LV. 16
GP 71

【心得】給新手:機制與心得分享【角色天賦篇】(ver.1.2.0)

樓主 一億兩千年前就是貓奴 cattail000
GP464 BP-
系列文章還在施工中

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【角色天賦篇】此篇



INDEX
一‧前言
二‧角色
1.掠奪者
2.女巫
3.遊俠
4.決鬥者
5.聖堂武士
6.暗影
7.貴族
三‧天賦
基礎天賦點
特殊天賦點
1.命中 accuracy
2.攻擊速度 attack speed
3.技能影響範圍 area of effect
4.護甲 armour
5.光環 aura
6.斧 axe
7.格擋 block
8.弓 bow
9.增益 buff
10.施放速度 cast speed
11.混沌傷害 chaos damage
12.能量球 charges
13.爪 claw
14.暴擊 critical strike
15.詛咒 curses
16.匕首 dagger
17.持續傷害 damage over time
18.雙持 dual wield
19.元素傷害 elemental damage
20.能量護盾 energy shield
21.閃避 evasion&dodge
22.藥水 flask
23.血量 life
24.錘 mace
25.魔力 mana
26.近戰 melee
27.地雷與陷阱 mines & trap
28.召喚物 minion
29.跑速 speed
30.物理傷害 physical damage
31.拋射物 projectiles
32.抗性 resistance
33.盾 shield
34.技能持續時間 skill duration
35.法術傷害 spell damage
36.棍/雙手杖 staves
37.暈眩 stun
38.劍 sword
39.圖騰 totem
40.魔杖 wand
41.吸血吸魔leech
42.其他ETC
核心天賦點
1.Acrobatics and Phase Acrobatics
2.Ancestral Bond
3.Avatar of Fire
4.Blood Magic
5.Chaos Inoculation
6.Conduit
7.Eldritch Battery
8.Elemental Equilibrium
9.Ghost Reaver
10.Iron Grip
11.Iron Reflexes
12.Necromantic Aegis
13.Ondar's Guile
14.Pain Attunement
15.Point Blank
16.Mind over Matter
17.Minion Instability
18.Resolute Technique
19.Unwavering Stance
20.Vaal Pact
21.Zealot's Oath


本文章會介紹build的概念,但不會介紹通貨、角色操作等等的主題

請善用ctrl+F找到你想要看的章節
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一‧前言
8.21
國際服的1.2.0終於到來了,這篇文章也要開始更新,有些人或許疑問,為什麼不在台板就開始更新呢?

理由很簡單
1. 我剛好那一週很忙
2. 蓋倫A會翻錯,和亂翻名字
(老實說不只是亂翻的地步,已經算是直接改名,像是cloth and chain翻成迅影秘術,但是只對我這種對取名美感有要求的雞掰玩家有差啦)



所以很抱歉在新手最需要基礎知識的時候,我並沒有工作
造成不便還請見諒
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二‧角色

    遊戲一開始,玩家都會碰到角色的選擇,有些玩家會錯以為這是要選擇職業的意思,其實這只是要你選擇在偌大的天賦星盤上,你的起始位置而已


七種角色各自代表POE中三種基本天賦屬性的各種搭配
三種屬性個別是
力量
與生命值和物理傷害相關
每10點增加5點額外生命
每10點增加2%近戰物理傷害

智慧
與魔力值和能量護盾相關
每10點增加5點額外魔力值
每10點增加2%能量護盾上限

敏捷
與命中率和迴避有關
每10點增加20點命中率
每10點增加2%迴避值(逆翔糾正)

掠奪者代表力量

在起始位置四週的天賦點,大多與各類武器的近戰傷害、護甲值有關
可以打造一般遊戲印象中戰士形象類似的Build

使用 Ground Slam/Heavy Strike等近戰技能的掠奪者

此外,也有一些特殊build
像是使用正義之火為主要技能的流派

正火流掠奪者


女巫代表智慧

正如其名,在女巫起始位置週遭的大部分都是與施法傷害、施法速度、元素傷害、魔杖等有關的天賦點,理所當然的可以打造出如同一般印象的法師

使用 冰川瀑布 為主要技能的witch

POE中最熱門的流派之一 召喚師

放棄與法術相關天賦的特殊流派當然也有

強調魔杖物理傷害的 力量抽取流 女巫

遊俠代表敏捷

起始位置附近的天賦點大多與閃避、命中、弓傷害、拋射物傷害有關
但周圍也有不少近戰天賦點,可以說是可造性相當大的角色

使用 分裂箭(3:04之後)/彈幕(3:04之前)/狂擊的 弓遊俠

使用 掠奪 的近戰匕首遊俠


決鬥者代表力量與敏捷

起始位置位於遊俠和掠奪者的中間,同時具有遊俠的靈巧性和掠奪者的近戰傷害,但也同時相當遠離智力相關的天賦點,非常智缺。

打造的方向可近戰可遠攻,任君挑選

遠戰流決鬥者

使用 cleave 的近戰決鬥者流派

聖堂武士代表力量與智慧

和決鬥者一樣同屬複合屬性職業的聖堂武士,可以打造witch一樣的施法角色,也可以打造像marauder一樣的近戰角色,但是卻相對的與敏捷相關的技能點有距離。

使用 flameblast 的施法型聖堂武士

使用 lightning strike的 近戰型聖堂武士

暗影代表智慧與敏捷
介於女巫和遊俠之間的的複合職業,除了可以打造類似於法師和弓手相似的Build之外,爪、陷阱、地雷相關的天賦點也相當集中在這附近。

陷阱流暗影

貴族代表三屬均衡
貴族的位置相當得天獨厚的在星盤中央,這個角色擁有最大的可能性,以上介紹的角色能打造的build,貴族大多可以創造類似的build


三‧天賦

相關推薦文章:

內容相較此篇簡單易懂,相當推薦新手閱讀

想要繼續鑽研數據的可以參考月天子大大的文章
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POE最迷人也是最嚇人的部分,應該就是那又大又複雜的天賦星盤,要去熟悉天賦星盤是需要大量的時間去研究,期間十分枯燥乏味。
大部份的老手也不希望新手光是在研究星盤就失去興味而放棄遊戲,所以大部分的老手還是會推薦新手,直接照著攻略文章玩,玩久了就懂,我個人也是相當認同這種做法。

所以,
如果你非常不喜歡鑽研數據,強烈建議你跳過此章節


天賦點主要分三種:

第一種,基礎天賦點(Basic passive)

也就是這三種基礎屬性

第二種,特殊天賦點(notable passive)

擁有特殊功能的天賦點
種類繁多,應有盡有
依照英文維基有四十多種,以下我將會統整之後依照英文排序逐一介紹(吐血死)

1. 命中 Accuracy

分布相當廣泛的天賦點

除了直接點亮accuracy天賦點,點敏捷屬性也會增加accuracy,每個角色每升一級也會增加2點基礎命中值

命中點 關乎各種武器攻擊與使用武器的技能的命中率,相對於迴避(evasion),而要注意的是法術(spell)並不會被accuracy和evasion所影響

公式
命中率Chance to Hit = 攻擊者的命中值 Attacker's Accuracy / ( 攻擊者的命中值Attacker's Accuracy + (受攻擊者的迴避值Defender's Evasion / 4) ^ 0.8 )

而 命中率不會高過95%也不會低於5%

1.2.0:
在過去的版本當中,玩家獲得accuracy主要都是從
1. 敏捷點
2. 大顆含命中的天賦
之中獲得足夠的accuracy,畢竟在過去的版本中,點純粹accuracy的點數太過浪費了

在1.2.0的版本當中,純粹accuracy的點都有buff

【遊俠下方】
【增加抗性】
【遊俠右方】
【增加抗性】

【暗影右方】
【增加暴率】

【決鬥左方】
【增加暴率】
雖然上升了這些純accuracy的價值,但是buff的都是在敏捷角色的區域,先天上就能獲得相當足夠的敏捷點,除非是特殊的build,否則是很少會去考慮的

其中比較有價值的就是
如果 是配點上會深入掠奪或聖堂區域的 決鬥/貴族 暴擊攻擊build
eagle eye可以說是相當有價值的天賦,補足命中的不足外還可以提升暴率
(然而加更多暴率的depth perception在暗影區,旁邊有更多的暴擊和足夠的敏捷,反而價值不高)

weathered hunter更不用說,能夠加抗性的天賦一向都有基本價值,可惜的是survivalist這個優秀的防禦性天賦就在不遠處,讓weathered hunter的價值相對下滑

重點:
1.如果不考慮點 絕對命中,請多少點一下 accuracy
2.選擇 聖堂武士 或 掠奪者 起手的近戰build,因為無法從基礎天賦點獲得足夠的accuracy,要好好考慮accuracy的問題
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2.攻擊速度Attack Speed
同樣是分佈廣泛的天賦點

從裝備到天賦都看的到的一項屬性,與武器攻擊和以武器攻擊的技能有關,不會影響法術(spell)
如果雙持武器會提供10%的攻速加乘

武器上都有說明其基礎攻速,請以此進行計算
攻速也不會因為不同角色拿就有不同的基礎素質

1.2.0:
並沒有出現太特殊的點數,但是在天賦的分布上相較上個版本有相當的變動,攻速build的玩家要好好注意

重點:
1.有大量天賦點在暗影、遊俠、決鬥者之間,如果想玩以攻速為特色的build可以考慮從相關的角色起手
2.稱表面dps最好的夥伴,但撐高也不代表真的清怪快(護甲值是算每次抵擋固定值而不是算傷害 %數)
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3.技能影響範圍 AOE,Area of Effect

能夠影響所有和AOE相關技能的天賦點,僅分佈在
女巫、貴族、聖堂起始位置附近

AOE相關天賦點如下圖



小顆的是增加 4%AOE範圍
大顆的除了增加範圍也會增加傷害

1.2.0:
新版本當中,舊天賦有更動的只有在女巫那邊的範圍,路線變得更方便點,也還新增了

雖然4%算相當少的點數,而且也離其他相關天賦有點距離,但或許這代表官方對於錘的一種態度。

重點:
1. 由於點數實在是離法術相關傷害太近,通常是範圍施法型的build去點,但也有部分追求技能範圍的近戰build會去點
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4.護甲 Armour

護甲 是 衡量角色受到的物理傷害有多少 的很重要的要素

集中分佈在力量屬性點數的區域(掠奪、聖堂、決鬥)

大概來說,每12點護甲值能抵擋單次傷害中的1點物理傷害
但事實上公式複雜到難以解釋,有興趣鑽研的可以自行去研究點這裏

1.2.0:

【決鬥左下】
過去效果是移除移動懲罰的cloth and chain,現在是改成增加抗性,加上這圈的小點,共可以提供24%的元素抗性,和sentinel不相上下
【野蠻右邊】
沒有改變太多的armour mastery,加跑速的效果一樣不明顯

【野蠻聖堂之間】
1.2.0新增的大圈護甲,增加護甲及生命,價值還挺高的,有路過這邊的護甲build不妨考慮一下

【貴族正下】
沒有改變,價值還是很高的防禦性天賦,即使有新板cloth and chain,但位置的優越性無法取代

【決鬥右偏下】
沒有改變
除了24%增加迴避與護甲,還有減免跑速懲罰的效果
(跑速懲罰=穿著armour系的裝備會扣跑速)
在cloth and chain更動的版本,是唯一能減免跑速懲罰的天賦


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5. 光環Aura

光環的天賦點相當重要,甚至會去影響一個build的路線!
所以這單元各個光環點會逐一介紹

【Pain attunement左方】
2個亮點總共是增加20%自己施放光環的效益



【遊俠上方】
2個亮點總共是增加 6%自己施放光環的效益、12%光環範圍和8%減少魔力保留(在魔力的小節會提到)


【Blood Magic右下方】
3個亮點總共是增加 12%自己施放光環的效益、24%範圍、4%範圍
相較於其他圈的光環天賦點,這一圈的效益很低,只有 掠奪 或 決鬥路過時會點,通常不會特意去點亮


【貴族右上方】
兩個亮點總共是增加8%自己施放光環的效益和30%的範圍
目前只有看過部分的召喚師為了讓自己的召喚物能分享到效果而點
當然,如果想當團隊光環機這招也是值得點的


【聖堂左上方】
遊戲中最大圈的光環天賦點,
4個亮點總共是 6%的減少魔力保留 增加24%自己施放光環的效益和12%的範圍

1.2.0:
新版本中光環天賦大部分都被nerf,對於依靠光環的build來說是很傷的改動,然而在這次的改動中,光環範圍卻反而被buff,看來GGG似乎是希望光環是作為團隊輔助用而非以往的個人增傷用

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6.斧頭 Axes

集中分佈在聖堂、掠奪、決鬥的區域,如果想要玩斧系build,推薦從鄰近的角色出發
天賦點詳細有分,增加持斧時的物理傷害、命中、攻速,沒有暴擊相關天賦

1.2.0:
新版本的改動使得axe的天賦更靠近決鬥者;以往的高傷害的特性有保留下來,而且在新版本當中,五個大點axe天賦就有四點有附防禦性的天賦,其中的兩個還是加迴避值,看來日後的axe build應該會傾向搭配Iron reflex

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7.格檔機率 Block

格擋是遊戲中相當重要的防禦屬性,有分為對物理攻擊的一般格擋和對spell的法術格擋
可以完全防禦攻擊、屬性攻擊帶來的屬性狀態(燃燒、感電、冰凍、冰緩)、反擊傷害,非常優秀的屬性,一般最多可以將格擋撐到75%

要注意的是,暈眩(stun)和格擋有相當大的關係:

會造成暈眩的攻擊→格擋成功→角色免疫傷害但是會做出一個格擋的動作(像是一個短暫的暈眩)

格擋動作時間公式
時間Block Duration = 350 / ( 1 + 格擋暈眩回復值Block and Stun Recovery + 格擋暈眩回復值Block Recovery )

基本上屬性狀態不會影響格檔機率
而冰凍、冰緩這兩種則會影響格擋的動作,冰凍會使角色不會做出格擋動作,即使已經格擋,冰緩則是使格擋的動作變慢

雖然格擋可以免疫攻擊,但是像是glacial hammer的冰凍和viper strike的毒卻無法免疫,因為這兩種效果是屬於on hit effect,有打到就算中獎,無論有沒有造成傷害,curse on it造成的詛咒同理
而像是puncture的流血效果是on damage,這種要看實際造成傷害的效果就可以免疫

1.2.0:
在shield章節一並講解

重點:
1. 想要玩格擋為主要防禦屬性的build,可能會需要大量的unique裝備,需要有點底蘊的玩家才可以玩得起來
2. 裝備雙手杖、盾牌或雙持武器可以獲得格檔機率
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8.弓 Bows
理所當然的點數分佈在遊俠附近
和弓相關的天賦有增加持弓時物理傷害、命中、攻速、暴擊

1.2.0:
1.2.0的改動讓弓build相當難在血量和傷害中取平衡,血超過150%則(物理)弓傷害加總就很難超過200%,讓不少弓build的玩家大傷腦筋

相反的像是
1. 投射物速度/箭矢速度
2. 暴率/暴傷加成
3. 跑速
等天賦點反而激增,尤其是暴擊率,破400%暴率是有可能的,暴擊加成也可以衝的相當高(但是基傷不夠,暴傷自然也不高)
或許弓build的點法會出現一些革新與改變? tons of CoCs?

【遊俠正下】
暴擊擊退位置移到更好點的地方,可使暴擊弓build的安全性增加不少
【遊俠右上】
增加相當大量的跑速,再搭配附近也增加的跑速點,說不定日後會出現強烈hit and run風格的弓build
【遊俠右方】
物傷/攻速/射程,一次滿足
【遊俠右下】
滿滿的暴率與暴擊加成



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9.增益 Buffs

如何判斷buff/debuff:
除了屬性狀態status ailments(冰凍、冰緩、點燃、感電、流血、盲目、中毒)、藥水效益(redmoon0935補充)還有 各種能量球 之外,其他會出現在左上角的圖示就是buff/debuff

1.2.0:
新版本buff相關的點數只剩下原本最實用的兩區,其他不實用的全部移除,在光環效果被大幅nerf的版本中,buff系天賦對依靠光環的build更具吸引力

【聖堂左方】
位置下移
增加5%效果,以前是3%
【貴族左上】
位置下移
一共增加21%效果,以前是18%



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10.施法速度Cast Speed


主要分佈在聖堂、女巫、暗影的區域上,影響所有的法術(spell)施法速度

公式是
每秒施放 cast per seconds= (1+ 增加施放速度increased cast speed)*(1/施放時間cast time)

1.2.0:
在新版本新增相當多的cast speed,對於spell build來說可以說是一大福音
不僅多新增一圈天賦,還讓像是elemental dominion這種原本沒有cast speed的天賦點也新增cast speed


重點:
以法術build來說是相當重要的屬性,甚至有些build無法在低施放速度下良好發揮
ex: flameblast build等
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11. 混沌傷害 Chaos damage

混沌傷害在遊戲裡是相當強力的傷害類別,在程式設計上就是一種充滿漏洞的傷害XDDD
(因為poison arrow的毒雲無法被ranged attack totem降傷,所以目前是禁止玩家串PA+RAT)

如果沒有點chaos Inoculation或是穿戴足夠的混沌抗性,混沌傷害是在後期遊戲中非常棘手的麻煩,會穿透護盾直接銷減血量之外,混沌抗性也相對元素抗性難以獲得。但是對於敵人也是如此,有混沌抗性的怪物也是少數,而且目前也沒有會反混沌傷的敵人,以混沌傷害為特色的build以高傷害卻安全而吸引眾多玩家遊玩

目前以混沌傷害為主的Build之中,最風行的應該是毒箭陷阱吧?有不少毒箭陷阱流會點混沌傷害天賦點,除了可以提升傷害之外,也可以獲得些許的混沌抗性

混沌相關的天賦只有兩圈,都在暗影區域附近
【暗影下方】
【暗影右上】


1.2.0:
改版後連同持續傷害一起集中到暗影區域,對於毒雲build應該是個不錯的改動吧?

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12.能量球 Charges

關於能量球的部分,煩請參照
(如果熊貓大覺得不妥,還請向我反應,我會盡快處理,謝謝)

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13.爪 Claws

爪的相關天賦點集中分佈在暗影和遊俠(僅一圈)的區域
天賦點加乘的內容一樣是增加物理傷害、命中、攻速、爆擊等

1.2.0:
新版本對於爪的改變是很顯著的,暴擊、物傷buff然而作為特色的吸血卻被nerf

【遊俠下方】
【物傷、暴擊、攻速】
爪、劍、匕首共通的一圈天賦,這一圈提供的能力非常不錯,如果天賦路線設計有路過的話,可以考慮點

【暗影下偏右】
【攻速、命中、物傷】
一路點上來(7點)可以獲得相當數量的攻速(22%)、物傷(31~41%)和命中(48~58%)
雖然對這附近已經有相當多的敏捷,如果還是怕自己命中不夠的玩家可以來點這一圈
提供的攻速和物傷也是不錯的
【暗影右方上半圈】
【物傷、吸血、吸魔】
原本吸12%血的raker系列改成只有吸6%血,對於爪build的生存力可以說是不小的傷害,做為補償附加的吸魔,再搭配左邊的mind drinker,使得爪build比起其他的武器攻擊build更不要擔心缺魔的問題
附加的大量物傷也使得這上半圈是爪天賦中價值極高的天賦
【下半圈】
【物傷、攻速、偷球】
一共提供27%攻速,可以說是非常誇張的天賦,但是偷球的效果卻非常...嗯...至少我現在想不到有什麼build很適合這個天賦
※偷球天賦並不是無中生球,而是一定要攻擊身上有球的怪物才能夠以機率偷曲怪物身上的球,如此一來,這天賦能夠派上用場的時機就非常少、非常非常的少。

除非是非常追求攻速的玩家可,不然我比較推薦這四點拿去投資其他的攻速點。

【暗影上方】
【物傷、命中、暴擊】
價值不錯,也在血量、護盾、光環的旁邊,順路的話就點亮吧

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14. 暴擊 Critical Strike

暴擊天賦在天賦星盤上也是分佈廣泛的
但在POE的天賦星盤上,大部分的暴擊天賦,都會綁定武器,
必須是要該武器造成的傷害才適用,而不是裝上武器就適用

就像是上圖那樣,綁定匕首
像是這種綁定武器的就必須要裝備該武器才會有效果

而像上圖這種沒有限定武器的,則適用於各種裝備

像這種後面追加for spells的,就只能用在屬於法術(spell)的技能上

依功能來分
暴擊天賦有兩種

一種影響暴擊率(CS chance)

暴擊率的公式為
critical strike chance= 基礎暴擊率(base critical strike chance)*(1+增加暴擊率increased critical strike chance)

一種影響暴擊倍率(CS multiplier)

暴傷倍率的公式為
critical strike multiplier= 基礎暴傷倍率(base critical strike multiplier)*(1+增加暴擊率increased critical strike chance)

所有的角色預設的暴傷倍率是150%,即暴擊的傷害是一般攻擊的1.5倍,而所有怪物一般預設是130%,除非有特殊的詞綴加乘

武器攻擊和法術的傷害是另外計算的,彼此並不互相干擾
例如:
魔杖(wand)的暴率是8%,使用的技能是arc的暴率4%,角色擁有的總和增加暴擊率是200%,增加暴傷倍率是100%
則arc的帳面暴率是12%(4*(1+200%)=12),暴傷倍率是300%(150%*(1+100%)=300%)

1.2.0:
這次改下來,暴擊天賦也是改很大的區域,總括下來:
1. 法術專用暴擊增加
2. 共通暴擊減少
3. 單手武器暴擊增加
4. 弓暴擊增加

當然這版本的暴擊王者還是匕首莫屬,暴擊天賦還是一樣扯到讓人想罵髒話,尤其暴擊加成一狗票集中在那個區域,點一點那傷害根本突破天元...

此外比起以前,法術暴擊有更多的暴擊加成可以拿,冰法有上升的潛力(又是在感電nerf和flameblast等強勢技能跟著被nerf的情況下)

重點:
1. 暴擊可以說是一般地圖的好夥伴,在沒有反傷的狀況暴擊越多越好,但是到有反傷詞綴的地圖或是有遇到有反傷特性的敵人是,頻繁的暴擊反而會為自己帶來麻煩,切記不可一味追求傷害,與生存力失衡
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15. 詛咒Curses

詛咒在POE雖然是占著很重要的一塊,在許多的build上也都會說明使用的詛咒類型,但是在POE裡有免疫詛咒的怪物、地圖並不少,所以詛咒的重要性自然是下降了不少層級,只能作為永遠的輔助技能而無法自己構築成一個build

(之前在板上也有看過這樣的構想,透過curse on hit快速附加多種詛咒,在進行攻擊,但是在免疫詛咒的敵人面前,可能輸出力和生存力都會下降吧)

1.2.0:

詛咒他...詛咒他...不再是核心天賦啦!

我們來看看降級的詛咒天賦分佈在哪
【貴族左方】
【施法速度、範圍、效果】
新增的一圈,限定詛咒專用,鑒於詛咒現在還是可有可無的輔助地位,這圈價值不高
【貴族右上】
【效果、施放速度、持續時間】
原本是永久時間不能驅除的hex master
現在nerf成只加一倍的持續時間
效益又更低了
【法師左上】
【施放速度、範圍、效果、多一詛咒】
原本是核心天賦點的whispers of doom,保留效果降級成特殊天賦點
位置比原本親和很多,對於雙詛咒build應該是好事,現在不用綁hex master廢天賦,也不用特地繞到偏僻的地方點


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16. 匕首Daggers
dagger可以說是暗影的招牌武器,相關的天賦也都分佈在暗影附近
比起其他武器,有相當多的武器綁定暴擊天賦

特殊的匕首天賦,暴擊會製造poison狀態
公式是:每秒造成 (暴擊那一下的傷害的十分之一的) 混沌傷害,持續兩秒


1.2.0:
新版本對於暴擊王者匕首的霸權沒有影響多少,四圈相關天賦每一圈都有暴擊可點
位置也下移,整體往右下移動,不用像以前一樣還要到女巫區域去點





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17. 持續傷害damage over time

在觸發之後會持續一段時間的傷害被稱為持續傷害,常見的持續傷害有三種
1. burning damage
2. bleeding damage
3. chaos damage(poison)
持續傷害並不屬於攻擊傷害(attack)或法術傷害(spell)任一邊,自然也不受到相關天賦或裝備屬性的加成,也不會受到 轉換傷害效果(conversion) 的影響(像是avatar of fire)

1.2.0:
剩下這兩圈
總和數值算是nerf,但是位置比以前更集中
(怎麼看也就是更適合毒雲build)


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18. 雙持Dual Wielding

大部分的相關天賦點分佈在暗影、遊俠、決鬥區域,僅有一圈再遙遠的聖堂區域
除了物理傷害、命中、攻速、暴擊外,還有和格擋相關的天賦點

1.2.0:
老實說,沒有在碰雙持,要說甚麼也說不上來,靜待其他玩家分享
不過有趣的是

首次登場的雙持施法速度
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19.元素傷害 Elemental Damage
元素傷害又分冰傷、火傷、電傷三種,以下會在分節介紹

傷害的加成公式就是 damage=damage*(1+increased related damage) 物理傷害、持續傷害、渾沌傷害亦同,往後不再贅述

19-1. elemental damage
天賦點主要分佈在女巫、聖堂、暗影區域
可適用於三種屬性的傷害
類型有
1. 全面適用的increased ele damage
2. 只適用於武器造成傷害的類型


元素武器傷害是指由武器製造的所有元素傷害,凡舉有元素傷害的技能、光環加成、武器附加的元素傷害

3. 只適用於法術(spell)的類型


1.2.0:
新版本對法術天賦的大改,也包括元素天賦,新版本能點的元素天賦更多了

【遊俠下方】
原本只有聖堂能享有的大點元素武器傷害,在相對的區域也有新的一圈
【貴族左上】
在EE旁邊新增一圈元素傷害,點EE的build通常也會順手把這一圈也點,價值不錯

【暗影家門】
原本是增加法術傷害,現在改成元素傷害(使得EK流要從下面那條路出家門)




19-2 冰傷 cold damage
冰傷是屬於元素傷害的一種
每一下冰傷都有機會引發 冰緩(chill)這種屬性狀態,使用特定技能(ice shot /arctic breath/arctic armour/Vaal Cold Snap)可以造出 冰緩地板(chilling ground),踩在上面的目標就會進入冰緩狀態
在冰緩之下的敵人,動作會遲緩(施法、攻擊、移動)30%

冰緩時間的公式如下
1.  如果冰傷超過目標的*原設血量的三分之一,則計算上以目標的原設血量的三分之一為值
2.  冰緩時間= (冰傷/(目標原設血量/100))* 138毫秒 *(1+增加冰緩時間)
3.  如果冰緩時間低於300毫秒,則目標不會受到冰緩效果
4.  一般目標所受最大冰緩時間(冰傷造成)是4.6秒

原設血量就是指不計算組隊懲罰和CI(渾沌孕育)之下的正常血量

如果 1. 冰傷造成暴擊傷害則
        2. 有點相關的天賦則有機率
        3. 使用frostbite詛咒則使冰傷有額外機率
        4. freeze mine則可以造成
        5. glacial hammer則有機率
        6. cold snap則有額外機率
        可以造成 冰凍(frozen)這種屬性狀態

在冰凍之下的敵人,無法動作,死後不會留下屍體(corpse)
冰凍時間公式
1.  如果冰傷超過目標的*原設血量的三分之一,則計算上以目標的原設血量的三分之一為值
2.   冰凍時間= (冰傷/(目標原設血量/100))* 100毫秒 *(1+增加冰凍時間)
3.  如果冰凍時間低於300毫秒,則目標不會受到冰凍效果
4.  一般目標所受最大冰凍時間(冰傷造成)是3.333秒

相關的天賦點主要是在女巫和暗影區域,少部分在聖堂,有一個冰凍武器傷害在遙遠的決鬥那裏
1.增加冰傷

2.增加武器冰傷(武器綁定)
3.增加冰凍機率
4.增加冰緩時間
5.增加冰凍時間
6.當目標從冰凍狀態解除會陷入冰緩狀態
7.冰傷穿透


19-3. 火傷fire damage
火傷是屬於元素傷害的一種
如果:1.火傷有暴擊則可以
           2.點相關天賦則有額外機率
           3.使用Burning arrow則有機率
           4.使用flammability詛咒則使火傷有額外機率
           5.使用fire trap則可以創造燃燒地板
           6.flameblast、explosive arrow、fireball的quality效果則使造成的火傷有額外機率
可以造成點燃(ignite)的效果,點燃會造成持續的燃燒傷害,基礎點燃持續時間是4秒,每秒造成的燃燒傷害是造成點燃的那一下的20%,也就是說,火傷造成的點燃傷害可以造成80%的額外傷害

(fm1237764糾正)
有趣的是,點燃傷害之間並不能堆疊,可以在同時間造成傷害,但卻會在最近的時間點一同結束

要注意的是,點燃在同一時間只會以 能造成最高傷害的點燃 來計算傷害,而時間是並行計算而非累加在後。

ex:
玩家造成100dps的點燃傷害,在第二秒的時候又造成50dps的點燃傷害,最後計算的時候,會是100*4+50*2=500
(在兩秒的時候,雖然第二次的點燃觸發了,但由於傷害較低,所以被第一次的點燃覆蓋,當第一次的點燃傷害結束後,第二次的點燃傷害持續時間仍然剩餘兩秒,此時第二次的點燃才會造成傷害)

相關的天賦點分佈在聖堂、女巫、暗影區域,有一圈火傷和武器火傷在掠奪者區域

類型
1. 增加火傷
2. 增加點燃機率

3. 武器火傷

4. 燃燒傷害

5.點燃持續時間

6.火傷穿透


19-4. 電傷lightning damage
電傷是屬於元素傷害的一種
如果:1.電傷有暴擊則可以
           2.點相關天賦則有額外機率
           3.使用arc則有機率
           4.使用詛咒則使電傷有額外機率
           5.使用Vaal Lightning Trap則可以創造感電地板
           6.arc、shock nova的quality效果則使造成的電傷有額外機率
可以造成感電(shock)的效果,感電會使目標承受更多的電傷,一層感電30%加成,最多90%加成

感電時間公式
1.  如果電傷超過目標的*原設血量的三分之一,則計算上以目標的原設血量的三分之一為值
2.   感電時間= (電傷/(目標原設血量/100))* 276毫秒 *(1+增加感電時間)
3.  如果感電時間低於300毫秒,則目標不會受到感電效果
4.  一般目標所受最大感電時間(電傷造成)是9.2秒

(感電公式部分感謝 w40w 糾正)

相關的天賦點分佈在女巫、暗影區域

類型
1.增加電傷

2.增加感電機率

3.增加感電時間

4.武器電傷

5.電傷穿透


1.2.0:

太麻煩一次講完好了
新版本的改動從三部分來說

一‧

女巫上部三屬分支

三屬雖然形狀各易,但是功能卻相似
一支是大量傷害和2%穿透




一支是機率觸發屬性狀態和屬性狀態持續時間




二‧三屬分支小圈




三‧武器三屬傷害buff
新版多10%小點




總括來說,這次的更動,讓屬性狀態的觸發更容易,而不像以前只能主要依靠暴擊,現在就算沒有暴擊,將機率觸發的天賦點出來,觸發率仍然很高(20%~30%),可以屬性傷害天賦也大buff,難怪GGG在改版前會說怕女巫成為新時代的OP起手角

重點:
1.冰系絕對暴擊絕對控場、火系點燃燒傷穩定削血、雷系疊感電傷害噴發
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20.能量護盾Energy Shield
能量護盾是一種和血量(life)相似的數值,會因為受到傷害而消減,當角色受到傷害時,會先削減護盾值再來才會消減血量,受到消減的護盾會在一定時間後自動回復

但是 混沌傷害 會無視護盾直接削減血量,除非搭配傳奇裝(如:Shavronne's Wrappings)或是核心天賦點 Chaos Inoculation

護盾值相關的天賦值分佈在偏女巫、聖堂、暗影的區域

類型有
1.增加最大護盾值

2.更多最大護盾值

3.增加護盾冷卻回覆值

4.增加在盾牌上的護盾值


特殊的ES天賦點有
1.秘術目光:視線範圍改由依據護盾值而非血量


公式是
護盾值ES=基礎護盾值base ES(ES on Shield已計算並包含在內) * (1+increased max ES)*(1+more max ES)
護盾回復時間
time(sec)=600/100+(護盾冷卻回覆值 ES CD recovery*(1+增加護盾冷卻回覆值increased ES CD recovery))

此外,有護盾的角色有50%機率免疫暈眩加成,如果護盾被打消,則無加成

1.2.0:
新版本被大buff的天賦類別,入手門檻也更低,說不定現在新手就可以直接白手玩護盾流
以往要補足夠的護盾值,就一定要往聖堂、暗影去找護盾/護甲或迴避/護盾複合點來點
現在光是女巫家就有相當足夠的點數能點(以前只有一小圈)


更不用說連這個天賦也buff

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21.迴避與閃躲Evasion and dodge
21-1 迴避Evasion

迴避和護甲相似,是對武器攻擊傷害的防禦機制,但和護甲不同的是,他不能減傷而是免傷
每一個角色一等時都有56點的迴避值每升一等增三點
每10點敏捷增加2%迴避值

迴避公式
1. 迴避機率(Chance to Evade) = 1 - 攻擊者的命中值(Attacker's Accuracy) / ( 攻擊者的命中值(Attacker's Accuracy) + (防禦者的迴避值(Defender's Evasion) / 4) ^ 0.8 )
2. 迴避機率介於95%~5%之間
3. 迴避成功免疫攻擊帶來的暈眩和屬性狀態
4.關於迴避還有更深入的研究點這裏

相關的天賦點分佈在遊俠、決鬥、暗影區域

21-2.閃躲 dodge
常常和迴避一起使用,也常常會一起搞混的天賦類型
相關天賦只有這五點

涉及兩種keystone所以在下一個小節再說明

總結
免疫攻擊機率(Chance to Avoid Attack)
= 1 - ( (1 - 迴避率(Chance to Evade)) * (1 - 閃躲率(Chance to Dodge)) )

jamulkk補充

「回避(evasion)是累積性的,而閃躲不是」這句話是什麼意思呢?

意思是說 在POE裏面針對evasion有特殊的計算方式,讓迴避的實際狀況能夠貼近於迴避率,而非按照一般程式所設的random roll(有學過程設的可能比較清楚)

以下是公式:

1.
如果這是個體的第一次被攻擊,或是距離上一次攻擊超過6秒,則機率抽取是從0-99挑取一數為x
2.
再來會去計算攻擊者的命中率為y,並把x和y相加
3.
如果相加的結果大於等於100,則會視為成功命中,並將y值扣100,再來計算下一次。
如果結果小於100,則會視為miss,並會將相加的結果設為下一次計算的y值
4.
暴擊的計算是分開來的,並不會去影響y值,至於暴擊命中的計算方式又是分開來的,詳細可以去POE英文官方論壇的機制討論串找2012/12/10上午2點 Mark_GGG的說明

那為什麼這樣的結果會比較貼近於數據上的迴避率呢?
我們假設命中率是50%

如果沒有這種機制的話
則會一樣隨機從0-99挑一數,以100為分界線,而沒有累加機制,那就會可能會發生連續擊中或是連續miss的狀況

在有機制的狀況下
我們設命中為50,抽取值為42
第一次,50+42=92<100 MISS
第二次,50+92=142>100 命中,並將142-100=42
第三次.....

按照這樣的機制會大幅避免運氣的問題,而強制使50%的命中率控制在一下中,一下miss的狀況

1.2.0:
新版本也對迴避值作相當大的buff
首先是新增了兩圈CP值高的誇張的迴避天賦圈
【遊俠右下】
【迴避、跑速】
【遊俠右方】
【迴避、抗性、最大冰抗】
再來連這顆原本CP值就很高的迴避也buff
【貴族右下】
【迴避】

搭配敏捷點,天賦迴避值絕對可以突破200%!


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22. 藥水Flasks
藥水在POE是很重要的元素
補魔補血
加跑速火抗電抗冰抗渾抗護甲值迴避值暴擊率
攻擊不受格擋

出門在外、殺人滅口、搶裝備搶通貨的好夥伴

相關的天賦點分佈得很零散
類型有
1.增加藥水效益
2.增加藥水的魔力回復量
3.增加藥水回復速度(同樣的量、更快補完)
4.增加藥水的生命回復量

5.藥水效益持續時間


1.2.0:
新版本在遊俠區新增相當多的藥水天賦,而且通常是和魔量血量綁在一起,很難不去點到,從遊俠起手的玩家可以多多利用藥水

藥水天賦的增加也可以猜測是GGG想要提高藥水在這遊戲的多變性和可玩性吧?
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23.生命值Life
就是血量,歸零的時候會死

公式計算
總血量 = (42 + (Level * 12) + (Strength / 2) + 增加固定血量) * (100% +%增加血量)

130%大概是1.1.x的190%
140%大概是1.1.x的200%
以此類推

與血量相關的天賦點到處都是
類型繁多
1.增加最大生命
2.增加基礎生命值
3.擊殺回血
4.擊中回血
5.物傷吸血
6.敵人無法吸血

7.每秒回血




重點:
1. 如果不是走ES流,那撐血量是必然的,如果考慮到要打到M難度以上,那總和增加最大血量至少要有140%~150%
2. 一般build每秒回血多少會撐一下,但如果是玩Vaal Pact的build多少會撐一下,而如果是玩正義之火或是嗜血狂怒(blood rage)這種會有每秒扣血的debuff的build,每秒回血務必要撐高
3. 天賦上的擊中回血和擊殺回血很少人在點,因為有效率更好的sup gem(gain life on hit)
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24. 錘 Maces
集中在聖堂、掠奪區
除了其他武器也有的物傷、命中、攻速、暴擊之外
比較特殊的是
mace系比較能夠獲得
和暈眩相關的天賦
此外也有唯一的綁定特定武器的武器元素傷害


1.2.0:
新版本的錘天賦,不但增加暈眩相關天賦還有增加相當數量的武器元素傷害、暴擊

原本就是強調暈眩相關的這一圈天賦,在新版本更加強大
這一圈不但增加更多武器元素傷害,還新增暴率,位置也移到更好點的位置

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25.魔力 Mana

魔力是在使用技能的時候會消耗的量值,在公式的計算上跟血量的一樣的


在天賦的分佈上,雖然是各區域的附近都能找到相關的天賦點,但是總體來說,近戰印象的角色、尤其是掠奪,就分佈的比較少

天賦的類型有
1. 增加最大魔力
2. 擊殺回魔

3. 減少技能耗魔

4. 減少魔力保留

第三項的減少技能耗魔適用的是像是arc或 cleave這種耗一次魔使用一次的技能

第四項的減少魔力保留是適用於像光環、tempest shield這樣使用會後鎖住一定比例魔量的技能

計算上是 最後魔力保留= 原設魔力保留*(1-減少魔力保留)*(1-更少魔力保留)

5. 這個就是更少魔力保留,整個POE就只有一顆天賦在血魔法的後面

6. 特殊的天賦點,使敵人無法吸魔,個人是不清楚這顆的用途,說不定是在PVP的時候比較有用,但是POE的PVP又沒有多少人玩...

1.2.0:
新版本的魔力保留可以說是大nerf,大概被降至原本的4/5~3/4


但是
減少魔力消耗和擊殺回魔/擊中回魔/魔量/回魔卻相應的增加
對於這個更動受影響最大的就是那些依賴多光環的build

但是對於原本很缺魔的近戰build們,新版本對他們反而更有力
重點:
1. 雖然是說沒有魔就別想使用技能,但是也有血魔法的玩法,在血魔法技能石的章節會淺談血魔法的玩法
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26.近戰 Melee

除了女巫區域之外,melee相關的天賦點到處都有

近戰武器是POE遊戲相當大宗的派別,粗分可以分成單手、雙手武器,細分就是各種武器類別,在天賦星盤上面有melee關鍵字的也有三種:通用近戰、單手近戰、雙手近戰

通用近戰天賦

單手近戰天賦
雙手近戰天賦

自然這三種各自都還有命中值、攻速、暴擊相關天賦

比較特殊的天賦

在決鬥起始位置附近,唯一能夠增加攻擊距離的天賦,單體傷害時候效益可能不是很明顯,但是如果搭配多重打擊或使用範圍近戰攻擊,2點距離就可以再多掃一些敵人

雙手近戰武器還有一種單手近戰武器沒有的天賦類型

增加暈眩時間,關於暈眩的說明會在後面提到

1.2.0:
新版本對於單手雙手近戰武器的位置分佈做了相當的改動,而且對於這兩種武器也作了更進一步的區別
1. 單手武器有更多的攻速和暴擊天賦
2. 雙手武器有更多的物傷和暈眩相關天賦

重點:
1. 請新手要注意自己的武器類別別點錯了
2. 雙持武器是雙手各拿一把單手武器,所以也適用於單手武器天賦
3. 過往歷史的傳說,大槌流女巫,QAQ 想當初就是看到大槌流女巫的影片才玩POE的
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27.地雷與陷阱 Mines and trap

地雷與陷阱在POE是相當特殊的技能,他們的作用方式迥異於其他技能

先來說說陷阱,陷阱的使用必須要先選定一個地方施放,陷阱會被角色丟到選定的位置,當敵人經過陷阱的觸發範圍時,陷阱就會作用

地雷則是只能設置在角色腳下,和陷阱不同的是,即使怪物踩在地雷上,地雷也不會作用,而是要由玩家手動引爆,引爆時地雷會定在他的引爆範圍內的一隻怪物當作攻擊目標施放效果,但如果引爆範圍內沒有目標,則地雷會以自己為目標進行效果施放

兩者在設置一段時間後,就會自動解體

兩者的技能作用、相互影響的方式,會在後面的技能篇談到

先前也提過,地雷和陷阱的天賦點主要分佈在暗影的周圍,想要玩陷阱或地雷Build最好的選擇就是暗影起手

天賦的類型有

1.拋放速度(陷阱)與設置速度(地雷)

2.地雷/陷阱傷害
3.爆炸範圍(地雷)/觸發範圍(陷阱)

4.穿透元素抗性

5.地雷與陷阱在施放的五秒內不受傷害
地雷與陷阱的預設血量都是1,雖然他們不能指定造成傷害,但是他們可以被AOE或arc這種有chain效果的技能打到
想以陷阱地雷為主攻的build必點的技能,否則遇到特定敵人會幾乎沒傷害


6.增加地雷和陷阱的存活時間

7. 立即引爆地雷(引爆地雷時,其實有一個0.2秒的施放時間,這個天賦點可以免掉那0.2秒的施放時間)

8.同時間可以多放一發地雷(預設6顆)

9.同一時間可以多放一發陷阱(預設7顆)(感謝江僵姜講糾正)


重點:
1. 陷阱地雷Build常常需要搭配特定的傳奇裝才能玩得順暢,不建議新手一開始就以陷阱地雷build起手
陷阱流基本要綁的傳奇並沒有,真正在玩的並不會綁陷阱鞋或是陷阱腰甚至傳奇頓

所以基本只是要把裝搞好而已,對新手不合適的地方在於

因為暗影附近回血的天賦過少(幾乎沒有),加上陷阱沒有吸血能力(而且耗魔挺兇)

所以必須要有良好的減傷會是防禦機制才容易在高等地圖生存

所以大都會走EB+MOM的方式,或是再加上電甲來達成減傷

1.2.0:
新版本的陷阱地雷天賦位置更靠近,五秒不毀和元素穿透甚至放在一起
一路往下還有閃躲系天賦可點,比起以前更能兼顧攻擊與防禦


當然想要走EB+MOM也是可以,新版的地雷瞬暴安排在EB的路徑上

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28.召喚物 Minions

召喚物可以說是非常特別的天賦類別,雖然召喚物的天賦點只有七圈,相較於其他大類別的天賦點來說相當少,但是POE有種類繁多召喚物技能還有相關的傳奇裝備,搭配起來可玩性相當大

天賦分佈上在貴族、女巫、聖堂區域

召喚物的類別將會到技能篇做詳細的說明

這邊先從天賦點來說明
1.增加骷髏和殭屍的數量各一,也加血量和傷害,以女巫起手的召喚師通常會選點
在女巫起始位置上

2.這一圈有骷髏殭屍數量一,除了加血量也加混沌抗性
在女巫暗影之間

3.這一圈有骷髏殭屍數量一,大量加血量
在女巫和聖堂之間

4.這一圈有骷髏殭屍數量一,主要是增加輸出能力,3%的傷害吸血在這裡
在貴族左上

5.鮮少人選點的召喚物格檔機率增加,畢竟雙持、持杖、持盾的幽靈不常有去捕抓(但如果是走animate weapon流派的,捕捉到持杖幽靈得機會比較大)
在貴族右邊

6. 骷髏殭屍數量一,增傷、秒回、和元素抗性
在聖堂左上

7.唯一增加幽靈數量的天賦
六點卻有一堆東西可點
血量吸血秒回增傷加速,CP值可謂高
在女巫區上部


1.2.0:
召喚物天賦並沒有被影響很多,相對位置都沒有太大的改變,但由於女巫區域大改的關係,消耗的路徑點數有變化,還請注意

此外,新版本的光環天賦關於天賦影響範圍的天賦增加,對於召喚師來說,也是個加成

重點:
1. 召喚師可以說是老手新手都可以玩的角色,可淺玩也可深入研究,相當有趣
2. 雖然說得好像每一圈各有用處要慎選,但事實上大部分的召喚師除了第五圈其他幾乎都會點亮
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29.跑速 Movement Speed

天賦分佈在暗影、遊俠附近,遙遠的掠奪那裏也有一點
類型只有增加跑速這一種


1.2.0:
這次新增相當多的跑速天賦,而且有部分是和重要的屬性綁在一起,玩雙持或弓的遊俠玩家可以體驗全新的神速體驗


重點:
1. 常常被忽視的一項素質,畢竟會被移動技能和藥水取代,除了之前有看過一篇跑跑機動build之外,就沒有看過有人會去追求跑速
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30.物理傷害 Physical Damage

物理傷害毫無疑問是POE裏面一門大宗傷害派別
要造成物理傷害有以下的方法:
1.近戰武器以及技能
2.遠距武器以及技能
3.特定的法術(spell)- shakewave totem /detonate dead/ bear trap / ethereal knives/ glacial cascade

大部分在天賦星盤上的物理傷害點都會綁武器

或是限定近戰
還有這種沒有限定,可以套用在spell(法術)上的

1.2.0:
新版本對於純物理傷害點數的改動非常值得注意
在暗影四周新增相當大量的純物理點
更方便物理法術build的開發





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31.拋射物 Projectiles(arrow)

拋射物的天賦主要是在遊俠、暗影、決鬥、貴族區域

拋射物在POE是很特殊的類別,橫跨物理傷害和法術傷害都可以看到拋射物

物理上的拋射物指的是由魔杖、弓箭所發出的攻擊或是spectral throw所發出的攻擊
法術上的拋射物則是像fireball、ice spear這樣子的攻擊

POE雖然視角固定,但事實上卻是名符其實3D遊戲,拋射物在這款遊戲有分在空中的拋射物和由地面傳導的拋射物。
地面拋射物可能會受到小型的障礙物或地形高度而停止,空中的拋射物則不會
地面拋射物:spark、lightning strike的雷電、arctic breath

拋射物有特殊的攻擊性質,但不一定每一種拋射物都能擁有特殊攻擊特性:
1. 穿透pierce:擁有穿透特性的拋射物擊中目標後會機率決定是否觸發穿透,如果觸發穿透,拋射物則會持續他的軌跡,並直到擊中下一個敵人進行判定或直到軌跡結束
freezing pulse天生擁有100%穿透

增加穿透機率的天賦點


2. 分裂fork:擁有分裂特性的拋射物擊中目標後會機率決定是否觸發分裂,如果觸發分裂,那拋射物將會分成兩個拋射物,並以120%開角射出,但分裂後的拋射物並不能再次分裂

3. 連鎖chain:擁有連鎖特性的拋射物擊中目標後會機率決定是否觸發連鎖,如果觸發連鎖,則拋射物會以目標為中心找尋下一個目標攻擊,連鎖可以多次觸發,而且被擊中過的目標,可以透過連鎖再次被擊中
而arc雖然不是拋射物,卻擁有chain特性

如果有拋射物同時擁有三種特性,則會有優先判斷序
pierce>fork>chain

此外,拋射物有速度這項特殊的屬性
每個拋射物有固定的持續時間,目前並沒有增加持續時間的手段,所以增加拋射物速度是延長拋射物距離的唯一手段

能夠增加拋射物速度的天賦


1.2.0:
原本限定箭矢使用的穿透天賦,現在改為讓所有的拋射物受益,部分強調穿透的法術build(ex:spark)也因此更為強大

在暗影的家門口新增一個與拋射物速度相關的天賦

新增的 增加箭矢速度 的天賦
總合起來,光天賦就能讓箭矢射程提升至1.56倍(1.3*1.2)


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32. 抗性Resistances

在這個遊戲中,抗性是相當重要的環節,隨著遊戲難度的上昇,難度懲罰使抗性降低(cruel -20% all resistnace / Merciless -60% resistence ),敵人的傷害也逐步上升,如果沒有抗性的話,面對各式怪奇法術攻擊,只能靠堆屍大法來開拓主線

抗性的計算:(感謝redmoon0935糾正)

1. 真實傷害=承受傷害*(1-相關抗性)
2. 一般角色最大有效抗性是75%,如果實際抗性超過75%,則以75%計算
3. 受到元素詛咒的降抗性效果是針對實際抗性來計算
4. 受到元素穿透效果,計算上並不是以實際抗性,而是以有效抗性
5. 難度懲罰是針對實際抗性

ex:
一個角色的實際火焰抗性是123%,有效抗性則是75%,如果他受到LV1 flammability詛咒影響,則最後計算上採用的抗性是75%(93%)

如果是受到帶有30% fire penetration的效果的火傷,計算上採用的抗性則是45%

抗性天賦點零散的分佈在四處

1.增加元素抗性,除了附圖這種一次加元素三種抗性的之外,還有增加個別元素抗性的

2.增加抗性最大值
增加最大值的天賦只有三點,個別分散在紅、藍、綠三區



3.持盾時增加10%抗性

4.增加混沌抗性
在遊戲中,渾沌抗性是相當少見的屬性,雖然遊戲中會造成混沌傷害的敵人不多,但是如果因此不做應對措施,在高難度遇到時會後悔莫及的


1.2.0:
新版本中,抗性的改動以條列式說明:
1. 散布各處的小圈抗性取消,但是強化既有的大顆抗性或是合併至其他天賦點之中
2. 最大抗性改成只有三點天賦能增加,並只增加1
3. 大點的混沌抗性被移除,目前僅於兩圈
4. purity of flesh稍微增強


重點:
1. 新手一開始可能對抗性的重要性感受不大,但是到後期的時候,尤其是在用元素傷害build打元素反傷地圖時,如果沒有撐好抗性,血量是會銳減的
2. 以貴族起手的近戰角色在一開始全元素抗性+28%的優勢(sentinel路線)

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33. 盾Shields

盾是限定裝備在左手上的防禦性裝備,能給與額外的防禦素質(護甲、護盾、迴避、抗性等等)
大部分的單手或施法Build都會裝備,對於格擋流派更是不可忽視的重要要素

但是裝備盾會有跑速懲罰,所有需求力量的盾會有6%的跑速懲罰、其他的盾是3%的跑速懲罰
盾相關的天賦在各種角色區域都有分佈,但是在聖堂區域卻有比較多的相關天賦

類型有
1. 增加盾牌帶來的防禦(護甲、護盾、迴避)


2. 增加格擋回復值(相關公式計算可去看上面的格擋公式)


3. 持盾時增加格擋機率


4.持盾時增加法術格擋機率



5. 持盾時增加10%的元素抗性(增加的不只是盾牌所給的抗性,而是角色總和的元素抗性)


6. 增加盾上的護盾值


1.2.0:
新版本的改動,使得雜亂無用的小圈小點盾防天賦被移除或修改成較實用的大點天賦,從天賦中能獲得的盾防和格檔機率也比較多

但是,新版本卻將這個在過去對格擋build相當重要的天賦移除
改成直接增加法術格擋機率

使得格擋build後期的發展更依賴法格鏈或法格靴這類的傳奇裝
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34. 技能效果持續時間Skill effect Duration

技能持續時間是指的是
部分技能擁有「持續時間(duration)」的關鍵字,代表這部分的技能的效果可以持續影響一段時間

並不是所有的技能的持續時間越長越好,而持續效果影響的部分也不一樣,這部分在技能篇會談到

1.2.0:
原本只有一小圈小點的相關天賦,在新版本新增成兩圈小圈大點的天賦
【掠奪左上】
【貴族左下】

同樣都是提升總共45%的技能效果持續時間
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35. 法術傷害Spell Damage
法術傷害是指關鍵字中有法術(spell)的技能,關於關鍵字的部分在技能篇會說明

相關的天賦也只有增加傷害這一種,並沒有其他特殊的天賦

1.2.0:
新版本的改動使得spell damage的天賦點驟減,反而大量增加元素傷害或物理傷害的點數,想想目的是為了避免玩家能打造萬用的法術build的吧

畢竟在過去的版本法術build的長相根本大同小異,要換別的法術技能玩玩只要耗掉五六點左右得後悔點就行了

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36. 棍/雙手杖Staves
棍是一種雙手近戰武器,比起其他武器擁有罕見的格擋性質,詳細的部分會在裝備篇說明
但是相比其他武器,我倒是完全沒有玩過使用棍的Build,如果有其他老手有玩過的的話,希望可以分享一下相關心得

相關天賦主要分佈在掠奪、聖堂的區域、有一圈在女巫區域最上方

天賦的類型除了武器常見的命中、攻速、暴擊、物傷之外,還有一些特殊的天賦

1.增加格檔機率

2.以棍造成暴擊傷害時,會擊退敵人

3. 持棍時增加全域暴擊加成和機率
比較特別的屬性,他並不像是普通的暴擊屬性,而是有標明global,代表這樣的天賦可以適用於法術、物傷等


1.2.0:
光論staff天賦,感覺上和過去版本沒差很多,就是暈眩相關天賦被移除了
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37. 暈眩Stun

當目標遭受攻擊時,會有一定機率被暈眩,暈眩效果會打斷目標一切的動作,如攻擊、施法等等

暈眩的機制如下:
1.暈眩時間預設350毫秒,會受到increased Block and Stun Recovery, increased Stun Duration等等天賦、或是裝備修飾屬性(MOD)的影響
(感謝fm1237764糾正)

2. 暈眩率=200*傷害/計算上目標最大血量,最大血量的計算不算入組隊懲罰和混沌孕育(CI)

3. 如果暈眩率計算結果是小於等於20%,則會被忽視;意即,單下必須要超過目標最大血量的10%才能有暈眩效果

4. Stun Threshold是會影響目標最大血量的計算,75%以下的Reduce Stun Threshold的計算方式是:計算上目標最大血量=目標最大血量*(1-Reduced Stun Threshold)

5. 如果Reduced Stun Threshold超過75%,則計算公式改變成:75 + ( Stun Threshold Reduction - 75) * 25 / ( Stun Threshold Reduction -50 )

6. threshold的效益表格可以參照英文維基的stun頁面

相關的天賦主要分佈在野蠻人和聖堂的區域,在遊俠的區域有兩點是關於避免暈眩

天賦類型有

1.減少敵人暈眩抵抗值

2.增加敵人的暈眩時間

3.機率避免暈眩
機率避免暈眩的計算是在確定攻擊是否暈眩之後

4. 格檔暈眩回復值
相關的機制可以參照上面的格擋章節


1.2.0:
在雙手武器那邊有提過,和雙手武器/錘綁定的暈眩相關天賦有增加


重點:
1.由於距離暈眩相關天賦太遠,大部分的施法build不會去在意暈眩問題
2.mace的build有些會去追求減少敵人暈眩抵抗值,已達到暈眩控場的效果,板上月天子大大曾經發過一篇暈眩控場雙手錘掠奪者的build,有興趣的人可以去找找看
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38. 劍Swords

相關天賦主要分佈在掠奪、決鬥、遊俠區域

天賦類型除了有武器常見的物傷、命中、攻速、暴擊等外

還有 降低敵人擋格機率 的特殊天賦
但是遊戲中持盾、雙持、持棍的敵人也有限,不是很實用


1.2.0:
抱歉,實在是對劍不熟,這次的改版我沒辦法說上什麼
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39. 圖騰Totems
圖騰是遊戲中一種特殊的造物,可以分為 友方的圖騰(在技能篇做詳細介紹) 和 敵方的圖騰(在怪物篇會做詳細介紹) 先來介紹一下圖騰的通則

1. 圖騰一樣擁有血量,在血量歸零的時候會被毀滅,毀滅時會留下 不可以被爆炸 的屍體
2. 圖騰無法自由移動,且有自己的視野,部分的怪物會根據玩家與他的位置改變攻擊方式
3. 圖騰無法被光環影響,haste也不例外;但是totem卻會受益於haste,原因是因為召喚圖騰的時候,會依據召喚者的cast speed或attack speed來決定他的speed,使用haste會上升角色的attack speed 和 cast speed,間接地增益圖騰

相關天賦分佈在掠奪區域附近

和圖騰相關的天賦類型有

1.增加圖騰傷害
最常見的類別,常見到的通常都是加8%的這種,如果是spell系的圖騰,點選spell damage(通常10%以上)的效果會更好
2. 增長圖騰存活時間
個人覺得不怎麼實用,前期圖騰剛放怪就被清光,後期圖騰剛放就被打消,不如提升圖騰血量、抗性,不過聽說在lightning warp圖騰似乎有奇效

3.增加圖騰生命


4.加快圖騰放置速度
在圖騰很快被打掉的後期有比較好的效果

5.加快圖騰攻擊/施法速度
大顆的可以選用,但用 haste 取代效果也挺不錯


6.物理傷害減免
和生命、抗性一樣,我認為比duration有效,可惜相關點數太少


7.元素抗性
和生命、物傷減免一樣,我認為比duration有效,可惜相關點數太少


1.2.0:
這次改版對圖騰天賦的改動主要是在提升圖騰的生存力,所有totem life都變成兩倍


重點:
1.圖騰算是新手起手的好夥伴,不太吃裝備,也可以將圖騰放在怪物前,自己在安全的地方輸出傷害,但如果不靠傳奇裝或神黃裝轉型的話,大概到70+的地圖就會打不太動
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40. 魔杖Wands
魔杖是遊戲中與弓唯二的遠距離武器,也一樣有專屬的技能─power siphon
整個遊戲關於魔杖的天賦就只有在女巫上方的這四圈,魔杖根本就是女巫專武嘛

1.2.0:
【女巫左上】
【攻速、持魔杖攻擊增加元素傷害】
以前這圈的依藍球增加傷害被改掉,剩下純粹的元素傷害,元素流專屬
【女巫右上】
【攻速、命中、傷害】
專屬於魔杖的特殊天賦,不論元素還是物理,只要是持杖傷害一率增加

【女巫右上偏右】
【物傷、特殊】
以前的怪天賦
額外10%物傷轉冰傷
額外10%物傷轉火傷
被移到這裡來
此外這裡有特別寫是物傷,元素流勿點
【EB左邊】
【傷害、特殊、暴擊、攻速、命中】
怪東西還是都在上面這一圈
原本的額外10%物傷轉電傷變成30%(再搭配暗影的增加武器電傷說不定有搞頭)
6%傷害/藍球數量,也移到這裏來
別忽視最上面那三個小點,他們一共提供90%暴率和30%暴擊加成,相當划算

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41.吸血吸魔leech

吸血吸魔在POE中是相當多人使用的生存手段,在許多裝備的詞綴也可以看到這類的效果,除了做為提高生存力的手段外,leech mana和leech life+blood magic是許多build用來解決魔力不足問題的方案

leech的機制如下:
1. 和擊中回血這種立即性的效果不同,吸血吸魔會在觸發之後,儲存吸取量一段時間,並在一段時間內定量回復
2. 每秒回復值= 最大生命*回復值常數,預設的常數對血量是0.2,對魔量是0.125
(部分的地圖詞綴和quality效果可以改變常數)
3. 回復時間= 吸血量/每秒回覆值
4. 吸血效果並不能被堆疊,但可以被取代(每秒回復值高的優先計算)
5. 範圍攻擊的吸血效果是以同時間的傷害總量為計算,和總攻擊次數無關

舉個例子
1. 一個有1000最大生命的角色第一次攻擊時,在預設常數下,吸取800血量,在一秒之後,用滿品質的life leech之下,吸了408的血量。

先計算各自的回復時間:
800/1000*0.2=4
408/1000*0.2*1.2=1.7(約略)
依照攻擊的時間我們可以知道,第二次攻擊和第一次攻擊效果的1秒至2.7秒重疊;高回覆值的會取代低回覆值

於是我們可以得知
0秒至1秒 每秒回復是200
1秒至2.7秒 每秒回復是240
2.7至4秒 每秒回復回歸200

200*1+240*2.7+1.3*200=868

1.2.0:

敵人無法吸血和無法吸魔得這兩個我不清楚用處的天賦都有留下來

在掠奪區的2%吸血不像以往輕輕鬆鬆就能點到
在claw章節就提到 新的raker天賦
和魔量天賦合併的mind drinker(不知道蓋倫A甚麼時候會修改官網上的錯誤翻譯呢?)
新增的物理攻擊吸血(2%)


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42.其他etc
有些我不覺得能自成一類的特殊天賦就會放在這個章節介紹

42-1. 擊退knock back
【掠奪左下】


相當少人去點的天賦,目前只看過一個結合puncture+knockback的特殊build才去點這個天賦
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第三種─核心天賦點(keystone passive)

1.Acrobatics and Phase Acrobatics




這兩點天賦的位置是在遊俠區的右上,暗影區的右下,通常這兩點會一起點,所以就一同討論

兩個keysone和中間四個notable總共帶來40%機率閃躲和30%機率閃躲,還有50%減少護甲和護盾的缺點(相關的機制參照上面的說明)
曾經的acrobatic是將護甲和血歸零,現在是扣50%,比以前好很多

對於主要撐evasion的玩家這兩點是相當吸引人的,犧牲迴避builld中不怎麼需要的護甲和護盾,可以帶來更穩定的生存力;但同時這也是缺點,玩護甲、護盾類型的Build無法受益此天賦,以至於能和此二天賦搭配的build有限(玩閃躲就一定要配迴避,由於護盾值也會減,所以只能撐血)

不像作用機制同樣是傷害減免的 格擋 一樣,有相當數量的傳奇裝支援這項機制,希望GGG可以出幾件相關的傳奇裝,讓閃避流稱霸遊戲( @A@ /)

可以相輔的其他核心天賦:
Ondar's Guile(閃躲迴避一家親)
Eldritch Battery(雖然護盾值減少,以至於增加的魔力量也跟著減少,但天賦位置相近,是可以考慮的選擇)

不建議一起使用的核心天賦:
護盾流相關天賦
Chaos Inoculation
Pain Attunement
Ghost Reaver
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2.Ancestral Bond


位置在掠奪區域左上

可以多增設一個圖騰,代價是角色自己無法製造傷害,但是召喚召喚物或施放陷阱、地雷可以製造,punishment造成的反傷也不受影響,poison arrow的物傷雖然沒傷害,但是毒雲卻不受影響

雖然無法造成傷害,但是擊中效果像是擊中回血、curse on hit這一類的判定並非是以傷害而已是有無命中的仍然有效果,而暴擊也是會正常計算,只是有暴擊也無法造成傷害,相關的效果也仍能夠發揮效用,像是暴擊擊退、暴擊得藍球等等

圖騰流通常會選擇點的天賦,少部分會使用soul mantle這項傳奇裝讓自己可以做到1.三圖騰 2.雙圖騰且可以自己製造傷害


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3.Avatar of Fire


位置在聖堂區域左邊,曾經一度被移除的天賦(以前版本好像是物傷全轉火傷,不能抵抗冰傷)

在1.0.0板實裝之後,當時也罕有build搭配這個天賦,只有一些聖堂的build會用cold to fire和這個天賦綜合冰系法術的高爆率創造出頻繁 點燃(ignite) 的玩法

近戰方面的則是以infernal blow的build才會搭配這個天賦

後來molten strike推出後,更多人注意到這個天賦,犧牲物傷,再搭配point blank、iron grip、avatar of fire、還有聖堂附近的武器元素傷害,創造出具有強大火傷的近戰build

再加上 傳奇裝備 三頭龍頭盔的效果,能夠疊感電創造更高的傷害

這把傳奇杖非常適合近戰元素傷害build,元素傷害吸血、元素增傷、自帶20LV的元素擴散


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4.Blood Magic


最左下角的天賦,魔力歸零,而所有技能消耗血量,現在僅剩少量不用光環的build會採用這個天賦

講古一下,在當時POE 0.9還是更早的時候,天賦星盤和現在是不一樣的(1.0.0改版),而且當時還沒有blood magic這顆輔助石,那時候的掠奪、決鬥、甚至遊俠,都缺魔缺到不行。
辦法其之一,就是依靠大量的魔力藥水或是血魔藥水,其之二,就是點出blood magic並撐裝備吸血和天賦吸血來解決問題。(當時我記得還有血魔法開hatred的雙手錘蠻人這種build)

到了改版之後,blood magic、Life gain on hit、life leech這三顆sup gem出現,雖然多花了一個洞來連技能,但魔力不再歸零後反而可以開光環,讓掠奪、決鬥變的更加好過

但是blood magic這個天賦點卻並沒有因此而失去用途,「偷洞」(snapshot),有玩過偷洞的人都應該知道這個天賦,燒幾個後悔石,就可創造多光環貧血高傷害高打寶的build,可惜snapshot已經走入歷史。

只要使用blood magic天賦,光環就會變得很難開,對於現在的build都會搭配一兩個光環來說,blood magic是沒有用的

而且,除了有blood magic的sup gem版本之外,還有以下的傳奇裝可以有blood magic的效果,讓更少人會想去使用這個天賦點

至少筆者真的不清楚這個天賦點到底有甚麼用,如果有其他老手知道這個天賦點的用處,也麻煩分享一下







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5.Chaos Inoculation


接下來我們要來談談Chaos inoculation這項天賦(簡稱CI),CI build是護盾流的玩法之一,護盾流的一大缺點是通常血量會太少,於是面對混沌傷害會比血量流來的脆弱,CI便是解決辦法之一。

CI的效果是讓最大血量歸一,並且免疫於混沌傷害,但是在計算暈眩或屬性狀態(冰凍、點燃、感電)時,會以沒有點CI時的最大血量來計算,而非以1來計算

CI這天賦有好有壞,我們先來談談壞處

1. 和Eldritch battery相衝,只能依靠護盾存活的CI流說甚麼也不能再犧牲護盾
2. 不能使用血量開光環
3. 不是滿血就是死,無法受益於許多裝備的瀕死效果(血量在35%以下)
4. CI流和大部分的護盾流一樣,計算上的最大血量太少,容易被處發暈眩或其他屬性狀態,需要準備解狀態的藥水或是免疫狀態的傳奇裝
5. 和大多數的護盾流一樣,在1.1.0改版削弱吸血吸魔之後,變得較難生存

好處當然也有
1. 不用在乎棘手的混沌傷害
2.不是滿血就是死的反面意義就是,適合許多裝備和寶石的滿血效果

但是在近期 混沌傷害的問題上也有許多替代的方案
1. 雖然混沌抗性是相對難撐,但是隨著two-stone系列的戒指和混沌抗性戒指登場後,抗性的調整變得更有彈性,撐混沌抗性也變得簡單
2. 即使高價,但是確實有裝備可以取代CI的作用


漸漸的,CI流也變得少見,越來越多護盾流玩家也偏向low-life builds,畢竟縱觀現在的傳奇裝,瀕死效果的裝備比滿血效果的裝備來的優秀多

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6.Conduit

功用:分享能量球給附近的隊友

完全是為了組隊服務的天賦點,尤其是搭配discharge的隊友,會有相當不錯的效益

但也僅僅是為了組隊,conduit並不能夠受益於召喚物或是圖騰,所以除非你有一個固定的隊伍,否則是不需要考慮這個天賦配點

如果conduit可以適用在召喚物上,那一定是非常令人愉悅的光景吧

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7.Eldritch Battery

可以將所有的護盾值轉成魔力值
位置上在CI的左上方

簡稱EB,許多走血量值而且有缺魔問題的都會考慮選點的天賦
在一般裝備撐魔力值是非常麻煩的事情,選擇戒指可能會影響到抗性,在其他裝備上追求詞綴,又會排擠掉真正有價值的詞綴(當然我想可能有build會為了節省技能點而去堆魔力值詞綴)

而EB就是在這種狀況下的好選擇,在白裝的數值上相比,一枚魔力戒指最多+25,但是一件護甲/護盾或者迴避/護盾裝在六七十等的裝備的護盾值都能夠超過這個數值,尤其是胸甲更可以得到將近100的護盾值,更遑論是在黃裝抽到increased energy shield這條屬性,那加的量又更多了

EB再轉換後的計算機制是:
( Mana * x% increased maximum Mana ) + ( Energy Shield * ( x% increased maximum Energy Shield + x% increased maximum Mana ))

EB常常和MOM(Mind over matter)一起使用,使用EB後增加魔力的最大量後並以MOM讓魔力分擔傷害,這樣良好的連鎖機制十分的吸引人,甚至是不缺魔的build也會考慮使用這套機制來達到減傷效果。

當然的,EB會把護盾轉掉,自然也沒辦法和護盾流大部分的核心天賦一起使用(ghost reaver、chaos inoculation等)
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8.Elemental Equilibrium


簡稱EE,這個天賦是相當強力的傷害強化的手段,搭配詛咒的大幅降抗,傷害會上升一個層級,對於元素傷害build而言是非常值得考慮的天賦,位置上相當接近貴族起始位置,想要省點數又想玩搭配EE的元素傷害build不妨考慮從貴族起手

EE的機制如下:
1. EE的效果會持續五秒,或是被下一種EE效果給複寫,並只能由有擊中效果的技能觸發
2. 單一元素傷害擊中後,目標的該元素抗性上升25%,其他兩屬下降50%
3. 帶有兩種屬性的傷害擊中後,目標的兩種對應元素抗性會上升25%,剩餘一屬下降50%
4. 帶有三種屬性的傷害擊中後,目標的三種元素抗性都會上升25%
5. 圖騰和陷阱也可以觸發效果,但是召喚物卻不行

由於EE的觸發機制中的複寫機制問題,在一般的build之中,還要注意技能施放順序問題,過分考驗一個玩家的反應。

但是在使用righteous fire或searing bond為主要攻極手段的build卻因為上述這兩種技能造成的傷害並非是擊中(hit)傷害,使得EE從原本複雜的增傷手段變成相當簡易的增傷手段。只要在righteous fire和searing bond造成傷害時使用非火屬的屬性攻擊就能夠觸發EE而且也不會被Righteous Fire或Searing Bond 給覆蓋掉,兩個技能又屬於burning damage,算上是fire damage的一種,享受的到降抗的效果。

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9.Ghost Reaver


將生命吸取的效果代用在護盾上

護盾流的吸血build常點的天賦,尤其是護盾爪build,畢竟該天賦和爪的天賦點離得很近


要注意的是,GR只適用於leech系列,並不適用於擊中回血系列,在配裝上要特別注意這點

而在最大吸取回復值的計算上(見前面leech章節)
點了GR之後會將公式上的生命值改成護盾值

此外,這件傳奇裝也有GR的效果,如果有打算使用這把傳奇裝的話,可以將這點天賦省下來



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10.Iron Grip

將strength對近戰的物理傷害加成套用在拋射物攻擊上

位置在決鬥的左下方

在基礎天賦點的章節有提過,每10點str加2%增加物理近戰傷害,點了此天賦後會變成2% 增加拋射物攻擊傷害(不一定要是物理傷害)

對於從掠奪、聖堂、決鬥起手的遠距離攻擊build(在endgame的時候可能會有突破250的str)來說,是可以考慮的天賦,此外像是使用molten strike或lightning strike這種攻擊內有含拋射物(而且是attack類型),其中的拋射物傷害也受益於這個天賦

此外也有該天賦的sup gem版本


可惜會有降低攻速的負作用
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11.Iron Reflexes

將迴避值轉成護甲值,且敏捷不再對迴避值有加成

位置在遊俠起始位置的下方

機制如下
1.總護甲值 =
基礎迴避值 * ( 1 + % 增加迴避值 + % 增加護甲值 + % 增加迴避值與護甲值 )
+ 基礎護甲值 * ( 1 + % 增加護甲值 )
2. 點了之後迴避值歸零,迴避率降為最低的5%


單看天賦本身,就已經是相當不錯,可以讓有一定迴避值但是不想走閃避流的build的便利的選擇
;搭配光環grace更有奇效,能夠瞬間激增護甲值和核心天賦MOM,於是玩家常常可以看到搭配使用EB+IR+MOM的build

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12.Necromantic Aegis

將所有在裝備中的盾的效果適用在召喚物上而不是角色身上

位置在貴族起始位置右上方

相關機制如下:
1. 角色不再享有盾上面的效果
2. 在盾上裝備的技能石角色還是可以用,召喚物還是不能用
3. tempest shield不會適用於召喚物
4. 盾相關的天賦會沒有效果,不適用於雙方(但是 Elemental Resistance with Shields還是適用於角色,因為條件是有無持盾而非限定盾上的屬性)
5. 盾牌上關於Item rarity(物品稀有)和Item quantity(物品數量)的詞綴會失去效果,不適用於雙方

非常特別的天賦,部分的召喚師build會選點,畢竟這是少數能夠大量增加召喚物防禦屬性(護盾、護甲、抗性、回血等)的手段,搭配功用特殊的傳奇盾牌也有不錯的效果

像是spring leaf的 回血效果 能夠增加大幅召喚物的生存力



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13.Ondar's Guile

增加兩倍對拋射物攻擊的迴避率

位置在遊俠起始位置右下角

機制如下
1. 直接加倍作為計算結果的迴避率,而非迴避值,所以只要有超過47.5%迴避率再搭配此天賦就可以到最高的95%迴避率
2. 如果點了IR導致零迴避值,則由最低的迴避率5%計算,所以結果是對拋射物攻擊10%迴避率
3. 只適用於拋射物攻擊,不適用於拋射物法術,像是Brutus的鎖鍊拉人
4. 會因為Unwavering Stance而沒有效果

效果優秀的天賦,閃避流的寶藏之一


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14.Pain Attunement

在瀕死狀態時有30%更多法術傷害

位置在暗影右上方

非常簡單易懂的天賦,瀕死流專用的增傷天賦,要注意的是,文中描述的是more damage而非increased damage 計算上要注意

此天賦是使1.0.1版之前瀕死流大多數只有施法Build的原因,直到出了
之後
才有瀕死近戰build的大量出現

有此天賦效果的傳奇裝:

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15.Point Blank


位置在遊俠正下方

拋射物攻擊的傷害在極近處會有50%更多傷害,在遠處會製造更少傷害

機制如下:
1. 距離的計算是以拋射物的發射點到目標身上
2. 距離0-10時,50%更多傷害
3. 距離10-35時,每多1距離就降2%傷害直到0
4. 距離35-120時,每多1距離就降20/17 %直到-100%(沒傷害)
5. 注意詞綴上是attack(攻擊)而非spell(法術),所以freezing pulse之類的projectile spell是不會受到影響
6. Molten strike和lightning strike的拋射物也會受影響

由於計算上是以拋射物的發射點而非角色,所以部分trap builds或 ranged attack totem build會使用此天賦

雖然增加的傷害不少,但須要在近處才會有正面效果的限制也讓天賦的搭配有其難度
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16.Mind over Matter


位置在決鬥右下方

當被傷害擊中時,在生命受到削減之前,30%的傷害會由魔力值代為承受

機制如下:
1. 限定是要有hit效果的攻擊,所以像是毒雲、燃燒這種沒有擊中效果的傷害是沒辦法觸發此天賦
2. 承受傷害的順序是:護盾>魔力值>血量

優秀的減傷天賦,常會和EB一同使用,使用此天賦的玩家要注意自己角色的魔力量足夠至不影響技能的使用

有此天賦效果的裝備:


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17.Minion Instability

當召喚物瀕死時,會爆炸並製造火焰傷害(等同33%召喚物最大血量)

位置在女巫的左上方

機制如下:
1.攻擊是由召喚物製造而非角色,所以像是increased elemental damage不會影響到傷害,但是minion damage和 minion life可以
2. 會受到許多sup gem的影響,像是Minion Damage / Minion Life / Fire Penetration / Concentrated Effect / Chance to Ignite / Increased Area of Effect / Elemental Proliferation / Increased Burning Damage
3. 透過Necromantic Aegis可以將盾牌上的相關效果適用在此天賦上

這個天賦的價值取決在召喚物的價值上,如果召喚物存活比爆炸更有價值(像是6L的召喚幽靈),那實在是不建議點此天賦。

但如果是剛起手的召喚師,我還蠻推薦點這個天賦,放個summon skeleton+minion life+minion damage+spell totem,就能夠有源源不絕的人肉(?)炸彈可以用,與其再摸到boss之前就死掉,不如就直接炸掉讓boss受傷

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18.Resolute Technique

你的擊中傷害絕對無法被回避,但卻無法製造爆擊

位置在掠奪左方

俗稱的必中天賦,可以無視命中值和迴避值100%命中,但天賦上指定迴避,所以還會被閃躲
雖然適用於近遠攻擊和法術(spell),但是畢竟本來spell就是100%命中(dodge除外),真正受益於此天賦也只有近遠攻擊

要注意的是,由於不會製造暴擊,所以像是點燃、感電、冰凍等需要暴擊觸發的屬性狀態就只能以詛咒、天賦等方法觸發

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19.Unwavering Stance

無法閃避攻擊,免疫暈眩

位置在掠奪下方

天賦影響最後的迴避率歸零,但是不影響迴避值,所以可以和IR並用

blind的這種降命中率的效果無法蓋過此天賦

此天賦主要是給護甲build使用的,放棄掉本來就不是很高的迴避率而免疫掉暈眩這個麻煩的負面狀態,算是蠻划得來的交易,要注意的是,由於免疫掉暈眩效果,所以不能觸發cast when stunned的技能石

有此天賦效果的傳奇裝:

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20.Vaal Pact

吸血效果減少至40%,並直接適用不儲存,秒回血無效

位置在決鬥起始位置左方

可以在短時間製造大量吸血量的build才會考慮點的天賦,畢竟會犧牲掉秒回血這項重要的屬性

以前的版本吸血效果沒有減少那麼多,但是多了不能使用血量藥水,現在的版本對使用ghost reaver的護盾吸血build來說是個大nerf

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21.Zealot's Oath

血量回復適用於護盾而非血量

位置在聖堂左方

機制如下:
1. %數回血會依據護盾而非血量
2. 血量藥水不受此天賦影響
3. 如果使用vaal pact,那這個天賦會沒有效果(沒有回覆量)

護盾流專用天賦
CI+ZO+blood rage+blood dance=很多很多的綠球,很多很多的秒回
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