揮這樣配置的價值。
體型龐大的像門、巨人、奇美拉 、大章魚、牛跑的時候從背後(特殊狀況),用丟的落地前可以偷刮不少傷害,這些時候剛剛上列原地放有利的就不見得作準。