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【情報】DOTA 2 遊戲版本 7.11 更新註記

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DOTA 2 遊戲版本 7.11 更新註記
(@2018-03-15-22:32)


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-此版本的變動將注重在金錢和買活的運作方式。

-買活耗費從『100 + ( 等級 * 等級 * 1.5 ) + ( 時間 + 0.25 )』改為『100 + 資產淨值 / 13』。

-買活不再降低金錢收入。

-範圍金錢現在對落後方來說將不再隨著雙方的整體資產淨值差距浮動,而是只隨著死亡英雄的個人資產淨值作浮動。在此之前,發育有限的輔助會隨著同隊核心的逐漸發育而連帶給出越來越高的擊殺金錢獎勵。

-範圍金錢的來回/平反部分現在僅為『( 亡者淨值 * 0.026 + 70 ) / # 擊殺者數量』。
※這將填入下方算式中考慮淨值的部分,例如:若擊殺者只有一名的話,則算式中的『 ( 資產淨值早先因素 * 90 + 淨值因素 * 0.03375 ) 』將被取代。
※此算式也同樣只對落後方有效。

-基於亡者資產淨值排行的比率從 1.2/1.1/1.0/0.9/0.8 改為 1.2/1.05/0.9/0.75/0.6。


-在此列出先前的範圍金錢算法供各位參照:
解釋:
-資產淨值差距 = ( 敵方資產淨值 / 我方資產淨值 ) - 1 [ 介於 0 的最小值和 1 的最大值 ]
-資產淨值因素 = 資產淨值差距 * 亡者資產淨值
-資產淨值早先因素 ( 敵方淨值較高時使用 ) = ( 敵方資產淨值 - 我方資產淨值 ) / 4000 [ 最大值為 1 ]
-資產淨值貧劣因素 = 1.3 - 0.1 * 資產淨值排行 ( 亡者在隊上的資產淨值排行 )
資產淨值排行因素 ( 擊殺者在隊上的資產淨值排行 ) 在擊殺方有 1/2/3/4/5 人領範圍金錢時從最窮者到最富者分別為 = 1 / 1.3、0.7 / 1.3、1.0、0.7 / 1.3、1.1、0.9、0.7 / 1.3、1.15、1.0、0.85、0.7

算法:
-1 人領:資產淨值貧劣因素 * 資產淨值排行因素 * ( 126 + 4.5 * 亡者等級 + 資產淨值早先因素 * 90 + 資產淨值因素 * 0.03375 )
-2 人領:資產淨值貧劣因素 * 資產淨值排行因素 * ( 63 + 3.6 * 亡者等級 + 資產淨值早先因素 * 67.5 + 資產淨值因素 * 0.03375 )
-3 人領:資產淨值貧劣因素 * 資產淨值排行因素 * ( 31.5 + 2.7 * 亡者等級 + 資產淨值早先因素 * 資產淨值早先因素 * 45 + 資產淨值因素 * 0.03375 )
-4 人領:資產淨值貧劣因素 * 資產淨值排行因素 * ( 22.5 + 1.8 * 亡者等級 + 資產淨值早先因素 * 31.5 + 資產淨值因素 * 0.027 )
- 5 人領:資產淨值貧劣因素 * 資產淨值排行因素 * ( 18 + 0.9 * 亡者等級 = 資產淨值早先因素 * 22.5 + 資產淨值因素 * 0.02025 )




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