LV. 27
GP 67

RE:【討論】關於角色平衡性

樓主 Tony30093 tony30093
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說一下自己的看法吧,我大概是神棍時代退坑的玩家,舊服只課過一單,後來玩不下去就沒玩了。這次回來玩了測試服後才了解舊服問題有多大,如果新服藥運營下去一定要改善這些問題。

以下是對一些遊戲機制改善的建議(文長注意):
1.改善PVP角色失衡問題:
舊服會倒最主要的原因就是角色不平衡,新角威能舊角被打臉,後期生態就是出新的威能角抽到滿等就能吊打大部分玩家,沒抽到的就不敢打PVP只能當沙包。COST制是個很棒的平衡方式,但是舊服COST設計的很差,部分角色設計得擁有1穿3的能力,所以OP角+2壓C角的組合比3個COST差不多的角色組合更有優勢,對戰的彈性就少很多。角色與事件卡武器卡的COST必須整個重設,這裡建議實際運營後看對戰生態做調整(調高或調低)。

2.積分賽機制優化:
積分賽是要爭排名的,所以更重視平衡與技術,單純的OP卡輾壓會損失比賽樂趣(說難聽一點就是向官方買掛)。除了COST制之外,我覺得可以加入BP(Banpick)制,雖然會比較花時間,但是可以限制當其環境太過強勢的角色。簡單的設想:「帶10個角色卡進場->兩邊順序ban掉3隻(ban掉的自己也不能用)->挑3隻入場花3分鐘左右作配牌準備->開始戰鬥」,類似這樣,當然對戰時間常可以減少對戰場術或增加其報酬來補足。另外就是2樓提到的拖紅條問題,我認為可以在移動階段設計成無法看對手是否有出牌,在雙方都決定後再一起呈現出來。

3.戰力調整只限對戰:
在帕茉時代我印象很深,剛推出時2層聖痕強的太誇張,不久後就削弱成1層,打任務都會翻車。我只想說,我爆人品抽到帕茉就這樣變垃圾了,這樣誰還敢花錢?我認為設計太強且已經上架的角色盡量別削,否則會損失玩家的課金慾望。因此可以
在PVP或積分戰隊過於強勢的角色做適當調整,以及禁止帶復活卡進入PVP(我記得復活卡獎勵是比照怪物卡的,所以除了噁心對手外對自己沒有什麼幫助),而在任務和渦的戰鬥保持原有的戰力(對電腦不需要講求公平)。

4.角色強度與取得難度呈正向關係:
為什麼當初很多人說復活卡是運營很大的敗筆?就是因為它被直接放在暗房中抽。試想你一張卡辛辛苦苦從入手練到R5,隔天布勞偷偷在你耳邊說:「我這邊有現成的,比你的R5還強,抽就有喔!」那是什麼感覺,努力全白費的感覺!我還不如玩抽卡模擬器!現在的玩家除了課金要有收穫外,平時花時間花精神做的努力也要有相應的報酬,這樣才會有玩的動力。我認為N卡、專武、甚至是特殊事件卡都必須靠任務蒐集相應材料來兌換或合成,既然N卡定位是復活卡,那麼它就必須由R5升上去(整個復活碎片什麼的),專武可以出個特殊成就完成來獲得(比如帶角色完成100場對戰之類),讓玩家有「這位角色變得這麼強勢我花了不少努力得來的」的成就感和滿足感,總之比直接暗房抽好就是。

以上4點是我覺得新的運營可以參考的,也是比較嚴重的問題。其實還有很多想法和點子,不過都不是特別需要提出來的。總之朝兩個原則走:a.對戰講求公平,強度用於推圖。b.讓玩家課得有價值,農得有意義。相信新運營能長久運營下去。
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