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GP 1k

【討論】黑色沙漠團隊的螺絲鬆了?

樓主 KK twinklebykk
GP228 BP-
近日黑沙團隊給人的感覺大家有目共睹
這次的武器交換卷的改動,更是令不少人傻眼
在這一連串的問題中,頭痛醫頭 腳痛醫腳
當然出了包,彌補是天經地義
但後知後覺的態度令人不敢苟同
(新增8樓韓服處理交易洗錢)
~
台服是「原廠直營」也就意味著,溝通上能最快反應問題
巴哈是台灣最具指標性遊戲論壇,玩家的意見某種程度上能反映出社群的需求
在新交易所改版後,小弟觀察到價格浮動的問題並發文
隔幾周移除了浮動機制,但價格也已經定型(東鳥鐮刀200e+,東奧平長劍15e<你沒看錯)
導致了有轉移銀幣的行為,才產生了這篇
但不見任何修正,黑沙持續爽賣轉換卷 (KPI up!up!)
只得到一篇公告(文中的第二個公告),然後就沒有然後了...(未處理任何人事物)
事到如今,都已經過了好幾個月,才來處理這些問題
最早的一波轉錢仔(神*民,3月的事),當時就已經全身東+東飾品,其他低調的就不提了
放任這些轉錢的行為,有給黑沙任和好處?
~
一.玩家間買賣帳號,官方無收益
二.本來A帳號有300e資產,但是退坑,這筆錢將封存,對黑沙經濟無影響
 但被轉至有在玩的帳號,熱錢湧入市場,間接造成貨幣貶值
三.原本願意花錢的玩家,可以灑時裝白樹(比值確實不差),官方有營利,一般玩家可以B(三贏)
    因為可以轉錢,有更便宜途徑(官方默認的機制),購入退坑號來洗
    官方反而賺不到願意花錢換銀幣玩家口袋中的錢
四.打擊了海怪賣幣公會,與工作室代練,因為上述更貴,代練有帳號安全風險
五.事到如今可說無法追究,也無任何追究行為(那公告要處理交易所洗錢是?..)
六.官方賣了好多武器轉換卷
~
但以上不是今天想說的重點,單純提出較嚴重的問題
想說的是最近的問題出在哪?
首先讓大家了解『開發商』與『代理商』.『原廠直營』的差別
『開發商』
以製作遊戲內容為主,類似EA.暴雪.任天堂,黑色沙漠的PearlAbyss「珍艾碧絲」也是開發商
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『代理商』
代理商是代替企業打理生意,不是(買斷企業的產品),而是廠家給額度的一種經營行為,貨物的所有權屬於廠家(原廠),而不是商家(代理)。該產品的原廠沒有在該國家設廠,在資金、不熟悉該國市場以及人力不充足的情況下,尋找代理商就是最好最快的解決方法,所以多半的遊戲原廠都還是仰賴代理商的方式可以省去最直接成本,而其代價就是要被抽取傭金。
~
『原廠直營』
當開發商認為自身有足夠能力,勝任代理商的工作時,則會選擇此道。好處是與玩家間的溝通渠道直接,更能迅速反應遊戲的問題。
~
最早的黑色沙漠只有開發的能力
所以在初期交給了代理商處理 韓服美服:Kakao Games公司  日服:GameOn公司
但在台灣要上市時 選擇了直營,原因可能是:
第一許多國際大廠要進入亞洲時,時常選擇在台灣當第一個落腳處
台灣人口相對少,規模小易控制,市場與人民較自由與多元。
第二在經歷了韓美日的代理,PearlAbyss認為他們也能勝認這個工作,不想讓利潤被代理商吃掉
不同代理商風格能對遊戲有截然不同的結果
像是俄羅斯的黑沙,可說是極致P2W,幾乎跟美服是天秤的兩個極端
(俄羅斯 土豪VS土豪中的土豪)無法貼圖奇的剪輯
請在https://www.twitch.tv 後面加上 /paxie/clip/FancyCautiousDolphinMcaT
日前PearlAbyss與俄服搞得沸沸揚揚,就是想把代理權拿回來
中間一度與俄羅斯的代理商Gamenet談判破局,導致伺服器一度中止營運
許多玩家都在關服最後一刻裝都衝掉了,之後PearlAbyss成功收回代理權,這又是另一個故事
最近PearlAbyss又想把韓國的代理權收回來,【相關新聞於此
這也代表著PearlAbyss在台灣的營運他們認為是成功的,並且複製到泰國與中東服
但是問題就來了,既然PearlAbyss認為是成功的,但近日在遊戲內容上為什麼各種出包?
最初的黑沙研發團隊確實是充滿人才:
遊戲引擎研發
(除了跳躍地形問題,以及延遲問題),黑沙的引擎確實有特別之處
黑沙的成功,PearlAbyss也在販賣此引擎給各種遊戲商,賣遊戲引擎也是收入之一
為什麼會有影子戰場?聽說近日吃雞火熱,是在展現引擎給想開發吃雞遊戲的公司
伺服器研發
黑沙是掛網遊戲,藉由強迫玩家掛網賺取被動收入,進而增加玩家的遊戲黏著度
不只玩家基數大,大量的玩家掛網,對伺服器也是一大負擔。
更神奇的是台服的機房居然在韓國,在操作體驗上確實蠻驚人的
賣伺服器也是PearlAbyss的業務之一
遊戲內容研發
這就牽扯到早期研發團隊的遊戲美術、寫程式、企劃 等
美術團隊的強不在話下,黑沙的封閉、匿名交易系統,也是非常新的概念
並有效減少現金交易,能上架珍珠商品,公司.賣方.買方 三贏的局面
~
但是好景不長,最強的人才總是得去新的產品項目打拼(研發新遊戲)
前幾年就有消息指出這批人才,去開發新的遊戲,好像是某個射擊類型RPG?
目前黑沙,剩下部分開發人員(研發新內容)與最重要的技術部門跟營運部門間的溝通橋樑
其實大家對於新內容都是抱持著樂觀的態度,像是星之墓或是海底
但是在日前的各種新內容(並非最初研發團隊的作品),確實存在一些問題
卡普石系統:
(官方原文:新增的卡普拉斯突破系統,冒險家們可以選擇是要跟現有相同,直接挑戰潛在力突破,還是要選擇需要許多努力及資源的卡普拉斯突破來進行。)
現在完全是背離了原意..
新交易所:
能讓道具能賣出應有的價格,提高賣家收入。
但細節方面欠缺周詳,導致後續各種問題產生
黑暗龜裂:
因飾品產出過少,需要增加取得途徑。
但缺少深思熟慮,飾品價格過低,之後龜裂又砍一刀
冒險聲望:
AP門檻導致裝備定型(未達261.265.269效益不足)
大量的減免造成面板高者又痛又超坦,但懸崖勒馬後拔除減免
其他小內容族繁不及備載,但是常欠缺測試與深思
台服是『直營』,某部分來說是小型測試場,讓黑沙營運團隊進行各種人體試驗
凡事都需要『trial and error(嘗試與修正)』沒錯
但一些問題卻讓人不經懷疑「營運團隊到底有沒有在玩這個遊戲?這些問題還不夠明顯嗎?..」
玩家社群也並不是沒有回報這些問題
近期的『trial and error(嘗試與修正)』中的error(修正),確實慢了一大拍
就回到上面的「技術部門跟營運部門間的溝通橋樑」
要怎麼去修正遊戲內容,第一線的客服(1:1)或是社群專員(觀看FB.巴哈..等)
1.取得玩家的反饋
2.回報給營運
3.營運團隊去了解這些問題的背景與探討解決方式
4.回報給工程師.設計師進行改動
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當許多問題,好像踩到恐龍的尾巴過30秒才有反應,後知後覺 不知不覺
那在營運的環節肯定出了些問題,更何況台服是"直營"
理應能迅速反應問題並加以修正,排除了代理商、原廠間的複雜流程
結果PearlAbyss認為直營的方式是成功的,並且想複製台灣的成功經驗到全世界(收回代理權)?
如果是小問題出包,類最近的沃拉坤怪物消失,可以說粗枝大葉少根筋,下次注意再修正
但是每次的大問題都出包,那小弟在此言重『能力不足』。
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專門代理日系遊戲來台的代理商永田博丈與陳怡璁說:
「日本玩家如果不喜歡遊戲,他會默默離開。
可是台灣玩家是『因為我愛,所以我要跟你講缺點在哪裡』。
他會反應到你改完,改完了會更愛你。」
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希望台服的營運團隊能多多觀察遊戲內容、聆聽玩家的反饋
發現問題即時與韓國方面溝通,別讓黑沙停留在錯誤的道路上
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