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【討論】【推坑文】以商人的角度來分享黑沙是怎樣的產品

樓主 雪色 supermaliya
GP367 BP-

首先感謝大家在這邊給予很熱烈的回應....雖然有些地方好像歪掉了
GB就像一場表演給予掌聲一樣對於發文者是一種肯定....如果能賣台幣就好了

所以我打算再分享一篇對於黑色沙漠的觀察來補充
上一篇是以玩家的角度來說明黑沙的優點
這次我主要以商人的角度來分享黑沙是怎樣的產品

從天堂龍之谷版本開始的16年線上遊戲經驗....那時候在網咖玩要一直投幣..
對玩家想法體會很深
進入社會12年的工作經驗....從8+9進入而立之年了..天啊我也有今天
對商業略懂略懂......觀念夠屌打87%的人了
但是對電腦軟體部分完全外行

以下不是正式的分析
只是我自己的想法而已....更何況我可沒有直接代理過遊戲
多少會有出錯或不足的地方請各位鞭的時候溫柔一點....我比較喜歡蠟燭


線上遊戲跟一般商品比較起來有幾個很不同的地方

玩家高度集中在少數遊戲裡
造成最優秀的產品有很誇張的市場份額


這是2013年的MMORPG資料
在一個競爭對手這麼多的環境下
一個已經9歲的魔獸世界營收佔36%非常誇張
而且玩家通常同一時間只會在一款遊戲裡消費

這種狀況有點像今天你出去吃個飯
所有餐廳統一價錢而且不會客滿不用排隊不考慮交通時間
消費者自然會往最好的餐廳集中

零和博弈也可以套用在台灣的MMORPG的市場
潛在用戶幾乎開發完畢..你的遊戲每多一個玩家就有某個遊戲少一個
遊戲和遊戲間幾乎不存在合作..只有競爭

所以一款網路遊戲只要做出來不是頂尖的基本完蛋

2016年在台灣的免費線上遊戲玩家人口278萬人
平均每月消費金額685元
台灣玩家比起外國可能比你想像中的還要普通
沒有甚麼特別之處   拜託別再說甚麼台灣人比較M...數字上真的看不出來
順帶一提黑沙暫時還很難出現在總營收排行榜上
因為沒有在中國營運


越優秀的產品越重視遊戲總人口而不是高消費玩家

產品在設計的時候
不會去考慮玩家想不想玩
只考慮玩家會不會玩


上圖是2015的資料

這種現象有點類似長尾理論但概念又不一樣
在商城有P2W的設計可以短時間內刺激消費
但是對遊戲壽命跟遊戲總人口很不利

遊戲不可能讓每個玩家在互相競爭中通通成為勝利者
LOL那種競技遊戲打輸    摸摸鼻子知道自己技不如人...或者乾脆怪隊友
黑沙幾乎以投入時間跟洗面乳牌子來決定打架強度   打輸也還能忍受
但是如果是被信用卡痛扁一頓     玩家很容易因此離開遊戲

上古世紀就是一款P2W的典型例子
錢只要砸得夠多你會連我阿罵都打不贏
如果你是裡面那位被輾的玩家會作何感想?


所以P2W跟競技遊戲的組合絕對是災難應該不難理解
還真的有遊戲這樣子惡搞過..而且我還去玩了

絕地戰將


6位FPS玩家VS 2位RTS玩家  
玩起來蠻新鮮的封測體驗還不錯
公測之後商城竟然直接販賣嚴重傷害平衡的物品
客戶流失率之高令人印象深刻...
想讓遊戲死得快別忘記這個配方

強勢遊戲為了顧及玩家人口會盡量避免P2W的發生
魔獸世界是月費
英雄聯盟幾乎只賺造型
商城造型很明顯是未來強勢遊戲的主要營利手段
實力不夠或低成本遊戲則是把目標放在短時間內賺一波商城後擺爛

而黑色沙漠的狀況有一點特別
首先商城沒有販賣直接造成P2W的項目
但是又允許玩家放拍賣場換遊戲幣
商城物品在拍賣場價格被限制的很低
每個帳號還限制每個月的商城消費額度(約台幣1萬)

變成玩家買時裝放拍賣的行為反而挺受歡迎的...
因為便宜...也能滿足無消費或低消費玩家的需求...
搶拍賣搶得很高興
官方還能賺錢     三贏
而限制額度也能阻止無限制砸錢發生P2W的現象


設計遊戲時慎選你的對手

競品分析是很重要的一環
選擇你的目標客戶
舉個例子:
一個遊戲重心放在副本有坦補打的設計...雖然現在這類型玩家市場很大
那你的對手就是魔獸世界...你打得贏嗎?
打不贏?那就要從別的地方盡可能的和魔獸不同有誘因讓玩家選擇你的遊戲
TERA結合了動作的要素是一種不錯的變通


魔獸世界出來後有一段時間網路出現了一大堆號稱"魔獸殺手"的遊戲
死因都是挑錯對手把自己跟魔獸關在一起互咬的結果

另一種是反過來你先上市賺很爽
隨後卻出現更強大的癡漢造成客戶流失的狀況

例如天堂2是網路遊戲在3D上的一大突破...
紅了2年之後被更成熟的魔獸世界按在地上揍  從此再起不能
超強的魔獸10年來面對競爭者向來體位在上沒輸過

黑色沙漠在韓國也強姦了上古世紀
雖然上古以3.0改版試著抵抗無奈對手力氣比較大
看起來漸漸步入天堂2的後塵...
至於黑色沙漠甚麼時候會被人從後面督就不知道了

當你鎖定特定族群並強化誘因的時候
遊戲特色就會產生

很多人提起一款遊戲特色的時候
通常只是在說該遊戲比較沒這麼爛的點而已
特色應該是指一個產品的競爭優勢...和其他遊戲比起來特別突出的部分
例如...當個創世神

虛擬樂高...沙盒遊戲    點一下點一下~~幫我的林書豪GP一下
特色之鮮明以至於不會有人拿來跟其他遊戲做比較
而且能吸引特定族群
順帶一提這遊戲幾乎沒有打過廣告卻能有這種成績
證明了廣告雖然重要但已經非必要

但是保持優勢又是另一回事..因為會出現競爭者




相反的例子就是暴風雪公司

他們幾乎從來不自己想點子
喜歡東拼西湊加上強大實力做出新遊戲

鬥陣特工裡面有相當多元素是來自TF2  某個人的臉會出現在迷片裡真是破壞氣氛

雖然遊戲性質的關係很多人可能2個都買對銷售影響可能不高
不過再之後推出的遊戲英雄國度在營收上可能就不太妙了..
如果開發成本夠低還是有可能賺錢

其實玩家不太在意誰抄誰
能吸引玩家就是贏家


回過頭看看黑色沙漠的目標顧客
順便看看這遊戲適不適合你


完全沒有副本而且PVE內容不強調合作

合作型副本遊戲很容易把時間破碎的玩家趕走
而且因為要互相配合的關係容易產生時間被綁住的壓力
也是被詬病像在上班打卡的原因
時間破碎不連貫的人會很難玩這種遊戲
黑沙的玩起來完全沒有這種問題

但是相對的也失去了合作通關的樂趣
沒了壓力同時也會少了一份動力

黑沙只保留少數需要合作部分...        列出來之後又覺得不少..也許是我自己的問題
據點攻城戰
世界王
公會任務
狩獵等
農怪之類的也能組隊有很高的經驗值加成
生活技能幾乎單機


對操作技巧要求很低

這也是一個怎麼做都不可能讓所有人滿意的地方
瑪奇英雄傳~魔物獵人~TERA這類型遊戲玩起來刺激
努力練習一番之後過關玩起來是很爽
但是高操作需求的遊戲對於反應慢的玩家來說是一堵高牆
越高的難度會損失越多潛在用戶
而且玩家技術高低跟消費水平幾乎無關

黑沙的設計
讓玩家稍微習慣一下就輕鬆上手
只是沒做到天堂那樣像在手指復健
盡可能擴大玩家範圍
但是也放棄了追求PVE極限操作的玩家
如果你以為黑沙是技術向PVE遊戲....你可能會很失望



追趕機制對新手較不友善...偏向照顧老玩家

如何限制新進玩家跟老玩家的差距(裝備或等級)
目前為止MMORPG沒看過兩邊討好的
暗黑破壞神..流亡黯道選擇使用天梯系統
不定時鼓勵玩家整個重來

魔獸..TERA等副本遊戲通常有不太難達成的等級上限
並隨著改版出更強的裝備
把現有的裝備變垃圾
新手往往會設計可以快速達到某個程度裝備再開始追
這種設計對新手非常友善
代價是老玩家產生被剝奪感...尤其在"垃圾"上花了很多心血的時候

黑沙還不太明朗但不可能完全沒有
最大的可能是直接複製天堂的做法
隨著改版慢慢增加開始變難練的等級或者直接提高怪物經驗值
並且出新的裝備時能力只會比現有的略強
這種作法會讓現有的高精煉神裝變垃圾時間拉很長
對老手最友善但是新手玩家很難追...而且還不能砸錢追
估計營運一段時間後對據點戰感興趣的新人會對高等帳號產生需求



放棄職業玩家...掌握追求乾淨環境的玩家


越來越囂張的外掛使的對乾淨環境需求的市場越來越大


暗黑破壞神3大動作把整個拍賣場關掉的作法釋出了幾個訊息

1.職業玩家能很輕易的透過交易系統傷害遊戲健康  而且是全球性的
2.比起眼前的鈔票...BZ選擇經營品牌行銷
3.其他遊戲製造商會開始注意並重新評估職業玩家的影響力

上一篇提過黑沙作法就不再重複了
但是職業玩家往往同時也是消費者
黑沙等於完全放棄了這些人
MMORPG遊戲裡沒看過做到這種程度
這算黑沙特色之一



轉蛋

轉蛋是一種好賺但是容易傷害遊戲以及官方的形象
沒中獎玩家會累積不滿情緒
有些遊戲會有一些兩者兼顧的做法

鬥陣特工保證玩家抽包內容不會全部重複
而且遊戲過程並不難取得

黑色沙漠商城平常沒有轉蛋
所有東西都直接賣
特定活動的時候才限時開放購買
加上額度限制一個帳號也買不了太多..
並且直接公布內容物跟中獎機率

不知道大家對這做法感覺如何?



討好追求畫面的玩家



這種作法在遊戲論壇一片叫好
很少人想過這代價也不小
很多玩家家裡電腦是跑不動的
也不見得會為了一款遊戲特別去買新的
這種有點極端做法會放棄掉很多玩家
黑沙的優化水準我看不懂
但我經常為了韓國遊戲去升級電腦
黑色沙漠也是其中一個
暴風雪的遊戲就從來不會讓我碰到這類問題
也許是刻意壓低電腦需求..也許是優化特別優秀..也許兩者都有

畫面雖然是第一時間吸引玩家很重要的部分
但是絕對不能當成遊戲唯一特色
隨著遊戲發展隨時會出現更強的競爭者

老實說我看不懂細節...
感覺黑沙似乎打算保持畫面優勢..
恩. 也許算好事
遊戲畫面升級魔獸世界以前發生過
黑沙未來也會發生這種事嗎?



鼓勵掛網

黑色沙漠有很多遊戲過程是自動的
例如自動行走   
這設計讓我眉頭皺了一下...以往對有自動行走的遊戲沒有過好印象
不過實際玩了之後發現這部分有存在必要
因為這遊戲地圖實在太大加上無傳送
平常使用很方便
在特定要你找東西或搜索的任務自動行走只會帶你到附近
或特定場所失效......例如沙漠
所以這部分還好

但是加工  煉金  料理  調教  掘砂以及整個工人系統幾乎都是點幾下就可以自動進行
以玩家角度我不太喜歡鼓勵晚上睡覺不關電腦的設計..
但是做的卻又挺好玩的...
我不太能想像一次製作上千瓶啤酒的時候要如何兼顧手動跟有趣...
另一個優點是進一步澆熄開外掛的慾望...因為很多東西玩起來跟外掛有幾分像
不方便電腦開著的玩家有多少人因此不高興這部分還要觀察


活動跟改版

這對於維持遊戲的活力非常重要
如果遊戲停止改版會造成玩家大量流失

魔獸世界就是因為中國停止改版
造成大量玩家跑來台灣
整個遊戲風氣一落千丈

活動跟改版的力度直接反映了遊戲的營收狀況
廠商會把一定比例的營收再拿來注入改版內容以維持遊戲活力
一個慢慢失去玩家的遊戲...改版跟活動也會越做越差
最後虧損就停止營運

2歲的黑色沙漠目前為止活動跟改版都還很用力
這是一個很讓人安心的訊息
只是改版常常一堆BUG顯得有點粗暴
像這種景象看看笑笑挺有趣的
但是也發生過影響平衡的掘砂BUG

這就很嚴重了...發現的太晚
美服甚至傳出官方打算封鎖利用此BUG的玩家而造成一陣騷動
黑沙在BUG的預防跟處理顯得很不成熟
這是一大隱憂


便利性的設計

這是關係到產品銷售量很重要的部分
因為玩家非常懶!!  懶得超乎想像
因為玩家非常懶!!  懶得超乎想像
因為玩家非常懶!!  懶得超乎想像     很重要說三次
不過在客戶面前記得要改說重視便利性

例如:
玩個外服要處理VPN..弄個帳號..再來個漢化..
就算有人整理了懶人包
這些麻煩就足夠讓87%想玩黑沙的玩家打退堂鼓..

以非常巧妙結合道具~裝備~技能~天賦
而獲得極高評價的遊戲  流亡黯道

這也是值得一提的遊戲...內容深澳卻複雜難懂

遊戲一開始卻把玩家直接扔在沙灘上
在短時間內玩家要開始處理大量訊息
以至於不上網爬文很難進入狀況
而爬文本身也是一種麻煩
不太方便上手讓很多玩家摸一摸還沒玩重點到就不想玩
不過流亡黯道可以有效吸引抱怨暗黑破壞神3無腦的玩家

黑色沙漠
直接在遊戲裡提供很完整的資料讓玩家查詢
很多資訊遊戲內建不需要上網爬文

在一次改版裡還新增了美容相簿的功能
互相分享捏臉數據變得極為方便

要捏出好看的臉很需要技巧跟時間
在這功能出現之前經常會有玩家到處求數據
甚至聽說過拿數據來賣錢的事情
黑沙的更新很注重這類方便的小細節


台灣遊戲環境惡劣~玩家素質低下?

沒錯我也很同意這種說法
不過黑沙對這方面抗性很高

工作室..外掛..          <<上一篇有提過..基本上不給活路
騙錢..騙裝..乞丐..    <<不存在
                                     黑沙沒有交易功能而且拍賣場價格官定外加抽重稅..
                                     被騙點卡或騙見面然後OOXX那就是你自己的問題了
洗頻                         <<可以黑名單  而且廣播是能關的
包王                         <<難度很高而且沒意義..王出現會公告..資訊不封閉
                                     世界王擊殺後會讓輸出前50名玩家有機會領取獎勵
                                     而且王的血量很高                
                                     如果你的工會有那種實力把周圍所有玩家通通轟出去
                                     根本不會介意其他人做義工幫你省時間
                                     反過來說你的工會如果掌握不了輸出前50
                                     你也打不贏周圍玩家
搶怪..開紅殺人        <<這部分應該會比日韓服嚴重..風氣類似天堂
                                     不過殺人沒獎勵
                                     被殺也只是回村..通常發生在熱門農怪點
                                     被針對換頻道(CD15分鐘)就好
                                     除非你開直播不然加上超大地圖是很難找的
盜帳號                     <<其實沒甚麼意義...黑沙帳號資產無法轉移
公會宣戰                 <<可以拒絕...真的打起來了也有保護功能照顧新手
                                    一種被保護者免於受敵方公會攻擊但也不能攻擊對方的設定
斷線..LAG..排隊     <<恩...這部份很有可能發生....看看官方表現了

基本上也不用太過於擔心大量中國人湧入的問題
真正造成破壞的工作室消失之後也不過是一群使用簡體字的玩家(更正...黑沙台服打不出簡體字)


其他

現在很多遊戲公司以及投資者把目標轉向手機遊戲

這張圖可以看的出來2015年的市場大小幾乎跟線上遊戲平起平坐
而手機遊戲開發成本很低..風險自然也很低
當然吸引注意力

MMORPG遊戲開發投資金額萎縮也表示黑色沙漠的潛在競爭對手變弱
出生的時機很完美..網路遊戲的戰國時代已經過了
對黑色沙漠來說是好事
對玩家來說未來出現更優秀的遊戲的時間卻變長了

而最噁心人的暴風雪公司
因為魔獸世界還是一隻正在下金蛋的雞
不會在這種時候推出另一款MMORPG
現在這麼做很容易只是讓旗下客戶流動
增加沒多少客戶卻增加了營運成本


最後

小弟有先去外服搶先體驗遊戲的習慣
第一次有遊戲能讓我在巴哈打推廣文
因為它是極少數不只是我身為玩家想玩的遊戲
同時還是以行銷角度來看MMORPG裡僅次於魔獸世界的強勢商品

各位不用擔心官方賺不賺錢或如何賺錢
目前黑沙這方面在韓國已經表現穩定了2年
也不太需要擔心來台灣之後會像大部分遊戲一樣馬上爛掉
條件不同...營利公司在決策時傾向於消除風險而不是去冒險
黑沙實在沒必要來個台灣特別版

但是也請做好心理準備
當玩家開始大量流失時
商城轉型P2W的可能性會非常高

因為PearlAbyss這家公司我感受不到他們打算做品牌行銷
而且在公關表現上出現了非常低級的錯誤

看到一個想回應的留言W


不對...PearlAbyss目前需要的不是有熱忱的新人
而是專業的員工

還是那句老話!
不管怎樣本質還是打發時間的休閒活動
選了一個能讓自己最開心的遊戲比較重要
祝各位玩得愉快!!

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