LV. 23
GP 423

【心得】這遊戲前景實在不看好||||

樓主 shigeki wd71828
GP411 BP21

作者標示-非商業性

本授權條款允許使用者重製、散布、傳輸以及修改著作,但不得為商業目的之使用。使用時必須按照著作人指定的方式表彰其姓名。

這次編輯完後不再編輯,只會留言,看到很多人都在質疑可
不可能改變,舉個例子吧。

我的親戚的孩子一開始也在罵XXX遊戲沒有玩的價值,XXX
不可能會怎樣之類的話,當我還是玩家時,我在我有時間接
觸他的時候,我慢慢解講問題與分析所在,最後他理解了。
同樣的事情也發生在不少我身邊的朋友身上。
當我是開發者後,身邊有一些開發者都想用偷雞的方式去做
東西,遇到BUG就說沒被發現就好,但我自己花時間去除錯
,過陣子後,大家也一起來將東西做得更好了。

不管可不可能,一句話 " 做就對了 "。



四元樹 : wiki
DTM : wiki
DEM : wiki
DTM是一種記錄各種訊息的大包,這些訊息可以讓未來開發
各種機制都可以使用,如果有了DTM,傳奇的企劃不是能夠
更有發揮空間來去發想創意。

我可以體諒傳奇程式有自己的業績要做,但是這東西是可以
一直延用在他未來的案子中的好東西,還可有擴充功能,所
以對一家大公司來說應該有開發的價值吧。



"台灣的遊戲產業不是新生產業,而是比韓國更早發展的產業"
韓國拿國家來養遊戲界,因為他們重視,那是他們的榮耀,
但台灣的遊戲界就像被放牧的小牛一樣,大家一起沉淪,而
且也不是每個國家都會花經費來養遊戲產業,為啥他們做得
到我們辦不到呢?到現在連消費者都要跟公司一起面對現實
停止成長嗎?建議多玩玩國外的作品,在來回顧台灣遊戲產
業,就能知道台灣遊戲業停止成長多久了。

在日本的史克威爾艾尼克斯是拿重製遊戲的版權當成未來開
發新大作時的成本,那台灣的短期營收網路遊戲是否有做到
拿這筆錢來養大作心理準備呢?還是只是讓玩家持續夢想現
在的短炒作是為了夢幻的大做呢?

再次強調,DTM這是網路遊戲該有的東西,尤其是副本遊戲
沒有做到就代表你的產品有問題。



會跑來發這篇文章,主要是今天上線後看到一個啥水餃
活動,我接完後下線整理電腦約30分鐘後又上線,發
現這任務的時間流逝是依照你上線時間去流逝的,這時
我開始煩惱這個遊戲的未來了,因為公司已經需要使用
商城寶物與線上耗時這兩種東西來將玩家綁在線上了。

首先,這遊戲出現在台灣的瞬間,有不少的遊戲界人才
遭到了資遣,這個資遣模式在台灣遊戲界多到數不清,
許多公司都會再趕案子的時候,增加低價人手來縮短開
發時程,而等到開發結束後就馬上把那些非核心人員一
一甩出去(包含著薪水高卻效能輸給薪水低的老人),之
後留下少數的人用以維持整個遊戲的更新營運,或許許
多人覺得這是理所當然,但是在晴空物語這就是個噩夢
的開端。


第一位惡魔吹響號角:企劃的發展性被阻礙了

大部分的遊戲企劃,在公司都會被台灣有名的年資搞得
半死,因為就算你在無能,你只要撐得過去,時間到你
就會變成組長,組長就會帶領一堆懵懂無知的新生小企
劃,如同俗語說的,好的組長會帶你上天堂,爛的組長
會讓你需要精神時光屋,往往那種因為嘴巴厲害撐出年
資的小組長,因為怕地位被人暗算掉,都會開始壓迫下
面的小企劃,寫的爛就是他們的錯,寫得好就是自己領
導有方。
在這種病態般的環境下,小企劃不是閃人,就是迫於現
實沒工作的壓力妥協組長的壓迫,開始封閉心靈把點子
往肚裡吞,把組長需要的腦包點子往企劃上寫,這樣的
環境也架構了晴空物語認為開高等級開新地圖就代表~
" 玩 不 膩 "


第二位惡魔吹響號角:機制的可玩性沒有發揮出來

以晴空物語的遊戲機制分析有以下的機制。
1.變身(提供你變強與特殊掉寶用)
2.副本(這個後面有得說我先不講)
3.練功(幾乎台灣網路遊戲必修課程)
4.打寶(實在看不到有甚麼拿了會感動的裝備)
5.抓寵(寵物空間少到沒有收集寵物的理由)
6.換湯不換藥的職業系統(說真的就是技能重組職業名稱修改)
7.不知道該說有還是沒有的劇情

變身
這個變身系統因為很常見所以不說他的型,只說他的附加
價值,原本變身提供的是給玩家對怪物部位破壞使用,但
玩過的人都知道,怪物那條部位破壞的計量表,幾乎在你
沒注意的情況下就空掉了,基本上這機制最大的遺憾就是
根本沒有部位可言~因為你點了怪物就是在他身上,
你只要接著狂點滑鼠就可以破壞部位,所以部位破壞這名
詞用於晴空物語實在不太恰當,不如說是怪物的護甲被你
打爆了而已。

練功
這遊戲的練功比起其他我玩過的遊戲,還要單純,怪物蠢
、數量需求高、重複性任務明顯,幾乎人人都可以靠自己
來完成外部任務。

打寶
晴空物語的打寶系統有很多遺憾,但這遺憾也是跟企劃文
件有關,因為一些基本參數設計的過少,所以晴空物語的
那些數字與公式也就只有那簡單的幾個,也因此裝備的數
值也就只有那些,寶物的紙娃娃型態也大同小異,因此會
讓收集控的玩家沒有動力去收集東西,那個所謂的時裝望
眼看去每個也都是商城的,因此就算你多喜歡遊戲內原本
的裝備也無法自己配外型,更加強了沒收集外型必要這種
感覺。

抓寵
這就不用說了,那少到不行的寵物空間就是一個大問題。

職業系統
晴空的職業系統分為三種族六大職業,這種分法可以讓遊
戲中的同一種種族不會過多,像某些韓國遊戲就有外型好
看的種族多的跟啥一樣,職業的分別也沒啥不好,只是技
能就有問題了,雖然我沒完遍所有的職業(沒熱情),但
是光從我本身玩的職業道法師,就看到詭異的情況,為啥
要給我一個法術系的職業有加強力量的技能?為啥主要為
輔助治療的職業沒有復活?整個遊戲的技能平衡與分配就
很詭異。

劇情
這是第一個我玩過的遊戲中,對話框從來沒看字就在按確
定的,因為他的劇本很空虛,就是他來打我我想打回去,
因此想要享受劇本的玩家會在這時打退堂鼓關遊戲。

副本留著下面說,這是核心。


第三位惡魔吹響號角:程式根本沒寫完

這就是我玩晴空物語最大的悲傷,我在公司中負責的是企
劃+程式+美術(小公司得複合工作),我們在撰寫伺服
端時都要戰戰兢兢的考慮很多與AI相關的問題,但在晴
空物語中我完全看不到一個東西,它叫做DTM。
DTM簡單來說,是一張地圖中的所有機制會用到的資訊
都放在其中,最常用的地方是~讓AI有正確的判定。
已我現在混到44級的經驗來看,晴空物語中幾乎可以說
感覺不到這東西的存在,從哪裡看呢?

1.手拿著進戰武器的怪物可以從高處砍殺在下面的你。
2.怪物有時明明你坦住他但是還是會瞬移回家。
3.怪物就算落入地形的深淵依然會往你邁進。

我之前跟一個朋友在打有個骷髏蜘蛛的副本,那個副本的
通道是設計成S型的彎來彎去,有問題的情況發生了兩次~

第一次:(這是悲劇)
當時我與朋友在打第一頭目,打啊打,朋友被打趴摔出副
本,於是我開始繞跑要拉住頭目不讓他補滿,結果很不幸
的我也隨著朋友的後路摔出去了,就在我們兩個進來的瞬
間,從上方出現了黑影,沒錯,一王從他的地盤衝向在入
口的我們,接著在副本入口把兩個還沒補滿的祭品再度送
出副本後,回家補滿。

第二次:(這是好事?!)
我們打趴蜘蛛後,就開始往蠍子的地區突破,這次我們用
懶人打法,把蠍子打啊打,打到仙獸快往生時,就把蠍子
拖到階梯那邊,很有趣的仙獸會跑回去補滿血,接著我們
在把蠍子拖回去還給仙獸繼續坦住,但是,因為貪打不小
心害死了仙獸,結果那場只能我們自己坦,結果就在蠍子
的HP剩不到1萬時,刺客飄了,我也因為閃不過蠍子的
連續魔法而被送出去,我跟朋友狂吼的衝進副本!!
      " 他快死了!!NO~~~~"
就在我們跑到快到一王蜘蛛的那個圓盤時,我看到左上方
出現一個影子,沒錯,蠍子王帶著那僅剩1萬的HP衝向
我們,我內心OS:" 幹的好啊BUG ",想當然他過來
時我們就歡歡喜喜地送他回老家了。

這兩次的經歷與在地面上常看到得的跳山爬山,就很難相
信他有DTM這東西,再加上,當角色都已經沒有坦住頭
目,居然頭目的仇恨值並沒有消失的往我們衝來,這打死
我都不相信這程式真的是認真寫的。

因為他們程式沒有認真寫,所以沒有寫完,所以AI很蠢
,在這種情況下要怎讓遊戲有難度呢?簡單,他們就做了
彌補AI蠢的行為,強化了怪物能力,就像玩家如果操控
能力不好,就想用裝備與HP來輾過怪物一樣,他們把他
實踐到魔王們的身上了,因此細心的玩家可以發現,在每
個副本中,除了魔王的攻擊特效與預設技能會有點不一樣
之外,魔王的行為都是一樣的。

補充:還會因為LAG魔王不掉寶或骰子壞掉。

第四位惡魔吹響號角:遊戲的未來

上面說完後,大家可以發現,程式的開發上幾乎是不夠完
整,而為啥OB到現在都還沒修正呢,這就要回到最上面
的第二段,人都資遣了,人力都放去其他案子了,哪來的
時間跟金錢幫你寫完程式?沒意外的話傳奇應該已經開始
邁向新的作品的研發,因此晴空我說的這些問題沒意外都
不會有修正。
我們不能怪員工,因為他們都把他們合理的熱情都拿出來
了,做得出來已經可以記嘉獎,可惜的是,這種水準的開
發只會讓程式越來越膩,美術越來越懶,企劃越來越幹,
老闆越來越爽,因為他們只要短期內營收到打平,之後就
可以開始慢慢合併伺服器,最後晾在那邊,用低成本來把
網路遊戲當成APP來賺。


感謝您辛苦看完本文~(手痠了,就打到這邊)






我不是傳奇的人,只是我有認識的人朋友是傳奇的資遣
員工罷了,只要是開發遊戲的人,只要是台灣遊戲產業
的人,都會知道很多台灣遊戲其實都是趕出來的,因為
遊戲產業需要趕在暑假這個檔期上市,不然就基本上賺
不到啥錢,為啥~因為人多又是免費制阿,來玩的不一
定會花錢,花錢的不一定會待久,當然這樣的風險就讓
公司不想花太多成本在一款遊戲上面囉。

也有所謂的20%定律,也就是說,一款免費遊戲中只
要有20%的玩家花錢,就可以讓遊戲營運下去,這種
毛利的情況下,還能奢望公司給你多的GM,抓外掛,
修BUG嗎?免費遊戲本來就是數位產業的毒瘤。

遊戲界太多莫名其妙的黑暗面,錢少、事多、離床遠,
做事做到肝暴斃,有真的體會過的人才會知道為何明明
自己抱著很大的夢想進入遊戲界,卻在短短進入的幾天
內就後悔想轉職,遊戲界一直缺人,原因是跑掉太多人
,就像南部知名大公司,前陣子也溜掉一堆美術,原因
是啥?不外乎沒夢想沒實際工作多又低薪狂代工,公司
管錢的只想在還沒賠本前把之前滯銷的商品外銷,但沒
想過一開始就不該做這個滯銷品。

但是,玩家也因為不斷的妥協或覺得沒用,也就養成公
司那些行銷部門認為,阿就轉蛋+虛寶就可以讓玩家爽
爽抽,公司爽爽收。出事?!阿就給玩家幾天EXP加
倍補償,回朔!?阿就給玩家幾天EXP加倍補償,說
實在的,在回朔之前玩的娛樂過程中所獲得的,只有那
些EXP嗎?

有些人在問我做啥遊戲,很不幸,目前公司內部實在沒
那種人力去做遊戲,雖然公司有開發部門,但也才剛草
創沒多久,公司業務還是主要以代工3D美術為主,但
是這也只是暫時,我們無法像那些大公司與國外的高手
可以一步登天,但是能確定的是我們團隊是一小步一小
步的正在往前走。


有些人似乎覺得遊戲一定要是大財團大企業才能做出好
的遊戲,有一款遊戲叫做Elona(因為跟本板無關所以不
提供連結),是日本一個素人團體慢慢生出來的,雖然他
們的美術沒甚麼特別,甚至有人會嘲笑說這啥時代還在
做像任天堂一樣的畫面,但就從遊戲特性與背後資料的
完整性就可以知道製作的團隊是花多少愛在自己的作品
中,台灣的公司做遊戲只有員工有愛,上頭只是把他當
一種投資方式去運作,所以在國外的遊戲開發堅持,在
台灣往往不容易看見。
如果想看國外開發遊戲的心態如何,可以去youtube搜
尋戰神3相關的影片(有一定程度的血腥),他們也是在有
限資源與時間內將作品做到最完美,雖然這是單機的遊
戲,但套過去看,BZ的遊戲也是這樣的心態去生的。

補充說明 :
還有一款也是單機遊戲,就因為國民的一句話,整個遊
戲的遊戲方式從ARPG系統(已經可以上市)打掉重做改
回RPG,也就是長命遊戲之一DQ系列。


想學3D美術的人,其實很簡單,不要把自己只定位在做
3D建模,而是自學到了解整體3D美術製程,這樣才能在
遊戲界活得久,國外有些美術甚至還會寫程式,就因為
他們內心的渴望是無限大的。


補充,我不是夢想派的人,我是實作派的,跟我一起合作
過的朋友都能知道,我只希望他把遊戲的首發做完,才拿
出來賣,而不是把沒做完的系統當成更新包來發放,更新
包對於玩家來說,是機制新增、道具新增、內容新增的東
西,而不是讓公司主要用來修正BUG的。

像某知名台灣單機遊戲,就在沒穩定測試平台運作的情況
下就拿出來賣,下場是買回家的都無法安裝,又緊急去做
更新檔讓人下載,還放在網路,以當時的情況網路不像現
在這麼普遍,你放網路那些沒網路的怎辦?為了玩一個沒
做好的東西還要四處去找人幫忙?所以我期待的是看到完
整的首發作品。


"如果真的對這遊戲不滿意就離開吧"
似乎很多人還是很喜歡這樣來說,說真的不喜歡的話我哪
會找時間打文章來說問題XD
喜歡不代表要容忍,你越喜歡的東西想當然就會越希望他
變得更好,而不是算了,只是一點小缺點而已這樣想。
舉個例吧 :

A : 你買了一台新電腦,但他動不動就給你當機,但還是可
以使用他,你會拿回去廠商要他換,還是繼續用下去?

B : 你在學校做作業用學校的電腦,結果做到一半電腦當機
,一兩次你忍下來了,結果又發生好幾次,你會跟學校反映
電腦有問題與換一台電腦,還是繼續使用他?


現在啥都不用說,說啥提議讓晴空更好的方法都是不切實際
,最實際的還是請晴空先把DTM的問題給修(做)好吧,畢竟
DTM不做好的話,AI、BUG、遊戲平衡、未來的機制玩法啥
都會被限制住,只有完整的系統才能讓發想者去架構他的未
來不是嗎?程式的不完善是晴空最大的問題,也是他根本的
問題,只要解決了未來想怎玩都沒問題。

但是如果又說下一個作品再來修正,那就是把現在的玩家當
白癡,畢竟這不是像iOS與Android這種小遊戲,而是一個多
人線上的遊戲,在開發時公司早就該想到會有甚麼問題了,
有了問題當然是當下解決,不是下個作品解決。

順便補充,不然有些人沒在看回文與留言都說我沒在說好的
XD,晴空最大的優勢,就是他的人設、與那個網路遊戲少見
的球狀場景,他的人設符合了台灣人的口味,才會讓他可以
活在巴哈前五名。

但是我記得當時我來玩時我跟朋友說一句話,這會是晴空最
大的武器,但也可能會是他最大的敵人,原因是玩家第一眼
保證是看畫面,但是被平淡無奇的機制磨久了後,眼睛只剩
下血條與經驗條,更進階的只剩下角色素質的參數而已,美
術很重要,但是機制更重要,漂亮的美術可以在第一瞬間拉
人進來,但是沒良好的機制配套來黏著玩家的話,早晚會膩
的,畢竟晴空物語不是在給你玩美術,而是在玩遊戲機制。

在此再說一次,不要叫我說他美術上有沒有問題,這遊戲我
唯一不想說的就是美術相關的事物,因為美術是這遊戲最大
的命脈,也是美術人員最悲劇的下場。

2011/08/13/PM0918 : 錯字修正
2011/08/14/AM0307 : 回文
2011/08/14/AM1011 : 補充文
2011/08/15/AM0015 : 補充文
2011/08/16/PM1230 : 修正不合適的言詞(驗證碼那邊)
                     
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