12/3 Zizaran 與 Jonathan
本次的問答Zizaran大多有事先提供問題給Jonathan做準備
0:58 WoW在2.0燃燒的遠征改版時,有大量玩家守在黑暗之門前等待開啟,有很多全伺服器一起做些事情來影響到世界改變的內容。未來2代是否會在未來聯盟推出這種「大家協力參與並影響遊戲未來」的內容 ?可能我們輸了/贏了裂痕之戰,結果會影響後續聯盟劇情。
- 我們以前在「風暴聯盟」做過類似的事情,只是它並沒有麼明顯,如果玩家們在同一個地方農裝,那風暴就會移動至別的區域。然而這件事情後來有些公平性問題,像是遭遇出現在半夜所以無法參與。但確實大家一同協力做一件事情確實很有趣,但我們需要同時準備兩種結果的內容。
但並不需要一定是下一個聯盟,也許是半年後、或者殺死60億怪物之類的。
- 我喜歡「玩家們達成某件事情,藉此為所有玩家解鎖某功能」的概念,我目前還沒有對此考慮太多,但我會記在心裡,也許下次設計聯盟的時候可以這麼做。
3:21 似乎沒有針對2代的自動分類倉庫,我們甚麼都不會有,還是單純獲得高級倉庫頁?
- 目前你不會獲得任何聯盟倉庫頁,因為我們未來可能會追加那些內容,我們想要確保你過去購買的倉庫頁在未來有用途,為來如果我們重製了相關內容,那些倉庫頁就會回歸,然而如果那個倉庫頁的聯盟再也不會進入2代,那就會替換成其他2代的聯盟內容。
3:34 過去曾經討論過「合併4個高級倉庫成為巨型倉庫」的議題,如果沒記錯,當初說是礙於資料儲存的技術問題,2代並沒有這問題,是否有機會可以這麼做?
- 這肯定不是已經做好的功能。我們理論上可以這麼做。
- 我個人並不喜歡巨型倉庫頁,因為玩家好像不在意丟進去的物品是甚麼,只在乎想快速刷下一張圖,但我明白玩家有需求。
我是巨型倉庫的愛用者,當初風暴聯盟了時候我買了一百個倉庫頁,只因為不想隨意丟棄物品,但是特定風暴又掉落很多物品。
6:15 頭目生命條上方有傷害數值,未來是否可能追加木頭人?
- 我們考慮過,然而我們需要考慮要將木頭人的抗性、護甲、閃避等數值設定為多少,也許是針對特定敵人或者模擬頭目,後來就根本變成拿頭目當木頭人,接著就失去了它原先目標的功能。
對我來說,只要有一個模擬小怪數值的木頭人,跟一個模擬特定頭目例如塑界者數值的木頭人,就足夠了,即便只有一個毫無防禦數值的木頭人也可以。
- 我同意這個概念,但當我們新增這個功能後,人們會跟我們要求哪些東西,會導致越來越複雜。
- 如果你認為沒有任何統計數值的木頭人也可以,那我們也許會這麼做。
我知道有些人很希望擁有,也有人不是。
- 我會很想了解「不希望有木頭人」的人背後的想法。
聊天室有人說「想要」、「我們有PoB所以不需要」、「太有競爭性」、「誤導性數值」。
- 如果假人確實模擬了某個敵人,這樣就不會誤導了,玩家就會希望有這項功能。
聊天室說「有時候資訊越少越好」。很難看出大家覺得不這麼做的理由。
9:31 我想確認目前遊戲設定中,頭目戰「開門」以及「暫停」、「登出」會有的結果。
- 你無法脫離頭目戰再回歸(後續釐清是指開傳送門)。禁止離開競技場可以避免了很多複雜的設計與規定。
- 玩家無法在頭目戰期間更換裝備(自動切換武器除外)。玩家需要真正戰勝頭目而不靠一些作弊技巧。
假設一個專家角色在頭目戰中打了60%,但理解到自己無法戰勝,如果登出等待第二天登入,會發生甚麼事情?
- 你可以登出來回到紀錄點(後續釐清會回到原位),你可以脫離頭目戰,不會永遠被卡在裡面。如果你知道自己無法挑戰成功,你可以離開。
你的第一個回答讓我認為我面對塑界者時,不是他死就是我死,但事實並非如此?
- 並非如此,你可以逃脫。你無法開傳送門,但你可以選擇「從記錄點重新開始」或「登出」。
- 登出回歸的時候會在原位,這是為了避免玩家不小心斷線,但你想要離開戰鬥,你可以這麼選擇。
- 當玩家因「網路延遲,遊戲會自動暫停」,這項功能已經完成了,你不會在延遲的期間內死亡,設定大概是100毫秒。
我需要登出等待15分鐘,或者是有個「離開戰鬥」按鈕在「Esc」選單中可以按?
- 你按下「Esc」後,有個「在記錄點重生」的按鈕,你任何時候都可以選擇這麼做。
- 原本確實要登出等待15分鐘,但這樣太惱人了。
最終確認,這不會殺死「專家模式」角色對吧?
- 不會。
我會有個擔憂,很多人討厭快速登出巨集,我以為是2秒的開門並重置戰鬥。確實玩家準備了很久,結果進場後發現自己完全沒有戰勝的可能性,但如果會因此而死亡的話,在進場前充足準備會更有趣。但我還是對於你的回答滿意。
- 順代一提,有個私人聯盟設定選項是「按下離開時會啟動計時器」,所以我們隨時可以將這項功能加入遊戲。
這個很酷,我認為這很適合手套杯。
15:45 1帶有6秒的斷線計時器,2代會被100毫秒取代嗎?
- 6秒的設計還在,如果你6秒沒有回到遊戲,你就會從遊戲消失,然而因為100毫秒暫停所以6秒設計就不重要了,畢竟一切都暫停了,理論上我們可以提升它的計時,因為你後續因為斷開連接多久才真的被離線不再重要。
- (補充:並非達到100 ping就會被暫停,而是客戶端突然增加了100 ms延遲才會被暫停)
16:46 你在先前訪談提到你對競賽的興趣,可能會再次舉辦,但這並不能將玩家帶回,或者帶來收入,我想建議你使用戰鬥通行證,或者有一個競賽限定裝備,未來會因為參與競賽的玩家貢獻來決定它的回歸。
- 我認為這很有趣。我過去曾經有個想法是關於「付費參與競賽」,並非是你題的大型聯盟競賽而偏向是個人競賽,但我不確定玩家對於5點數參加費會不會有興趣,以及該用甚麼MTX作為獎勵。以前的競賽都是給予有獨特外觀的獨特裝備,如果我們移除獲得「實際物品」而只是「物品造型」,我不確定社群是否會喜歡。我好奇你的想法。戰鬥通行證類似,但它比較是一個賽季的購買。
這並非取決於是否可以玩,而是,是否想看到這樣的東西在未來出現,如果玩家對此有興趣,玩家的參與就會很直接的反應這一點。
- 戰鬥通行證已經某方面是類似的,玩家獲得積分而獲得造型,我只是想到我以前的想法。但競賽通行證確實是個我有興趣的想法。
- 很瘋狂的是,我們靠外觀來賺錢,卻沒有足夠的人來製作外觀。我們確實需要更多人手來重製舊有的造型,如果我有無限的資源,我肯定會這麼做。
20:22 2代角色名稱規則與1代相同,還是可以擁有同樣名稱但有#數字在後方做為區別?
- 我們暫時讓命名設計規則與一代相同。原因是我們很少直接提及角色名稱,我們不需要擔心那些因為角色名稱引發的複雜問題,例如特殊符號,另外可以避免引發爭議。
- 另外有個角色的規則並沒有明確寫出,角色名稱是會過期的,當一個角色超過1年未登入,那個角色名將可以被重複使用,如果有人這麼做,那你的舊角色名稱就過期了。
- 角色名稱與帳戶名稱的問題比較不一樣,玩家在同一個聯盟中彼此互動式是使用角色名稱,如果不同聯盟使用同一個名稱,可能會在私訊、隊伍聊天、公會聊天等,需要去識別你對話的是誰,這點跟過去的discord有點類似,他需要很多額外的工作,如果有必要的話,我們會這麼做。
23:11 我在1代已經有Zizaran這個名稱了,我在2代中這個名稱會被占用嗎?
- 資料庫中,1代跟2代是分開的,所以你需要競速去搶到那個名稱。
23:38 關於符文的問題,他比較像是某程度取代了工藝台,我可以複寫它嗎?放置新的替代它?
- 你不能。我們確實可以這麼做,我也並不反對,但我必須與Rishy跟Mark討論是否要允許,但目前不行。
當初移除插槽的時候是為了讓玩家不需要在發現新裝備時還需要擔心6連,我確實喜歡符文的概念,但當我取得一件裝備時,也許我會需要農符文。
- 我明白你的意思,但我認為這不一樣,我提到撿起物品需要去改變它,主要是指插槽顏色,玩家需要去把顏色改得跟原本裝備相同,或者重新配置全身的技能位置、更改連接的輔助寶石,對我來說這個處境比符文系統艱難多了,你有通貨可以讓物品獲得插槽而且取得不困難,初期可能有比較難,但隨著遊戲進行你肯定會有很多這個通貨,所以這不會是個問題。
在抗性之類的方面我還是有點擔憂,因為你無法之後進行修改。
- 抗性比較是劇情階段的插槽裝備會擔心的問題,需要用符文來補充抗性,但劇情階段會不斷獲得新的基底,對玩家友善的提升裝備升級,玩家會在換裝之後最終做的一些抗性補充,符文對於遊戲早期是比較有優勢的,因為它只有一種數值,但遊戲後期來說,這個數值相較其他裝備上的詞綴來說,已經沒有甚麼太大的幫助,到終局你會更希望插入的是靈魂核心而非符文,而屆時玩家身上的裝備詞綴相較下會比拓荒時好。
- 理論上我們可以允許替換符文,但這個詞綴是你可以選擇追加的,而非隨機詞綴,所以我們沒有讓你有個可靠的方法移除它。最終還是看我們討論如何。
我以前都是玩SSF,但近期會玩交易聯盟,如果交易的時候看到一件完美物品,但是塞了垃圾符文,這是我會擔心的問題,屆時希望你們願意接受玩家的反饋。
- 我自己的體驗來說,我不覺得這個設計有問題,但還是看到時候玩家反饋。
28:53 最稀有的符文有多稀有?
- 符文並不是特別稀有的東西,第1章可能可以獲得4-5個符文(跟ex差不多),後續會因為怪物密度提高而有更多掉落,第2章的時候可能會有1個你想要的符文沒打到,但第3章基本上就都有了。靈魂核心才是真的會很難取得想要的那一詞,因為那才是高階的遊戲內容。
會有靈魂核心的稀有度像是永恆珠寶、神聖石那樣的級別嗎?
- 我不確定實際數值,但我認為確實如此,肯定很難取得。
29:50 堆疊多個相同的異常狀態的運作方式?
- 基本上異常狀態不能堆疊,如果要可以堆疊需要某些機制,它們都有各自的細節會解釋清楚讓你得知。
- 例如堆疊中毒異常時時,所有的中毒都是存在於怪物身上,只有最大的中毒傷害會實際扣血,直到第2個更高的出現或第1個結束時被取代,這運作方式跟玩家的增益相同,可以擁有多個增益但只有最高的會生效。
31:07 魔力偷取與元素偷取是否存在?
- 魔力偷取僅限攻擊,至於元素偷取有很多機制可以獲得,但更困難取得,但我們會避免法術偷取魔力,這會破壞很多機制,但還是取決於你從哪裡取得它。
我知道很多人都會想要法術偷取魔力。
31:55 在1代組建一個暴擊建構時通常會堆疊到100%暴擊率,2代也是如此嗎?
- 2代更像早期PoE的環境,你可以透過多種機制達到,但這並不是最好的選擇,因為你會犧牲太多才能達到,尤其是透過條件式暴擊機制時,沒有隨時100%暴擊率並不是大問題,因為你不可能總達成條件。我們想確保更好的控制所有來源,讓100%是可能的,但代價很大,所以預期暴擊率會較低,提升超過它並沒有太大價值。
控制它的主要理由是為了控制玩家力量,避免過早過度膨脹嗎?
- 我不會說完全正是如此,我比較認同「決定不取得更高數值,不是因為沒有其他來源可以堆疊,而是因為權衡下來犧牲太多」,我希望玩家可以更容易地達到中間點,接下來的部分是玩家的權衡,我希望100%暴擊率是個少見的情況。
那暴擊會像1代「終局的某個階段後,它變成是必要的」嗎?還是你也想要避免這件事情?
- 我們嘗試讓暴擊不是唯一的建構方式。
- 這裡有個臨時想到的例子,1代有很多暴擊後綴,你的暴擊建構會更強的原因是「非暴擊」後綴並不夠強勢,我們起初是把所有暴擊詞移到前綴,讓你跟點傷去競爭取捨,並且平衡暴擊跟非暴擊武器的平衡,然而後來我們才認知到2代的武器變得不有趣,所以我們把暴擊詞綴移動回後綴,並且讓後綴詞綴池有更多有意義、強大的詞綴。理論上每個詞綴都應該要讓玩家感到興奮,像是力量的數值要到多少才會感到興奮,藉此來確保高階詞綴事實上都很好,希望我們已經讓玩家可以從獲得足以與暴擊武器披敵的詞綴。
這是否代表不再有無用詞綴像是生命恢復或反射傷害?
- 還是要有骰的差的狀況,但當裝備的(未鑑定)階級高的時候,應該要出現你會感到興奮的結果。例如照亮範圍最高是60左右,然而你在最高階的區域掉落t5(最頂階)的未鑑定裝備時,那些無用詞綴可能已經完全被篩選掉了。t5的裝備是極度稀有的,當你取得的時候,它的詞綴肯定會是很好的。
37:59 我想提問關於1代敵人的暴擊,某敵人的瓦爾電球,或者塑界者的球,不是全部都暴擊就是全部都不暴擊,2代敵人暴擊的作用方式相同嗎?還是每顆投射物會個別計算?
- 系統原理上沒有差異,但主要還是看設計師如何設計,我懷疑這件事情是他們可能疏漏沒考慮到的,這件事情非常隱性,有可能會被忽略掉,我不確定設計師是否有利用這項功能去控制是否個別計算暴擊。
- 出於好奇,你比較喜歡個別計算還是同次所有投射物只計算一次?
我比較喜歡個別計算,我最終都會讓我的建構免疫暴擊。當初還是新手的時候,我站在牆邊、頭目放瓦爾電球讓我直接被蒸發,完全不知道發生甚麼事情,觀眾看剪輯之後說,它暴擊了。
- 我不確定是否應該預設每個投射物個別計算暴擊,這又是個我不認為有理由不能做,但還是要跟Mark做討論,這是合理的。不過我認為預設只計算一次應該是有理由的,也可能只是設計師設計問題。
- 玩家的投射物有個別計算也有一次計算的,像是箭雨搭配著使用狙擊者印記時,當判斷暴擊的時候全部都會暴擊,此時箭雨搭配狙擊者印記基本上就是完全勝利,所以我們讓它每個投射物都個別計算。
我自己確實比較不在意玩家的暴擊的複雜判斷方式,因為怪物不會抱怨。
- 我會跟Mark討論是否要建立一個規範預設敵人所有投射物個別值骰計算,他可能有理由反對,我很有興趣找到答案。
我很好奇你對頭目設定是否固定應該暴擊傷害,我個人喜歡所有都是靜態的、沒有額外詞綴去變動,基本上可以計算出自己能坦下甚麼傷害,結果出現個大暴擊就死掉了。
- 我個人很喜歡有詞綴,他可以讓我們能夠將頭目在不同時期有不同體驗,但我確實喜歡頂級巔峰頭目靜態數值這一個做法,因為他可以作為一個量尺去衡量不同角色的差異。我可以理解你的想法,我並沒有一個理由去爭論是否應該如此,主要是希望玩家有個不同的體驗,然而玩家可能不喜歡。
- 我覺得這很有趣,我不曾認真考慮過,這可能也會跟Mark討論看看。
我只是很好奇,因為我們可以取得免疫暴擊,但這幾乎使他成為強制性的,像是施法職業都常都需要不朽怒號之類的。
- 我會懷疑這題的答案,因為這是另一個建構角色的軸,是我們正在移除的。確實我同意你的觀點,如果某個東西是強制的,那它就不應該存在,我會再跟大家討論。
- 我同意,這是個很好的論點,我想確定Mark是否有理由反對。
44:45 怪物是否仍會獲得充能球?如何運作?
- 未來可以使用它來做有趣的事情,但目前沒有。
45:04 2代中的輔助角色遊玩風格,與其他人達成OP連擊?
- 我們沒有1代那種輔助角色的玩法,保留所有資源、開一堆光環然後跟著跑不做事。
- 玩家仍可以用權杖給予其他角色增益,但2代的輔助玩法更多是對敵人造成減益,像是大量緩速敵人、專門破壞敵人護甲來讓隊友輸出,或者放一些物體讓隊友互動,
46:28 在上次的Podcast之後,對於重置昇華是否有改變想法?
- 我沒有機會去討論這件事情,它仍在我腦中,知道這是玩家擔憂的,之後肯定會找時間跟團隊討論。
我希望可以重置昇華,因為玩家在好早期就必須做出永久的決定。
47:11 困難詞綴的獎勵有多少?穿透抗性與冰緩地面的獎勵差異大嗎?
- 2代與1代不同,來自於困難詞綴的獎勵不須很關聯,2代中的前綴都是獎勵詞綴、而後綴都是負面詞綴,但困難詞綴確實會提升引路石的掉落機率,但相較於1代來說,它對於整體的獎勵(物品掉落)影響度低很多。
- 這部份我們還需要蒐集EA玩家的數據,看玩家如何選擇詞綴,以及對此的反應。
49:04 天梯榜有改變嗎?
- 目前還是一樣的,天梯榜是在1代發布前臨時追加的頁面,然而15年過後,都要發布2代了它還沒去做遊戲內天梯榜UI,某天可能會抽出時間來製作。
49:53 遊戲社群是否能夠獲得更加詳細的API?例如天梯資料來製作額外的工具?
- 我不知道你還需要甚麼API,目前已經開放前1萬名玩家的資料,理論上已經給出所有你需要的內容,你還需要甚麼?
像是頭目擊殺?
- 你希望有個玩家何時擊殺頭目的天梯?
並非一定是如此,我們能否用API取得誰擊殺了甚麼頭目。
- 你想要他們擊殺了多少次頭目,還是他們是否擊殺過頭目?
是否擊殺過頭目。
- 我認為我們確實有擊殺頭目的資料,有哪個事件我們沒有提供嗎?
我記得只有第一個達成的人。
- 理論上我們內部可以做到個別的天梯,擊殺頭目的次序排行榜,這是相對簡單的,只是我們沒有考慮過。
我們是考慮到競賽的部分,希望能有各式清單來舉行活動。
- 我們有相關的工具,而且是針對個別頭目紀錄的,為了我們內部看是否玩家有達到我們的預期,也許我們能找到那些程式碼並啟動,來看新巔峰頭目的擊殺排行榜,這很有趣,我會在調查看看。
52:27 是否還會有黃色公告誰第一個進入區域或者達到等級?
- 等級部分,低等級應該是每5等公告一次,65以上每個等級都會有公告;而區域部分,我們也想盡量減少垃圾訊息;也許還有擊殺章節頭目的公告,但我不確定。為了避免新玩家看不懂公告是甚麼的第一名,所以會限制一下內容種類。
53:36 EA如果有天賦樹大型更動時,是否會有免費重置?
- 會。會跟過去大量改版時給所有人免費完全重置一樣。
重置天賦僅限金幣,還是仍然有後悔石?
- 沒有後悔石了。當進行大更新、大平衡時,就會給予免費重置。
- 有些小更新去nerf特定東西,就不會提供免費重置。
應該沒辦法欠債金幣?未來再還給NPC?
- 不能。
55:09 我們知道昇華跟物品給予的技能可以被輔助6連,這些東西的初始插槽有多少(幾連)?
- 角色預設攻擊、昇華給予的技能,會基於角色等級解鎖插槽,不確定實際數據,但應該是80等可以獲得第5格插槽讓你6連。
- 物品給予的技能則取決於物品等級,不確定交易網站是否有顯示插槽格數,但確定會顯示物品等級,玩家可以依此判斷格子數。未來會朝向讓交易網站可以顯示與遊戲內完全相同的資訊為目標。
27:04 很多人希望我提問「是否會在EA開始前公布所有昇華天賦內容?」
- 我不確定這是否在劇透清單內,我們計畫會在網路上提供資料,但是否提前給予資訊還需要跟團隊討論。
社群中大概是50/50的意見支持或不支持提早公告。
- 我們已經展示了不少內容,只剩下部分沒有填滿。
想提前知道的人是因為昇華是無法改變的,所以希望能提早規劃,但其他人則想要憑直覺遊玩。
- 我在跟內部社群團隊討論想法。
也許可以做個投票?
58:28 貧血是50%嗎?
- 不,是35%才達到貧血標準,回到過去的設計。當初1代改為50%是因為有一些顧慮,但2代沒這問題。
58:56 「強迫移動」可以自定義快捷鍵,還是一定要放在技能快捷欄位?
- 與1代相同,玩家可以任意更改技能快捷鍵對吧?
主要是因為玩家可能會因此而少了一格技能格,所以希望可以另外設定而不占用格子。
- 我們沒有理由拒絕你的這個提議,只是我認為這通常不是個問題。
很多人想要這個功能。
- 那我在跟UI團隊討論是否願意這麼做。
我做了一個Twitch的及時民調,有77%的玩家希望有這個功能。
1:00:46 我想要得知更多一些關於「塔」的資訊,它如何強化其他地圖。對我來說這有點像是六分儀,需要努力去堆疊翻圍內的詞綴,這可能有點乏味,所以想知道更多資訊。
- 塔的數量很多,而且範圍很大,例如你使用裂痕石板時,範圍內「可以被增加」裂痕的地圖遠比「石板實際增加」的數量多。
- 玩家會有疑慮說需要先推進度至塔的位置才能使用石板,會浪費掉幾張地圖,但實際上範圍內還可以刷的圖很多,玩家會想要將多個塔的詞綴互相堆疊,但「每個塔只能使用一次石板」。
我還沒有玩過所以不知道,你對這個設計有信心嗎?
- 我認為它玩起來很有趣,只是不確定長期的狀態如何,所以需要玩家的大量測試。
- 順帶一提,有不關乎特定聯盟機制的普通石板存在。
- 這部分在EA內應該會大量進行調整。
1:04:35 觀眾提問「為何要刻意的製作比1代困難的遊戲?」
- 我不能說自己是刻意讓遊戲變困難,這聽起來很像是以困難為目標,然而我的目的是為了讓戰鬥更吸引人、積極參與戰鬥,這確實提升了難度,但不是我的主要目的。對我來說,一場好的戰鬥需要有一定程度的挑戰。
1:05:27 觀眾提問「重複開火給予多層流順之風?」
- 目前是這樣,但有設計師對此不滿意,這有平衡的疑慮存在,內部會再討論。
1:06:12 Reddit提問「很少人可以常持維持動力,你是如何做到的?」
- 我想要做出一款讓我滿意的遊戲,然而我做到了卻仍不滿意,會持續想更進一步,就像1代,永遠沒有真正完全滿意,永遠都有地方可以改進。我想要做出一款完美的arpg,而因為沒辦法達到完美所以會持續努力。
1:07:23 Reddit提問「專家模式仍然轉進一般模式?」
- 是,原理跟1代相同。
我本來考慮用標準模式遊玩,所以EA目前可以用專家遊玩,死了之後只是轉一般,可以繼續遊玩?
- 可以。幸運的是,你會在第三個區域才死亡。
初次如果就挑戰專家模式的話有多困難?
- 我認為沒辦法用專家模式挑戰(初見),因為有太多機制需要學習。如果玩家很認真的準備裝備,你可以成功的;但如果是一般玩法,你可以逐步學習頭目機制。
- 所有的技能都有提示,但有時候需要先看過一次才知道那是甚麼的提示。
- 如果事先看過別人影片的話應該會有幫助,不過如果是要自己挑戰的話就比較困難。我會建議第一隻角色玩一般模式,或者玩專家模式,死掉之後持續玩一般到結束。
我一直在猶豫,尤其是擔心因為伺服器問題而死掉,這很顯然是我們都會擔心的。
- 我有種感覺,如果有伺服器問題的話,比起造成個別玩家的lag,更有可能是十萬個人被踢下線重登這種後台問題。
1:09:54 你多有信心?
- 很顯然的,並沒有。我真的不知道第一天會有多少人參與,看銷售數據可以知道會有多少人,但不知道有多少人會在第一天就登入,並且對於主機平台的部分更無法掌握。
- 即便我們做了大量的測試也很難非常有自信,新遊戲總是有大量各種隨機問題會出現,我們有盡可能的確保伺服器的部分,但總無法確保真的不會出問題。
- 最糟的是可能一個非常微小的錯誤,導致玩家巨大的混亂,但我真的很希望不會發生。
- 我們有進行了大量測試,應該不會出現大問題,但一次大量玩家加入,會有各種的反饋,也可能有各種突發狀況出現,永遠都不會知道是否真的沒問題。
1:11:36 是否願意說一下你的伺服器準備好應付多少玩家?一百萬之類的?
- (註:100萬並非同時在線人數,可能是虛擬伺服器、場景、角色或其他系統資源)
- 就容量而言,EA第一天我們準備了100萬執行個體,我們也與供應商討論未來可能的拓展。
- 我希望這是足夠的,超過100萬的機率應該很低。但永遠不知道。
- 等到正式發售的時候,我認為會超過100萬很多,但如果付費的EA可以達到100萬的話會是個非常大的成功。
- 這裡說的100萬是前端玩家的部分而非後端複雜計算。我們曾經在後端嘗試模擬160萬的前端容量,但我們希望能在正式推出前推至200萬。
- 然而所有的測試都是使用機器人進行模擬,如果我們模擬玩家的方式是錯誤的,玩家多頻繁切換區域、多少物品會被拾取。我們可以用1代來假設他們類似,但我們永遠不知道最終玩家會是怎樣遊玩遊戲。
- 例如,我們有各個後端引索來追蹤各種資訊,例如玩家切換區域時候通知下一個引索,但玩家會從同一個區域開始,在差不多的時間切換到下一個區域,這種負載測試並非可以及時發現問題的,即便我們處理好了這項,可能還有數百項也許會造成問題的玩家行為模式。
- 希望不管發生甚麼問題,都足夠清晰讓我們可以進行快速修復,但有時候就是某個環節故障,大家斷線,但遊戲沒崩潰,也沒有日誌,這是最可怕的,真的希望不要遇到。
也許你可以有個突發上架,玩家就沒有預期,就不會有這些問題。
- 我認為這不是個好主意(笑)。
1:17:00 未來會有更多「Exilecon」嗎?在正式推出前或後?
- 我們原出預計明年會有一場,也都預約場地了,但越鄰近發售,工作量實在太大了,所以會延後在2026舉辦。
- 如果我們有無限的資源的話,在正式發布前有一場Exilecon會是很棒的一次行銷,但要同時做到如此大型的活動,還同時準時發售遊戲,實在太難了。
1:18:41 所有頭目都是死亡就失敗嗎?即便消耗了300碎片的頭目也是?
- 碎片是堆疊掉落的,不用擔心要打300場裂痕。
- 我們確實有討論過這種昂貴的挑戰如果立刻就死亡的話怎麼辦,這有很多爭論,但我們最終決定要維持一致,所有頭目都需要一次從100%擊敗。
- 雖然要更改是做得到,但我們真的希望他維持1條命。
對專家模式來說都是1條命,這是幫一般模式玩家問的,好奇他們的想法。
1:20:00 你對於安全的遊戲機制有甚麼想法?像是RuneScape可以完全的自定義要玩甚麼內容,可以選擇完全安全的內容,也可以挑戰非常困難的頭目戰,你對於自定義內容有甚麼想法?
- 我認為PoE在這方面做得不錯,你可以很大程度的決定地圖要多少詞綴,以及要用塔堆疊多少內容上去,我認為你可以控制想要的內容,基本上你跑一張白圖時,沒有大量可以突然殺死你的小怪,尤其現在頭目是分開的地圖,你也能自由選擇要不要參與,我是自定義難度的擁護者,所以這是我的目標。
1:21:22 關於專家模式的暫停功能。如果我開了一張花了很多時間農來的昂貴地圖,戰鬥到一半的時候我發現沒辦法成功,但我也不想離開,我是否可以暫停,然後叫人過來幫忙?我正在暫停的時候,他有辦法進來嗎?
- 目前來說,你無法在暫停的時候邀請之類的動作,但我們確實有計畫更改UI,讓你可以在暫停的時候做更多其他介面的事情,我們可以決定哪些東西要允許,但我們沒空去做這個功能。
- 但你可以暫停遊戲,用其他訊息軟體通知你朋友,讓他邀請你加入隊伍,你快速的恢復遊戲,接受,然後再暫停,所以我們並沒有理由不允許你在暫停時邀請人加入隊伍。
- 救援的機制來說,劇情階段,另一名玩家可以物理上到達你最後的紀錄點位置來加入頭目戰,但我不確定地圖的運作方式,我相信會有各種漏洞在暫停、紀錄點這邊出現,我們屆時會對規則進行修改。
- 我相信地圖的紀錄點是在地圖室而不是地圖內,如果你在頭目房外面開傳送門,理論上你的朋友進傳送門會是在王房門前,所以應該不會有問題。
我很喜歡到處去救援,這很有趣,所以我很期待。
1:24:51 你對於新增釣魚或者其他小遊戲,但沒實質意義的功能在遊戲內有甚麼想法?
- 在PoE看到的小遊戲更像是不同的聯盟機制,但我知道大家一直都想要有釣魚小遊戲,現在你有船藏身處了,你永遠不知道未來會怎樣。
1:25:27 兩階段驗證在2代中有改進嗎?
- 增加兩階段驗證很簡單,但玩家如果遺失二階段驗證時的後續支援才是困難之處。
- 我們要怎樣驗證玩家是真的遺失了兩階段驗證器?
- 有人說要使用現實證件,但這樣又有政策跟隱私問題。
- 我們肯定需要兩階段驗證,但這些棘手的東西解決前沒辦法推出。
1:27:12 我們是否仍然同時擁有官網下載的「獨立登入器」與「Steam」?
- 是。
1:27:24 社群問題「輔助寶石的上限」玩家只能裝備一個相同的輔助寶石,那不同武器組上的技能呢?
- 同樣都會顯示在角色技能樹內,一個角色就只能裝備一個。
1:28:11 有人展示了「設定」的項目,但似乎沒有同步跟預測模式的設定,它還在嗎?
- (思考)為什麼它不在那裏?
- 功能還在,只是無法在遊戲中切換。
- 有一個模式是「混合模式」,它主要是主機平台使用的功能,當玩家使用WASD的時候會切換至混合模式。
- 「同步模式」當遊戲lag的時候會凍結、「預測模式」則不會,「混合模式」則是以預測為主,但當伺服器沒有回應時,會凍結你的遊戲。
- 我有個擔憂,我們內部的員工與測試都是使用「同步模式」,所以不確定其他模式是否有預期外的錯誤會出現。
1:30:42 1代有時候有些東西會因為重複載入而變透明,這個在2代解決了嗎?
- 不幸的是我們還沒解決。
- 我很想解決,但還沒找到完全的解決方式。
1:31:46 甚麼時候開放預載?
- 會有「資料挖掘」的疑慮,比起1代來說,新遊戲更容易會被資料挖掘,我們會再討論看看。
- 肯定有一些東西比以往難挖掘,但很多東西是必須在客戶端的,像是詞綴上的文字,那就沒辦法阻止。
1:33:36 「玩家物品稀有度」與「地圖詞綴的物品稀有度」是乘法還是加法?
- 乘法。
1:32:52 2代的聯盟仍然會是來自其他遊戲的啟發嗎?
- 總會是如此。重點是我們認為甚麼很酷,可能是來自遊戲、或電影,或任何其他東西的靈感。
- 我沒辦法立刻點名出來,因為有這樣想法的肯定都為它製作聯盟了。
- 如果有的話,一定是近期的東西,因為我們還沒空進行新聯盟的集思廣益。
1:35:04 有甚麼特別大的引擎改變是你想在1代做但卻沒辦法的?
- 我們想要做的主要原因是為了讓彼此之間的物件可以互相利用。
- 1代跟2代最大的變化是「全域光照系統」(Global Illumination),1代也有GI系統但運作方式不同,好的GI系統可以讓你不需要實際放一盞燈來照亮物體,可以獲得一些柔和的燈光效果。
- 另外還有一個引擎技術去讀取地面材質,並在上面使用著色器,用來達到例如熊型態重擊地面時噴出的碎石塊能符合實際區域的地面。
- 過去我們在1代使用基於CPU的粒子系統,但2代多數是使用基於GPU的粒子系統,因而讓粒子變得更漂亮,也可以響應環境的風等因素而變化,像是產生爆炸時,周圍的粒子也都會隨空氣的波動而改變。
- 這些理論上都可以在1代做到,但有太多的效果需要重新設計,多數新聯盟的東西都是GPU粒子,但舊的就需要重製才行。(GPU粒子的性能較好,但開發成本較高)
1:38:09 1代的公會沒有同步至2代,那「公會倉庫」怎麼辦?
- 很不幸的,因為公會沒有繼承所以倉庫也沒有,我不希望這件事情發生,但這是個技術問題。
- 為了解決這個問題,需要去合併兩款遊戲的公會系統,我不反對但這需要大量工作。
所以我們需要重新購買?
- 沒錯。我希望不是如此但現階段沒辦法。
1:38:57 「PoE M」仍在開發嗎?
- 我們擱置了,因為我們需要開發資源,原本正在做手機端的人員都調派到主機團隊去幫忙開發。
- 當我們覺得2代達到一個滿意的狀態、所有介面問題都解決了、並且脫離EA階段了,那我們會重新啟動手機版本的計畫。
1:39:54 是否可以「在城鎮中靜音其他玩家」?我真的很希望可以。
- 我會跟他們談談。