LV. 22
GP 139

【心得】[Re:Build] 我的雙手劍還是Meta武器嗎QAQ (雙酬/野蠻/高地)

樓主 阿瑋 g1994223
GP29 BP-
大家好我是胖胖65QQ
時逢Re大改版
想必大家都很苦惱角色要怎麼轉職、配點
所以我就來獻醜啦~
在此推薦一個BD-雙酬/野蠻/高地

此BD選擇是參考小米酒大大分享的「韓服Re-Build 熱門職業調查

一、前言

雖然輸出定位起起伏伏,但是說到雙手劍,第一個想到的還是雙酬,所以選擇以雙酬作為核心的職業組合,此篇主要是技能使用的心得,暫時還無法提供雙酬在龍王或其他高水平副本的表現,以後有機會的話再新增。

二、簡介

1.雙酬傭兵在單體輸出與AOE上算是蠻平衡的職業,但由於係數的變更,所以還需要一點時間摸索。

2.野蠻人在Re版本終於翻身,不再是那個為了拿弱斬而過水的職業。

3.高地戰士在Re版本並沒有太大的改動,依舊擁有強大的單體輸出能力,但是AOE輸出較為劣勢。

三、技能介紹:

雙酬傭兵:
1.折磨:雖然地震特性被拔掉,但是修改攻擊數量上限後還算是值得一用,建議點1。
(2019.3.23更新:實際在技能施放上沒有使用的時機,可以不點。)

2.英勇行動:跟改版前一樣雙面刃,看各人防具等級決定要不要點,畢竟死人是沒有輸出的。
(2019.3.11更新:以雙防19XXX/16XXX全程開滿等英勇打龍王副本是還挺穩的,建議點滿。)

3.怨捶斬:跟改版前差不多,無視50%防禦,對於高防的BOSS比較有效,建議剩餘的點數再投資。
(無視50%防禦打挑戰5階的BOSS大概傷害跟同系數的技能傷害差一倍,表功13XXX~15XXX)

4.會心一擊:改動很大的一招,現在只是combo起手式、上衝擊DBuff,建議點1。

5.側邊揮擊:會心一擊或旋斬(特性)後才能使用,目標有衝擊DBuff傷害增加100%,建議點滿。

6.迴旋斬擊:接續在側邊揮擊後面,目標有出血狀態傷害增加100%,建議點滿。
(出血狀態要靠旋斬或者十字斬擊)


7.旋斬:弱斬被改成出血,學會特性後可以接側邊加上本身OH3,建議點滿。

8.雙酬:改成增加Rooting,雙酬都不雙酬了...建議不要點。

9.旋風斬:改動主要是過熱由2改成1,但還是AOE輸出的擔當,建議點滿。
(當狂怒疊滿10以上有額外傷害)

野蠻人:
1.開腸剖肚、踐踏:這兩招我還是不會使用他們,所以重置後直接放棄。
  

2.劈斬:野蠻的招牌,弱斬(改為+20%)與增加暴擊率,主要是拿效果,建議點5。

3.戰鬥怒吼:跟改版前差不多,範圍降防、引怪、增加自己攻擊,好用,建議點滿。

4.地裂斬:一定機率暈眩目標,傷害還行,但使用機會不高,沒其他更值得投資,就點滿吧。

5.狂怒:改版後BUFF的技能,疊加次數改成在自己身上,最高20層,每3秒掉一層,建議點滿。
(狂怒10層以上時,旋風斬會有額外傷害)

6.突擊:改版後的大贏家,我也不知道怎麼說,就看GIF吧,建議點滿。
(迷一般的攻擊判定)

高地戰士:
1.車輪斬、蓄力攻擊:擊飛我還是習慣用痛擊,而蓄力還要集氣我覺得有點雞肋,建議放棄。

2.擊頭:連續斬的好朋友,等級會影響衝擊DBuff的時間,建議點滿。
(連續斬攻擊衝擊DBuff的目標傷害增加100%)

3.十字斬擊:破空斬的好朋友,會上出血DBuff,不過等級只影響傷害係數,建議最後再補上去。
(破空斬對出血的目標傷害約增加1.7倍傷害並追加一下)
(一般情況下之破空斬,傷害1208*2)
(出血狀態之破空斬,2064*3)

4.十字守護:我不太會用,所以選擇放棄

5.破空斬:上面介紹過了,主要輸出技能,建議點滿。

6.連續斬:上面介紹過了,主要輸出技能,建議點滿。

四、使用介紹

Re改動之後,感覺雙酬算是在單體與範圍輸出平衡的角色,單體輸出方面不如高地簡單暴力,所以現在打Boss起手都改用高地的兩個combo,接著才是會心一擊跟旋斬的combo;範圍輸出就靠旋風斬、突襲、折磨。

實際玩起來高地跟雙酬有點曖昧,因為雙酬的技能不論會心一擊還是旋斬起手,都會少一個Dbuff,所以我就嘗試把兩個職業的技能混合起來,這樣剛剛好能打完一套又把傷害打好打滿:

劈斬->十字斬擊->破空*5->會心+側邊+迴旋->擊頭->連續斬*3->劈斬->(旋斬+側邊+迴旋)*3

以下是原廠親配的CP:
1.狂怒+旋風
->
2.痛擊+折磨
->
3.擊頭+連續斬
->
4.十字斬擊+破空斬
->
5.會心一擊->側邊揮擊->迴旋斬擊:一樣能用移動或跳躍取消硬質
6.旋斬->側邊揮擊->迴旋斬擊:一樣能用移動或跳躍取消硬質

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結語:

1.這版本雙酬+高地的單體技能輪迴完整,所以有些技能就直接捨棄不點。

2.單就技能係數來看,高地的combo大於雙酬,感覺雙酬從爆發輸出變為時間拉長的持續輸出。

3.折磨的輸出就有點奇怪,常常會出現一下兩次傷害,就技能係數看來也不是拆成兩個數字表示。

4.由於這BD的出血覆蓋率挺高的,所以卡片我個人是使用普利森考特卡(對出血狀態的敵人增傷)
(痛擊的係數為210%、折磨的係數為546%)

4.同場附上另一個喜歡的BD「鎖/海/槍」(槍彈僅配上必要配點,剩下就依照個人喜好了)
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