> 1.請問玩近戰角,要怎麼與遠程對線?常常都是被點到滿頭包
基本上... 近戰英雄走中對上敵方遠程英雄時多半是劣勢的,遊戲中僅有相對少數的近戰角一般而言仍在近對遠的情況下是可以近乎持平、甚至佔有微小優勢的單中人選,例如龍騎士、狼人、育母蜘蛛。
這種情況必須早在角色編排時就先考量到,而這種情況也應有戰略上的效益,例如我方陣容就是需要該近戰角色的所具備的特定效果/價值,所以才願意扛著這種短期(對線期)劣勢以換取潛在且理當更大的長期利益。
看到實戰層面,這種情況能藉由下列事項來舒緩:
- 一、遠近關係:遠程角體質相對軟而近戰角體質相對硬、且往往具備硬控/爆發以供他們近身表現,所以就互毆而言近戰方就算死命硬上也有些許的勝算。
但還是要注意到一旦近戰方被遠程方拉開距離、即是所謂的「被風箏」、亦或是近戰方的行動受到牽制,那麼贏面頓時就會向遠程方靠攏。
- 二、制動權:使用「開戰角」,這些英雄作為發動攻勢的開戰角會有一定的進攻/近身/遠攻手段,例如混沌騎士(二技拉近彼此)、圖斯克(化成一顆無敵的雪球滾向目標)、發條技師(大招牽引自己)、虛空假面(一技位移)。
- 三、出裝:
起手裝記得出「圓盾」,前期多花兩三百金在補品上。7.23版移除了圓盾,取而代之的是近戰英雄皆內建了效力較圓盾弱一點的傷害抵擋(花200金有50%機率擋20 → 免費50%機率擋16)。
- 四、兵線:利用小兵的注意力吸引機制去使敵方的近戰小兵來追你,進而讓自己有機會取得正補。
- 五、位置:別傻傻地給對方點(像是單純站在小兵後方),看附近有沒有樹木可以躲,或林間小徑可以繞。尤其是繞後,若遠程方失去距離優勢,則勝算基本上就是近戰那方持有。
- 六、卡兵:若兵線明顯靠向敵方,則你可以主動退到二塔(甚至是三塔)那,從那開始利用身體阻擋我方小兵的通行來減緩兵力抵達前線的速度,進而讓雙方小兵的交會點靠向我方這邊。
在走多人線時則要記得叫隊友幫忙回擊敵人,以免敵人可以平白打你。相對的,若你是輔助,那麼也記得在敵人作勢要打你隊友時點回去。
> 2.這遊戲的輔助,就真的只能當純輔助?還是能像LOL一樣 打傷害?
這遊戲的職位分類其實就只有一句話『非核即輔』,不是落在核心類的角色即是屬於輔助類的角色。
- 核心(Carry / Core)角的定義相當簡單:普攻角。
這是因為普攻不像技能有著冷卻、魔耗、施放距離、需另外瞄準等諸多限制,且就設定上絕大多數的技能都是無法影響建築物的(這是款勝負攸關建築的推塔遊戲),同時還會受到「技能免疫效果(魔法免疫)」這個機制打壓,使得技能組中能夠強化普攻(通常是被動技能),也可說是特別擅長持續輸出傷害的角色、就會是種能夠作為隊伍「核心(Core)」去「帶領(Carry)」隊友贏得團戰並順勢(以足夠效率)進攻獲勝目標(推塔/推兵營)的角色。
- 輔助(Support)角的定義則是本質上偏離前者(並非追求用普攻去穩定輸出傷害)的角色。
輔助類角色的影響力大多源自於各式各樣的技能去作為坦傷害、前鋒偵查、先手開戰、控制、保人、留人、推線等用途。
換言之,輔助角的技能組會趨向他們各自具備的技能效果,所以隨著他們的技能組中缺乏能夠提升普攻表現的技能,他們就會趨向作為輔助而非核心;可謂『技能效果 vs. 普攻傷害』的概念。
就傷害而言,在絕大多數的英雄技能都具有一定傷害而符合一級「爆發角(Nuker)」的同時,遊戲中也有某些被歸類為輔助但也有一定程度之持續傷害輸出的角色,如復仇之魂(直接性提升普攻傷害)、沉默術士(普攻附帶額外傷害)、暗黑柳仙(技能連動普攻)、劇毒術士(不斷施加毒性/持續性傷害)、拉席瑞克(大招能保持開啟&耗魔去持續造成傷害)等等。
> 3.請問野怪是不是很難打?感覺超級硬打人又痛....
對,所以你會看到能夠相對輕鬆擊殺野怪的英雄才會是種「打野角(Jungler)」,例如斧王、沙王、血魔、甚至是冰女。
同時,這也是為何打野在 Dota 2 中不是常規職位而是填補性職位的原因:一是因為不是人人都適合打野、二是因為叢林中沒有特別的目標需要常駐、三是因為遊戲中的細部設定(如英雄間鮮明的優缺點、死亡掉錢機制、錯綜複雜的地圖)導致玩家們會趨向避險而更傾向在線上多個人手去進行攻防。
不過就促成打野的契機而言,打野角應該是『某一英雄能有效打野』+『隊上需要該英雄的價值/能力』+『線上人手因某些原因而已經足夠』這三個條件有至少達成兩個才行,否則一般而言沒事出打野角是弊大於利的。
> 4.請問這遊戲塔機制是如何?剛從LOL坑跳來,感覺常常莫名坦塔....
簡單來說:在防禦塔的當下目標死亡前確保自己前面有我方小兵(砲車不算)即可初步避免被塔打。
防禦塔攻擊目標的判定:
- 零,在有多名目標被判為具有相同攻擊優先度時,防禦塔會選擇距離最近的作為攻擊對象。
- 一、優先攻擊在防禦塔塔下 500 範圍內嘗試對防禦塔友方單位進行普攻的敵人。
- 優先:會使防禦塔中途變更攻擊目標。
- 嘗試:點過就算、普攻動作無需完成、普攻本身也無需擊中。
- 二、先攻擊第一個進入攻距內的目標,而在失去先前目標後(目標死亡、目標離開攻距、目標變得無法攻擊),防禦塔其次會選擇近期攻擊過防禦塔自己的距離最近敵方目標作為攻擊對象。
- 也因此你在和友方小兵一起打塔時,即便身後還有遠程小兵,防禦塔會在你前方的近戰小兵死光時挑你打。
- 近戰小兵的攻距為 100,比近戰英雄的攻距標準值 150 還低。
- 相對的,若你在塔下什麼都沒做,那麼你會因為沒有攻擊敵方英雄觸發第一點、沒有打塔觸發第二點、沒有正補敵兵觸發第三點、沒有反補己兵觸發第四點,而使防禦塔把你留到第五優先度之前才攻擊。
- 三、在上點之後,防禦塔接著會選擇近期攻擊過防禦塔友方單位(進行過正補)的敵方目標作為攻擊對象。
- 四、在上點之後,防禦塔接著會選擇近期攻擊過防禦塔敵方單位(進行過反補)的敵方目標作為攻擊對象。
- 這點可被利用來解除防禦塔的鎖定,也就是在防禦塔攻擊你時對鄰近的友方下達預設在 A 鍵的「攻擊」命令,使防禦塔對你的攻擊優先度降到四。
- 五、無視距離,攻城類(砲車)和守衛類(例如劇毒術士的瘟疫守衛)單位將會被防禦塔列為最後攻擊的對象。
> 5.請問角色克制是不是基本上,直接輾壓的?
看情況。
英雄彼此之間的剋制和配合絕對有明顯的影響,像是幻影長矛手是位能夠不斷產生幻象的英雄,其戰力來源也相當仰賴他的幻象,故也因此易受範圍傷害所剋制,例如內建「普攻擴散效果」的斯溫。
不過,絕大多數的剋制點並非是全面性/絕對性的,也就是一般來說被剋制者並不會被壓得死死的。這是因為英雄的優缺點均相當明顯的關係。剋制者本身依然存有缺點而會受他人打壓,就上述例子來看:斯溫本身仍是相對不靈活的英雄,會在靈活性方面受到相對靈活的幻影長矛手所剋制。
在此同時,除非剋制點因其中機制/細部設定而沒有辦法回應、進而構成所謂的「硬剋(Hard Counter)」,像是『戴佐能夠施加的不死效果(實際上是血量無法低於1)』會被『斧王可直接擊殺血量低於特定門檻的單位的技能』給無視/突破;或者是剋制幅度就真的那麼大,像是基於最大生命的百分比傷害將會特別好對付血量厚達兩三千以上的人,否則剋制點往往是可另外進行舒緩和迴避的。
而就前者(一般的剋制點)來看,也就是說被剋制者和剋制者之間的應對也很重要。這是一個雙方如何互動/攻防的概念。
以此例具體而言,斯溫的戰力會大大仰賴他大招所賦予的狀態(一定時間內普攻傷害翻倍)且需要配合來自一技的範圍暈眩才能留住目標、進而有效地輸出傷害,因此,幻影長矛手可運用「淨魂之刃」這件道具所具備的「普攻燃燒魔力效果」和他的一堆幻象把斯溫的魔力迅速燒光,使他變成沒招可放的超級小兵,或者用二技躲掉斯溫的一技,甚至是假裝要打騙斯溫開大然後藉由自己的二技後撤。
> 6.想問問新手推薦玩什麼角色好上手,現在連困難電腦都打不贏
角色畫面中的篩選項目含有「複雜度」可選。複雜度僅為一級的英雄均是作用方式十分直接明瞭故相當適合新手使用的,而複雜度達三級的英雄便相對不適合新手使用;至於複雜度二級的英雄我想要看新手玩家本身的悟性好不好,或者有無相關知識以快速上手。
> 7.除了眼位之外還有什麼重要觀念嗎
一言難盡,簡單舉一些初階觀念:
- 陣容編選:鑒於這遊戲的英雄有著明顯的剋制和搭配關係,原則上陣容編選的好壞將大大影響局勢走向、進而影響戰局勝負,所以應避免隨便選擇英雄。
最常見的陣容是由三名輔助類角色兩名核心類角色所構成的,或反過來由二名輔助類三名核心類角色去構成。
在編選階段開始時,建議先點選選但別鎖自己想玩的角色,畫面頂列中的肖像框會顯示隊友點選的英雄,這可讓玩家們表示自己的選角意願去協調如何選角。
- 職位分工:Dota 2 的職位觀念大致上採資源分配法;此法是玩家們依照核心角和輔助角色的不同訴求而為求在場上取得最大的經濟效益所發展出來的,將依照各職位的經濟地位從高到低分為從一號到五號位;基本上,當有多名隊友在線上逗留時,線內資源(路線小兵)會讓給經濟地位較高者取得。
先說五號位和四號位,這兩個職位是指隊上最不需要發育(經驗&金錢)的兩人,也即是具備某些實用效果所以影響力有一定保底才適合擔任輔助角。
但這不是說這兩號位就與發育完全沒關係,有發育的輔助和沒發育的輔助是差很多的,像是體質薄弱的冰女若入手了閃躍匕首,那麼她的表現空間頓時便不再侷限於會戰後排,而是能夠跨入更有機會衝擊局勢的前排去運用她的大招。
至於末兩號位的人選究竟為何得看雙方陣容為何,他們可為配合我方的強處去選擇、也可為彌補我方的弱處去選擇,亦可為打壓/針對敵方的強處/弱處去選擇。話說如此,某些特別通用的輔助角可在編選時進行先選,此外則大多是為搭配隊友或剋制敵人去進行後選。
一號位是指隊上的主要核心,即是隊上普攻潛力最高也最吃裝的人,一般而言會走優勢路並受到輔助隊友額外關照。一號位的主要職責是盡可能賺錢,但這不代表一號位該死守在線上刷錢,有的時候積極參予團戰或推塔將能為自己或隊伍帶來更大的經濟效益。
二號位是指隊上的單中,一般而言會由最能運用/發揮中路的戰略及地理特性、即是最受益於「獨享整路資源(經驗&金錢)」、「一對一對線」、「距離河道神符近」、「距離上下路不會太遠」等特點的角色去擔任。
也因此,除了宙斯和痛苦女王這兩位分別因為『學到大招後就能開始全地圖收頭』和『機動性高而格外適合gank』所以常見的單中人選之外,也有蝮蛇這種因為格外擅長對線故為打壓敵方二號位而成為單中角的英雄。
三號位在特定配置下是指單獨走劣勢路的角色人(劣單),除此之外三號位指的是走劣勢路的非輔助。三號位的資源地位不低也不高,也就是獲得的資源通常不多也不少,所以三號位的人選通常是前半場較強且適合購買中價裝備的英雄,例如潮汐獵人、斧王、斯拉達。
順帶一提:所謂的「優勢路(Safe Lane / Easy Lane)」是指聖輝方的下路和魔魘方的上路,而「劣勢路(Off Lane / Hard Lane)」是指聖輝方的上路和魔魘方的下路。優勢路之所以為優勢路是因為兵線的中立交會點較靠向對應方的一塔、該路的環境(如樹木分佈)較利於優勢方,以及該路具有「拉野」機會去進一步營造差距;而劣勢路則相對不利。
※拉野(Pull):一種吸引中立野怪到路線上的行為,進行時機妥當即可把前來的路線小兵(線兵)引入叢林內,進而讓拉野方有機會享有正補野怪和反補我方小兵的資源,同時令敵方得冒著更大的風險進入叢林才能取得原本的正補資源。
- 路線分配雖然有各種可能,但基本上是212(上二、中一、下二)最具彈性且最為普遍。
除此之外,Dota 2 的路線分配因為傳送卷軸(讓玩家有餘地可介入別線)、細部設計(像是中路地形令鉤肥格外擅長gank中路)、遊戲機制(例如死亡掉錢和助攻金錢等機制使得埋伏在中路旁一分鐘是可值回票價故合理的)而相當靈活。尤其是7.33版加入了「雙門(Twin Gates)」讓上下兩路的玩家可以迅速跑到另一端。
- 性價比最高&最實用&最具價值的道具為:傳送卷軸、鐵樹枝幹、
圓盾、壓制之刃、偵察守衛、魔棒&魔杖、詭計之霧。
- 出裝方向:Dota 2 中的道具鮮少只僅提供數值的,絕大多數的道具均是以它們具有的獨特功能為賣點,這在加上力敏智三大屬性任何人都受用(屬性歸屬只會使英雄對於提供對應屬性的道具有好一些的受益率)之後,玩家可以只看道具的功用去做選擇,例如:輔助會想出「奧術靴」以更好放招、想走爆發路線的人會出「達貢權杖」、怕被秒殺的人可出個「萬古之盤」,「原力法杖」可用作打一套後退場,諸如此類。
信使按鈕會顯示當下的遞送對象,而信使按鈕可以右鍵去命令信使回復上一個遞送動作,這可在誤用信使時使用。7.23版後人人有自己的專屬信使。信使的使用在戰局前十分鐘尤其關鍵,若你的職位分工不是中單、不是主要核心、或至少是劣單,那麼你可以先把後續補品(開場後在線上購買的補品)先放到信使身上,一來避免延誤職位較重要的隊友的補貨時機、二來避免信使跑兩趟。
- 團隊技能「防禦浮雕」會於我方任何階的塔首次被毀時刷新,但是每條路各只能刷新一次。例如,第一座一階塔被毀時一次、第一座二階塔被毀時一次、第一座三階塔被毀時一次。
- 防禦浮雕也會暫時使防禦塔的攻擊能夠進行分裂(一次攻擊多目標),務必好好利用這點來抵禦一大群敵人。
- 金錢分為「可靠金錢」和「不可靠金錢」。不可靠金錢會優先消耗/喪失(花費/死亡掉錢)。可靠金錢不會隨著死亡而減少。
可靠金錢來源為敵方英雄(擊殺金錢和助攻金錢皆是)和團隊金錢(摧毀防禦塔、殺羅煞、擊殺敵方信使、賞金獵人的額外賞金),前述之外的任何金錢收入均為不可靠金錢。7.26b版後可靠金錢僅來自自動金錢/每分鐘金錢以及獎賞神符,其餘的皆是不可靠金錢。
也因此,善用『快速購買』功能趕在自己死亡前花費金錢、即可有效減少死亡掉錢的影響。
- 買活的使用時機:後期死亡直接買活代表你選擇讓自己的買活早個六十秒以上開始冷卻,留到最後關頭(敵方逼近後)再買則可讓你保有奇襲優勢。
買活的耗費為『200 + 資產淨值 / 13』,基本上這代表買活耗費對於越富有者較高,對於發育較差的輔助則較低。
> 以上就是目前所遇到的問題,還請各位大老協助@@
腥手回覆請多包涵 O_>O
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