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【心得】這遊戲還有救?對據點戰玩法的改進建議以及公會困局的解決之策[1]

樓主 霁峰 lzn29
GP124 BP5

作者標示-非商業性

本授權條款允許使用者重製、散布、傳輸以及修改著作,但不得為商業目的之使用。使用時必須按照著作人指定的方式表彰其姓名。

12月1日 补:
領地戰(陣營戰)玩法我在11月7日發表於臺灣巴哈姆特論壇,反響也很熱烈。
令人驚喜的是在這次12月1日的2018FESTA玩家見面會上,官方明確表示已經決定開發此此玩法。
具體規則沒有透露太多,看起來是剛剛立項。也有理由相信我文章中的觀點有從巴哈通過臺灣分總司傳達到了韓方。
在文章中的第二章第四節我對領地戰(陣營戰)做了很具體的描述,玩法靈感來源於《銀河英雄傳說》。
內地這邊,我把文章轉載在了我的知乎上:https://zhuanlan.zhihu.com/p/50586998
個人目前是一名獨立遊戲工作室的開發,也兼任遊戲的數值策劃。公司在中国深圳,做的是單機遊戲,走Steam發行。
黑色沙漠是一款非常棒的遊戲,它的很多設計理念非常超前,在實際策劃過程中給我提供了許多的借鑒之处,我也衷心期望這款遊戲越做越好,越行越遠!


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大家好,我是霽峰。一個創造歷史,又湮沒於歷史,譜寫神話,又鮮為人知的——傳說。

咳,牛皮不小心吹破了。其實我只是想讓大家相信,雖然認識我的人很少,但我真的玩了很久了,是個老不死,老不死的喔!

我在166月入坑黑色沙漠韓服,12月隨公會轉戰台服並進入封測。

近三年來,我涉及過公會外交、建築、指揮、收人、統計、管理、會長……等一切與公會相關的事項。

主導過超小型公會,主城公會,主成分會,主城聯盟,中型公會……等各種類型的PVP團體運作,以及合會。
雖然,我操作馬馬虎虎,面板稀稀拉拉。不過對公會的理解,我不說最深,但可以講是最全的。而現在,我已經退休,僅作為一個普通的PVP玩家參與遊戲,我以自己的經歷和思考寫下一些經驗分享給大家。

接下來說正題,寫這篇文章的目的有三
1. 談談營運黑沙公會的難點和困局的根源。
2. 以玩家角度提出一些改進據點戰同時可以增加官方營收的建議。
3. 對當今局勢下的公會發展給一些方向。

公會困局
一、 遊戲整體PVP烈度下降
1. T1級公會數量持續下降。
2. 自開服以來,據點戰空塔率持續攀升。
3. 玩家整體肝度下降,大規模野外戰逐漸稀少。
4. 1V1職業平衡被破壞,個別職業處於極端強勢或劣勢。

二、 實力差距過大,PVP玩法斷層,玩家流失嚴重。
1. 據點戰的准入門檻由早期的180逐漸增加到200,到如今的230。與此同時,高等階裝備卻並沒有變得易於獲得。
2. 難以根據公會進行玩家實力上的細緻分層,導致同一公會中玩家實力差距拉大。低面板玩家沒有存在感,高面板玩家則認為遊戲難度過低。
3. 高端玩家難以承擔提升面板之損失,遊戲玩法以及自身面板長期固化,逐漸失去遊戲動力。而高端公會中競爭激烈,壓迫玩家持續重度投入。
4. 越高端的玩家,流失越為嚴重,公會失去核心戰力,被迫退出據點戰,被吞併,或轉化為鹹魚公會。
5. 小規模公會持續崩潰,剩餘PVP玩家進一步流失,組成負迴圈。PVP型公會比率不斷下降,情況持續惡化。

三、 公會系統缺乏軟實力激勵
1. 插塔師、建築師、炮手、大象專員、指揮等公會面板資料統計人員,無法獲得完整的PVP體驗卻也沒有額外遊戲內收益,公會軟實力整體偏低。
2. 強力公會需求配套軟實力,愈為高端玩家,對PVP成就追求越高,反之,則對無激勵的遊戲行為則愈排斥。導致強力公會基本由會長分擔大部分軟性工作。
3. 軟性工作基本由低端玩家承擔,高端軟性玩家極其稀缺(如成熟得插塔師,一般需要1年或100場據點戰以上的經驗)強力公會嚴重依賴會長之個人能力維持,公會往往因為核心團隊人員的缺失產生較大不穩。
4. 由公會會長AFK所導致的公會崩潰,經過重組合並後,顯然地,新公會的管理層需要承擔比原來更多的工作量。擁有越優秀的管理層的公會,越容易爭取到合併,爾後壓力愈大。組成負迴圈。
5. 黑色沙漠的核心PVP玩法全依賴于據點戰,據點戰的體驗則主要取決於公會運行效果。在初期,諸多老牌散人精英網游公會所遷移過來的優秀管理層逐漸A光,紅利消失,據點戰體驗呈下降趨勢。

重新激發據點戰之活力
一、 據點戰對營收的重要性
我們可以很清楚的看到,在過去十年裡,魔獸世界、激戰2等傳統MMORPG的衰落證明了一點:以副本、新地圖和新劇情來創造營收的“內容產出”模式,已經逐漸被市場淘汰。而規則玩法模式成為主流。類似LOLDOTA2這樣的MOBA類遊戲,只需要創造新的規則、角色,調整數值就可以延續遊戲可玩性,而不需要承擔大量3D構圖的開發成本。

事實上,黑色沙漠的內容產出非比尋常,在如此水準的畫質和優化前提下,每年至少開發出一到兩個超大區域地圖,以及若干新職業,開發商傲視群雄的製作能力顯露無疑。

然而整個遊戲的生命力還是枯竭了,事實證明,內容產出明顯跟不上玩家的消耗。迄今為止,無論開發出多少新內容,核心玩法唯據點戰而已,所有內容也只能去圍繞這一個核心內容產出模式之所以在MMORPG品類被淘汰,主要原因在於其邊際效應的衰減,同樣的3D製圖成本,換殼包裝成一個新的遊戲,匹配一套新的玩法,出品一款新作,收益難道不會更多?這也是甚少有3A廠商去做傳統網遊的原因之一。

對於黑色沙漠這款遊戲,能夠逆天改命的唯一機會,只有去在核心玩法上去做出創新,而非在內容、引擎、畫質上去堆疊。畢竟果核已經爛了,在外麵包上再多新鮮的也無濟於事。

二、 裝備系統的矛盾
仔細觀察一個黑沙玩家一生的軌跡,從入坑,到沉迷,死忠,最後心態爆炸一身爆光送入靈堂。 會發現大部分消費是在前期,產包、背包、負重、寵物、時裝、輔助類時裝等。中期則是消耗類道具,包括馬技能券、白樹、VIP、技能書、刻印石等。到後期則是功能性道具,包括帳篷、時裝水晶、匠人記憶等。

等到一個玩家真正達到校服套畢業(一階段聲望),主要的需求就會轉移到銀幣上,用銀幣去囤積大量的飾品,並預購卡普拉斯石。到這個階段時,也僅有VIP需要維持了。

縱觀以上會發現一個巨大問題,當核心玩法據點戰門檻設置過高,若達到230AP的同等級面板,則已經是玩家消費階段後期中的後期了。

如果我是小白玩家,我買了這、那個、捏個前中期的買了一堆,我十分熱愛這個遊戲,結果到了後期,我發現再過個半年我都不一定能達到據點戰門檻的時候……

唉,那我還是退坑賣號吧。OK,對於官方來講,一個玩家N個月的VIP收入沒了~

再如果我是一個凱子玩家,我特別熱愛這個遊戲,我特別沉迷于據點戰,我打算玩一年!那我買個號好了~

WELL,對於官方,只賺到了一個正常玩家後期的消費,還不是全部,只是一小部分,畢竟東西齊全的話也許只需要買個會員就OK了,可能總共也就一年的會員費罷了。中前期的消費全部丟掉!

就算這個玩家再熱愛這個遊戲,OK,本來只打算玩一年,結果玩了兩三年,那請問對於官方究竟是賺了還是賠了?

用金融風投業的話講:這是讓核心商業競爭力和核心商業模式頂著幹。

用白話來講:淦你老4,設置這麼大漏洞,那是讓號販子和工作室白賺自家多少錢?!策劃腦子怕不是被&%¥踢了。

所以還是要解決問題。我,霽峰,會向你們證明,我不是噴子!
PS:講真,我早想噴了好嘛,我身邊好多人也超想噴的。

但今天既然我噴出來了,我就一定會提出解決之道。

解決問題的最直接思路——調低據點戰門檻。

但是有一個最大的問題需要克服:據點戰門檻調太低,玩家獲取裝備過於容易,遊戲壽命收縮,然後黑沙GG思密達。

言到此處我pia的一拍,掄到滑鼠上(想像著這是策劃先生的腦袋)。這不就是管道思維麼,誰說降低據點戰門檻就等於降低裝備門檻???

解決思路:維持一定頻率的據點戰即可獲得最低門檻的對應限時裝備。

可以看到官方已經在這個方向上做過一定嘗試,包括之前的贈送7天裝備活動與近期推出據點戰徽章獎勵機制。
不過,實現起來要避免兩個麻煩,一個是不可讓獎勵進一步刺激空塔行為。另一個是不可以讓玩家獲得滿足感之後便停滯面板晉升。

由第一點,近期的徽章獎勵機制便是反例,單純以參加與否,與積分排名來發放徽章。徽章獲取成本過低,直接刺激了空塔率暴增。而且會額外引發兩個問題:

第一個是若之後據點戰徽章與玩家裝備有一定綁定關係,那麼戰敗等同於無收入,進一步甚至導致玩家無法獲取足夠多徽章來兌換裝備,對於玩家的打擊過大,容易產生流失問題。

第二個是現有的積分演算法不合理,如果獎勵量增加,那麼建築師,炮手,指揮,甚至插前進旗的旗手會因為沒有對應的積分獎勵導致額外的損失。

在黑色沙漠,沒有後勤,據點戰就等同於野戰。所以現有積分機制必須按照公會的真正需求去修正,炮手命中,旗手插旗,障礙物升級,建築師作業,都必須有相應的積分分配。

在這裡,霽峰給出的建議是:
1. 現有徽章越換體系添加一系列裝備,有純攻,有平衡,有回防。
2. 即使據點戰戰敗,同樣可以獲取大量徽章,戰勝則更多,並廢除排名體系,僅參加者只有少量徽章,達到少量分數(如5分)可獲得一定量徽章,達到大量分數(如10分)給予大量徽章。
注:這條規定將促使公會去選擇烈度更高的戰場,以給會員提供機會刷出更多的人頭(積分),更多的積分意味著公會實力的提升。
3. 據點戰徽章獎勵每週結算發放,限制玩家每週僅可取得兩次獲得最高積分的據點戰/主城戰中的結算獎勵(這句話較為複雜,舉個例子,霽峰周三、五、日,打了三次據點戰,各獲得了5、10、8個徽章,那麼本週遍取其中兩個最高,即本週獲得8+10=18個),以平衡重度玩家與輕度玩家之間的平衡。
4. 兌換裝備的寶石孔、隱藏屬性等等,進行適當克扣。降低成熟玩家對兌換裝備的依賴性,逼迫玩家持續點裝。
5. 精確計算玩家每週理論可獲得最多徽章數量,調整裝備兌換數值,根據據點戰階數調整獲得徽章數量,並控制玩家通過兌換體系能夠逐步獲得據點戰門檻級裝備。如:攻擊由200到230,面板總和由480到520
6. 兌換徽章在退出公會後依然可以保留,對於回坑玩家,新手玩家,在簽到中提供一定數量的徽章作為啟動資金,(新手玩家的徽章建議不要給太多,從被虐,到勉強打,到55開,再到屠殺別人,這個提升自身過程其實是很有意義)

以上改進達成後,之前討論的第一個麻煩:不進一步刺激空塔率,可謂解決。
接下來討論如何解決第二個麻煩:避免玩家滿足後失去提升動力。

解決這點有兩個思路:
1. 對據點戰進行更細緻的分級,持有高級別據點公會的全體成員可以獲得另類獎勵,如專屬PVP buff加成、掉落加成、珍惜物品銀幣平價購買配額(怒氣首飾,奧加,月餅,大黑,小黑等等)
2. 降低高面板玩家的沖裝風險。
第二個思路需要詳細討論,如果,玩家可以通過更多的徽章來兌換個別的裝備的話,那麼通過徽章兌換系統控制玩家裝備數值的初衷就算告廢了。
為了達到第二條,我們就需要做出限定,只有高端玩家才可以兌換高端裝備。
大家讀到這裡可能就心說:我裝備炸一輪,原先550,現在只有480,可是我上了一個東!(沒錯,你們猜對了,那個人就是我,我現在依然是全台最弱東魔女QQ)請問我是高端玩家還是低端玩家呢?如果有這樣的顧慮,那麼高面板玩家豈不是更不敢沖裝了?!
跟嚴重的問題在於,如果兩個公會之間達成屁眼交易,互相約戰刷頭,那麼該如何去解決?
所以,接下來我們要將整個公會系統Hierarchicalize(等級化)。這是第三節要談的。

三、 公會系統等級化
作為公會管理,尤其是會長,最頭疼的事情莫過於——收人
兩年來,見過幾千號萌新,也親自收來過幾百號人,如果要把收人的困難總結成一句話:玩家不知道自己適合什麼樣的公會,公會不知道自己需要什麼樣的玩家。

公會等級化,顧名思義,就是根據公會成就來確定公會等級,我們現在討論的是據點戰玩法,所以這次先著重於討論PVP型公會。

建議如下:
1. 限制高等級公會的總量,促進公會、玩家之間競爭。
2. 公會等級與公會持有據點掛鉤,連續持續持有某個階段的據點,則意味著公會晉級。
3. 持續兩周未能持有至少一處對應等階據點則意味著公會降級。
4. 越高等級的公會開放越高的公會商店與徽章兌換商店物品許可權,如高等級裝備,據點戰專用煉金藥等。
5. 官方需要根據公會等級,對各等級公會的玩家群體做細緻的資料分析,確定其面板總和區間,合理調整徽章商店兌換價格。(建議初始期間,高等級裝備兌換價格調高一些,之後根據資料回流,適當緩慢下調價格)
6. 在公會搜索介面增加PVP類公會排名(按公會等級與玩家本週期內獲得徽章總量)
7. 取消持有主城後不可以進行據點戰的限制。
8. 等階制穩定後,廢除現有的據點人數限制概念,鼓勵具有優質公會進行擴招,提升玩家整體體驗。而低階段據點戰獎勵已經相對較少,競爭烈度會降低,足以替代原先的據點戰體系。
注:甚至會有小公會之間舉行刷頭活動,但實際上這樣做反而會促進PVP交流,畢竟玩家自身也有時間成本,既然花時間參與了據點戰,那麼PVP娛樂會是一個自然而然的行為。

這樣,高端玩家便沒有顧慮,只要維持一定據點戰烈度則可以保持裝備面板不掉(並非全套,而是個別的幾件),而激活高端玩家的沖裝潛力後,也必定會帶動匠人記憶的銷量,在此也建議適當增加匠人記憶與月餅的等效比例,或者降低匠人記憶售價,進一步擠壓工作室生存空間。而市場需求也會促進銀幣通過月餅、大黑石等鏈條的傳導到低端玩家,配以適當活動,則可以促進萌新裝等加速提升,形成經濟正迴圈。進一步提高遊戲留存,DAUAPPR等核心KPI指標。

而對於玩家與公會之間的資訊壁壘也自然化解。毫不客氣地講,在黑色沙漠,絕大部分玩家的遊戲體驗好壞直接由公會決定。公會等級所確立的公會榮譽感,在另一種層面上也填補了玩家的社交需求。

四、 全新模式——陣營戰
會想到這一點,也多虧自己是活見久。聽多了各種討厭打據點戰的玩家,收人時也發現許多的萌新玩家在裝等提升之後反而選擇了鹹魚公會,更接觸過許多面板頂上天卻從來不碰據點戰的“特別”玩家。
一款好遊戲,應該具備至少這三種特性。

更低的複雜度、更高的自由度、更多的寬容度。

對於據點戰玩法,在考慮提升它的時候,如果僅僅去圍繞PVP玩家做考慮,是否欠妥呢?

對於PVP玩家,除去在追求自身的面板以及PVP技巧上,是否應該有一些其他的追求呢?

對於一款老遊戲,能夠支撐它走過十多年的,究竟是畫質玩法上的領先還是那一絲情懷呢?

經過以上的思考,這篇文章多出了一節本不該有的內容,我斗膽,在現有據點戰的基礎上重構了一個全新的模式——陣營戰。

介紹一下整體構思:
1. 維持原有據點戰系統不變,每週六主城戰結束後,到下一次主城戰之間,由系統隨機抽取一天,將原有據點戰替代為陣營戰。
2. 公會可選擇所屬一個陣營,接取陣營公會任務,參與陣營戰之後,可以獲得任務獎勵。
3. 陣營分為卡爾佩恩,梅地亞,瓦倫西亞三大陣營。公會可自由選擇陣營,但更換陣營會取消其在原陣營的福利待遇,切陣營更換有CD限制,暫定7天。
4. 每週陣營戰,由官方選取若干特定地區開啟陣營戰,每個地區限定該陣營最大參與公會數量。各陣營以聯盟方式作戰,奪取相應地區則可獲得相應陣營獎勵。
5. 卡爾佩恩與瓦倫西亞陣營代表PVP玩家,互相敵對。陣營目標為奪取對方陣營資源愈多,自身獎勵愈高。
6. 梅地亞陣營代表生活/休閒玩家,陣營目標為打下特定據點,該陣營即可獲得個人貿易/公會貿易關稅減免
7. 陣營獎勵分為被動獎勵與主動獎勵,被動獎勵如BUFF加成,貿易關稅減免等。主動獎勵則為銀幣或者實物獎勵。
注:公會貿易系統乃至整個生活系統的改進構思我會在下一次的文章中詳細介紹。
8. 各陣營有一家領主級公會管理全陣營,負責發佈陣營公會任務,接受或拒絕旗下公會的任務申請,管理陣營財政大權。調配各個戰區的主動獎勵部分的資源量,以及自身獲得與分配出去的資源量配比。
9. 卡爾佩恩陣營實行共和制,領主公會定期由全陣營公會選舉產生。
10. 瓦倫西亞陣營實行君主制,領主公會定期由公會等級排名榜單中本陣營第一擔任。(每週期公會所獲得據點戰徽章總量)
11. 梅地亞陣營實行資本制,領主公會定期由該陣營本週期中公會資金收益最高的公會擔任。

玩法講完了,大體思路其實是來源於《銀河英雄傳說》這部動畫中的背景,帝國,聯邦,費沙自治領

大家可以自由發揮腦洞構思構思遊戲會變成什麼樣子,公會爭鬥會可以玩出多少齷齪套路……

永遠要相信,玩家的潛力是無窮的,作為開發商,複雜度都留給自己,自由度則分給玩家。

真心期待著那個八卦滿天飛,間諜遍地走,瓦羅然多如狗的輝煌時代重歸黑沙大地。

公會的前路
對於大型公會:

PVP的玩法斷層已經成為不折不扣的事實,對於T1公會,收人壓力較小,需要注意的是公會資深軟實力,後勤能力的建設,一定要避免出現A一個人,崩一個會的情況。
對於實力較弱或者是走在下坡的大型公會,唯一的途徑只有合會。但作為主城公會,合會一事也要十分注意,若強調主城出席率,那麼一定要選擇強強聯合,寧肯維持現狀,也不建議強弱聯合,兩個玩家群體彼此斷層,公會一致性也難以保持,湊合的結果往往就是再一次四分五裂,結果元氣大傷。

對於中型公會:
已經沒有機會與大型公會一較高下,爭奪主城的中型公會們,最優先的選擇是降維。相比小型公會,有更好的氛圍,更多的老玩家,更成熟的管理機制,降低自身的收人標準,以挖掘萌新,提高自身造血能力為主旨,在經過一段時間的降維緩衝期之後,人數補充,實力恢復,再次殺入主城混戰。這類公會,成功案例不再少數。
這種方法的難點在於,難易度的把控,既要讓萌新玩家可以適應,又要讓公會內好戰分子有一定施展空間,對公會的情報能力、插塔師的水準要求極高。插塔師相比建築師要高出一個大層次,插塔師可以根據各種細節判斷出此處據點的難易程度。如:據點已有公會數目以及地毯式探點之後再根據地形與手頭情報總和分析。
總體總體而言,現階段,中型公會是最難混的,首先是極高的空塔率增加了控制據點戰的難度。面對大公會,它們有隨時被吞併的風險,面對小公會,基於現在15-25人的超小規模據點戰設定,優質的小公會會從中型公會手中分流優質玩家。

對於小型公會:
精英化的小型公會會處於一種特別的優勢,可以以一敵多,戰無不勝,玩家容易GET到爽點。對於小型公會,如果自身在指揮能力,排兵佈陣,PVP指導上有獨特優勢,最好的路線是走高面板小團體模式。
有特點、有實力、有架打,在目前的局勢下會相當有競爭力。
對於公會運作,總的思路只有一條:找到對的人去打對的據點戰!

結語
我還是希望PVP公會都可以活得久一點,這也意味著黑沙會活得久一點。
MMORPG的長尾效應還是很明顯的,如果處理得當,類似於魔獸世界、夢幻西遊、劍網三那樣的營收神話也有諸多成功案例,我相信黑色沙漠一定還是有救的,好遊戲總會成為經典。

后记
我現在所處的公會正在進行據點戰X打海怪的新玩法改革,公會、海怪、據點戰之間的玩法組合可以碰撞出很多新的火花,接下來的後續文章我會寫一些對於海怪玩法的看法,包括對海怪收入限制,比如現在的5E政策等的建議,以及其他的一些生活玩法時候有可能和據點戰玩法做有機結合。

各位如果也有什麼新的思考/腦洞火花,可以在這裡留言,也可以LINE(ID:lzn29)來聯繫我,我都會看,如果借鑒了各位的點子,新文章中也會為各位署名。我的想法就是把這裡作為一個給大家自由發表觀點,感受和對遊戲的改進想法的地方。

感謝看完我的長文,能看完肯定說明你是真正熱愛這個遊戲,也熱愛據點戰玩法的玩家~!

補:懶人包看7樓
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