LV. 25
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RE:【心得】這遊戲還有救系列第二彈,論生態以及洗金問題

樓主 和楓 hieix
GP21 BP-
在金融業滾過的人對於遊戲生態都特別有見解,不才之前是交易室的人.碰過金流,懂金流對於生態體系的影響才會有足夠的見解,樓主的發文很有建設性,不管方向成效如何,有思考總比盲目批評是好得多更何況願意直面蝗蟲對於生態的傷害,光是這點已足以給上星評

我在這邊提一個不太一樣的觀點,那就是官方對於玩家黏著度的隱含態度到底是什麼
是希望玩家真的在線,還是其實他不希望玩家留下
講這點似乎有點奇怪,哪有遊戲希望玩家走人的,但黑沙本身跟大多數現代網遊一樣是入場券半免費制,也就是他沒有月費收入
VIP禮包也並非一個強迫性的需求,充其量最大的影響是交易所從30%稅金變為15.5%~其餘就是倉庫多兩排,這並非影響大到非常駐不可

so主要的收入來源是一個新角色的負重與格子,女僕,帳篷,寵物
可以說一個新角色課完這些就沒有剩餘價值,只是消耗伺服器資源
因此官方對於新人的補助幾乎都是讓他們在前期能留下來課這些東西,也就是AP180之前的成長階段
但對於主力成長200ap~261AP這個部分除了裝備價格以現在來說算是合理之外,遊戲體驗就像你說的"糟透了"......糟到我會覺得官方其實根本不希望人留下來好少租點sever

據點戰各種0殺蒸發~野外被開紅蒸發,連30天才能進去的新手服也可以PVP然後蒸發
這時期的收入區域主要是一般練功區域,但收入跟後期區域差異又太大,還會被開紅
但官方對於PVE除了增開獵場外卻沒有其他作法...而不是去改善PVE這個對新手中手最重要的遊戲體驗

獎勵AP系統
獎勵AP加乘系統導致新手與老手的實力差異過於巨大,這遊戲在技術上已經是需要極度磨練的情況了,連在裝備上也有差異就會變得太讓人絕望,不是說老手裝備要跟新手一樣,那樣也會讓人沒動力
但是攻防曲線的成長應該是趨緩而不是等比級數的升高
也就是如果253AP的人有253的攻擊力..270的人會只有260攻擊力這種削弱式的概念
想要提升的還是會提升,但效益會下降~這機制也附帶會讓防禦型裝備變得有用..打破目前就是高AP一波流的現況

而對於開紅部分我也認為新手服根本就應該為純PVE伺服器,甚至正服也需要有1/3是PVE分流~只有雙方決鬥才能PVP
一個遊戲有難度會有動力,跟別人互殺如果是你來我往良性競爭那說得過去,但突然看到一個紅人出現就倒地等死絕對不是讓人舒服的事情,特別是在現在的環境先手就能保證擊殺的狀況下

另外,參考其他遊戲的系統,把後期獵場跟初中期獵場分開
一般的初中期獵場(包含沙漠卡馬等目前AP要求250以下的區域) 會掉落雜物可以換現金~以及正常物資(古語等).讓一般人成長時有穩定收入

而後期獵場不掉落雜物~也就是收入不保底..但是會掉落新手們夢寐以求的寶藏
例如將繼承系統的新技能全部物品化~只能在高級區域打到~可上交易所賣錢
又或是特殊的武器特效外觀甚至技能延伸增補等(如大災難技能CD-1秒)~這些東西不會破壞平衡
~但卻是玩家想要的

黑沙是一個動作感強烈的遊戲,"打寶"這件事情是一個很大的延伸方向
現在不存在打寶這回事就是因為雜物給的金幣太多,寶物的掉落率對比現金收入不划算
所以大家農繁星農廢墟主要還是為了雜物收入而不是項鍊戒指
(真的稱的上寶的只有指南針地圖等..但那掉率又低到根本不能成為必需品可言)
以前遊戲因為有外掛問題所以這麼做會造成市場崩潰,但黑沙後期獵場強調位移與技能瞬間輸出
外掛機器人無法做到...至少你應該不會看到機器人打赫斯特利亞繁星海底吧..但外掛還是要抓就是
甚至黑暗龜裂應該取消..將高級飾品全都只能在後期獵場獲得才對.

強化PVE體驗是健康生態一個最重要的環節,我是認為讓非PVP的玩家還能享受遊戲是很重要的事情..而不是不PK就只能待在城裡掛生活
在這個基調下例如大幅強化PVE時的回血量,從血條的升降找戰鬥的節奏,瞬間判斷該拉距離防禦或是可以持續進攻,搭配上黑沙豐富的按鍵式技能系統,甚至降AP改替換一些防禦性裝備...都會比目前全撐AP強求效率要有趣一點

甚至開發組隊型態的打怪方式,大幅強化法師/沙亦的回血能力,讓新手也能陪著老手打怪
我相信也有不少人是另一半也跟著玩的,男生就玩攻擊角色,女生大多玩女法
但是目前的獵場設定法師補血範圍與頻率很難有實際作用
95%現存農怪區都是單人取向,多一個人只是分掉雜物 如果防禦不足還要擔心另一半突然掛掉
因此每個職業都增加一個範圍仇恨技能,可以隨時把怪拉在自己身上,雜物以組隊為基礎變更掉落數量,特別是如果高等區域像我講的只掉寶沒有雜物收入~這時更不用擔心通膨問題

重點是...上述這些更改基本上不太需要耗費大量人力製作新地圖或怪物
只需要對目前獵場機制與掉落做出修改就可以...從戰士繼承技能可以很清楚看出一件事情
官方投入的人力已經少很多了,所以戰士繼承幾乎都只是動畫放大一點範圍大一點,並沒有太多新特效,但官方又花時間做新島嶼弄新大洋...百思不解..因為跑船是一個自由度很低的事情..雖然有洋流與天氣系統..但那比較像是一個"次要玩法"..不會是讓玩家有黏著度的主力
除非你是說海上會有超多NPC海盜或是幽靈可以靠近跳船打寶
不然就跑貿易為主弄新船..然後呢...玩家期待的是探險新區域打新東西..而不是永遠只是雜物數量與金額

新東西..不破壞平衡不大幅影響戰力.象徵性質為主.但由於稀缺所以價格高~可以有效消耗金幣促進流通...就這麼簡單就可以了~玩家就有黏著度了
例如大洋可以獲得美人魚變身套裝~貝殼系列武器外觀~泡泡技能特效等等
阿商城怎麼辦?..現在是新玩家都快沒了...傳出去的風聲也愈來愈糟的..還想著商城就是目光短淺了..
先把人氣拉回來才是真的
FF14可以從1.0那個爛到被幹翻的程度到現在變成世界排名第一的網遊..靠的也就是真心從玩家角度思考的大改版..一次一次的把遊戲愈變愈好..期望黑沙也會有那樣的覺悟.


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