LV. 2
GP 6

【心得】歐羅閃打完整分析

樓主 NAIX crazynaix
GP113 BP-
20/6/2016
新增 點了霸體撐閃還是撐甲?
19/5/2016
新增 使用菁華蠕蟲划算嗎?
18/6/2016
淺談元素使燃燒流
23/5/2016
更新 影片中機體介紹2.3
23/5/2016
雙王寂靈之淵門影片
15/5/2016
三龍戰紀觸發電!?
更新 用武器元素傷害而不用火焰穿透?
9/4/2016
暴擊歐羅怎樣才95%滿暴率?
8/4/2016
更新 什麼是反傷?怎樣應付元素反傷?
零技術紅門影片

2.2版雙王寂靈之淵

2.2版零技術紅門(不點燃用閃打,轉用狂怒)

2.2版雙王畸形亡域

2.2版沒回血回魔元反畸形亡域


前言

中文版翻譯經常有誤,導致大多中文版玩家對歐羅閃打有錯誤理解。
所以以英文版角度還原一些重要的資訊。
即使你玩過閃打,但歐羅閃打是有些少不同。
看看你知不知到那些細節 :D
針對歐羅閃打,各技能天賦也有詳細分析。
本文目的是推廣歐羅閃打,幫助大家制定自己的BUILD。
注意本文有大量計算及分析,不喜歡數學的請自行略過本文。
即使不玩歐羅,以下有一些分析對元素流派也有一定幫助。

目錄

  • 歐羅閃打原版描述
  • 歐羅閃打實際狂怒球機制
  • 100%點燃率確保拿球?
  • 100%點燃率拿球更穩?
  • 高點燃率拿球更快?
  • 狂怒球沒用?
  • 不用火焰淨化+極地裝甲是自殺?
  • 用武器元素傷害而不用火焰穿透?
  • 熔岩之力+8火焰穿透天賦有用嗎?
  • 如何使用炎域?
  • 灰燼之捷!?蝮吻!?
  • 三龍戰紀觸發電!?
  • 易燃 VS 憤怒
  • 什麼是反傷?怎樣應付元素反傷?
  • 閃打串護體?
  • 暴擊歐羅怎樣才95%滿暴率?
  • 淺談元素使燃燒流
  • 使用菁華蠕蟲划算嗎?
  • 霸體撐閃還是撐甲?
  • 影片中機體介紹

歐羅閃打原版描述

閃現打擊

原文:The cooldown can be bypassed by expending a Frenzy Charge.
中文版翻譯:釋放一顆狂怒球能重置其冷卻時間
直譯:用一個狂怒球繞過技能冷卻

實際上是繞過技能冷卻,因為一直閃打2秒技能冷卻還是不斷倒數,不是重置。
所以每2秒有一次閃打是不用消耗狂怒球!

歐羅

原文:Gain a Frenzy Charge if an Attack Ignites an Enemy
中文版翻譯:當攻擊使怪物點燃時獲得1個狂怒球
直譯:1次攻擊如果能點燃1個敵人就獲得1個狂怒球。

實際上只有攻擊(Attack)點燃才能拿球,法術(Spell)點燃不能拿球。
原版對攻擊(Attack)有很仔細的界定,但中文翻譯常常忽視了。
還有1次攻擊即使點燃了100個敵人也只能拿1個狂怒球。
同狂怒技能一樣,一次攻擊只能拿一球。
即使串多重打擊,也只算作一次攻擊,球也只能拿一個。
中文版翻譯直接把所有量詞和能(if)直接無視了...
原文寫成這樣an Attack Ignites an Enemy是有其原因的....


歐羅閃打實際狂怒球機制

不消耗狂怒閃打>點燃敵人拿1個狂怒球>消耗1個狂怒球閃打>
點燃拿球...>消耗球...>點燃拿球...>消耗球...>點燃拿球...>消耗球...>.....

2秒後閃打技能冷卻,重複以上循環

正因為每2秒都有一次閃打不消耗狂怒球。怒球的數目增減視乎點燃機會的高低。
以下為3種不同的可能性
  • 2秒内每1次攻擊都能點燃敵人,狂怒球數自然增加1。
  • 2秒内有1次攻擊不能點燃敵人,維持狂怒球的數目。
  • 2秒内超過1次不能點燃,狂怒球減少。
所以能否保持高機率點燃敵人就成為歐羅閃打的關鍵。

100%點燃率確保拿球?

的確高點燃率配多重的閃打是最有效的方法敵人,但點燃需要多高?
點燃率是每次打中敵人都有一定的機率點燃,那怕你的火元素攻擊力只有1,都能點燃。
串多重的閃打,每消耗一個狂怒球就可以打3次,即有3次點燃機會。

假設70%點燃率100%命中(歐羅20%機率點燃50%)
攻擊3次都不能點燃的機會率是0.3^3或 30%×30%×30%=2.7%

70%點燃率每消耗一個狂怒球有97.3%機會能拿回狂怒球。

利用爆擊必然點燃,只要高爆率也能不斷拿球。2.2版刺客一身窮裝也能輕易達到95%爆率。要注意,爆擊與否的判定是取決於每次攻擊,不是每次打中。串多重一次攻擊能打3次。如果判定這次攻擊為爆擊,打3次都是爆擊,沒爆的話打3次也沒爆。

假設70%爆率、20%點燃率、100%命中
攻擊3次都不能點燃的機會率是0.8^3*0.3=15.36%

70%爆率每消耗一個狂怒球只有84.6%機會能拿回狂怒球。

所以用爆擊點燃需要的爆率比點燃率高,不能達到80~95爆率的話要用點燃率輔助。


100%點燃率拿球更穩?

重複一下上面提及的2秒狂怒球機制
  • 2秒内每1次攻擊都能點燃敵人,狂怒球數自然增加1。
  • 2秒内有1次攻擊不能點燃敵人,維持狂怒球的數目。
  • 2秒内超過1次不能點燃,狂怒球減少。
當狂怒球數目到達上限時,再高點燃率是沒用。
因為我們只要2秒內不超過1次不能點燃,狂怒球數目也會保持上限。

假設70%點燃率、每秒打9次、只有一個敵人、100%命中。

2秒內共打18下,即共攻擊6次。

拿多一個怒球的機會:
(1-(0.3)^3)^6 = 84.85%

維持怒球數目的機會:
(1-(0.3)^3)^5*0.3^3*6=14.13%

打1個敵人84.85%多拿1個狂怒球。
打1個敵人14.13%維持狂怒球數目。
共98.98%,更何況只是對一個敵人。

70%點燃率對一個敵人有98.98%維持或增加狂怒球的數目。


高點燃率拿球更快?

原文:Gain a Frenzy Charge if an Attack Ignites an Enemy
直譯:1次攻擊如果能點燃1個敵人就獲得1個狂怒球。

歐羅1次攻擊最多只能拿1個狂怒球!歐羅增加狂怒球的速度是每2秒多一個!
即使100%點燃敵人,拿狂怒球的速度是不會增加!

要增加拿狂怒球速度,只能從其他方面入手。例如用鮮血狂怒或血影等。

值得一提的是附魔中有30%減少閃打技能冷卻,從2秒變成1.4秒。

這對於一般不了解閃打的人來說,是垃圾附魔。
實際是加快增加狂怒球數目, 也是變相提高點燃機會,令拿球更穩。

以低點燃率歐羅20%+易燃14%。
假設34%點燃率、每秒打9次、只有一個敵人、100%命中。

2秒技能冷卻,打18下,即共攻擊6次。

拿多一個怒球的機會:
(1-(0.66)^3)^6=13.08%

維持怒球數目的機會:
(1-(0.66)^3)^5*0.66^3*6=31.67%
共44.75%

1.4秒技能冷卻,打12.6下,即約攻擊4次。

拿多一個怒球的機會:
(1-(0.66)^3)^4=25.77%

維持怒球數目的機會:
(1-(0.66)^3)^3*0.66^3*4=41.60%
共67.37%

附魔的減少閃打技能冷卻鮮血狂怒、血影等能加快拿狂怒球的速度
附魔減少閃打技能冷卻也可補救低點燃率

PS: 2.3版附魔改變成增30%閃打技能冷卻回復,應該是弱了

狂怒球沒用?

曾經見過一個玩家說:
狂怒球上限是3個,但大多數時間也只有2個狂怒球,3個時很快掉下來,所以不用點。

足夠點燃率下,狂怒球數目是從上限和上限減1個不斷徘徊。
超高點燃率,狂怒球數目多數停留在上限。
點燃率不是很高下,狂怒球數目大多停留在上限減1。
所以多點一個球,持有狂怒球數目也上升一個。

也見過不少玩家天賦一個也不點,只要花多2點就能多一個狂怒球也不點。

究竟1個狂怒球對於傷害增加了多少?

注意閃打每1個狂怒球增加10%攻速,即一個狂怒球有4%更多傷害和增加14%攻速

4%更多傷害轉換成增加傷害方便大家判斷,計算如下。

玩歐羅天賦和裝備要達到增加150%傷害是輕而易舉的

只有3個狂怒球:
(100%+150%)*4/112=9%
巳有6個狂怒球:
(100%+150%)*4/124=8%

即增加8-9%火傷

假如是巳增加250%傷害呢?
只有3個狂怒球:
(100%+250%)*4/112=12.5%
巳有6個狂怒球:
(100%+250%)*4/124=11%

即增加11-12.5%火傷

所以用2點天賦點狂怒球
1點是增加8%以上傷害
1點是增加14%攻速


不用火焰淨化+極地裝甲是自殺?

的確歐羅增加10%承受的物理和火焰傷害是有點痛。
有很多人花掉60%魔力用火焰淨化+極地裝甲來增加生存能力,而且完全不考慮用護體。

假設抗火76%、火焰淨化和極地裝甲20級

當受到100火焰傷害
用火焰淨化+極地裝甲 :100*(1-80%)*(110%)*0.88=19.36
用護體 :100*(1-76%)*(110%-20%)=21.6

當受到100物理傷害
用火焰淨化+極地裝甲 :100*(110%)*0.87*護甲減傷=95.7*護甲減傷
用護體 :100*(110%-20%)*護甲減傷=90*護甲減傷

從計算得出,護體生存能力和火焰淨化+極地裝甲差不多

一個護體換60%魔力,划算不?
專家模式很多人都點常駐護體,玩近戰的歐羅為什麼不用?


武器元素傷害而不用火焰穿透?(15/5/2016更新)

因為穿透不會顯示在DPS板面上,所以很多新手對於穿透有不少誤解。
究竟火焰穿透對於單一元素流效用是多少?

怪物火抗為0
用火焰穿透:(100%-0%+37%)/(100%)=137%

怪物火抗為25
用火焰穿透:(100%-25%+37%)/(100%-25%)=149%

怪物火抗為37
用火焰穿透:(100%-37%+37%)/(100%-37%)=159%

怪物火抗為50
用火焰穿透:(100%-50%+37%)/(100%-50%)=174%

怪物火抗為75
用火焰穿透:(100%-75%+37%)/(100%-75%)=248%

對於純火焰傷害,火焰穿透可以理解為37%~148%更多傷害。
而武器元素傷害為固定59%更多傷
怪物火抗約為37時武器元素傷害=火焰穿透
對於單元素傷害穿透的效用很高,打王時比武器元素傷害更有效。


熔岩之力+8火焰穿透天賦有用嗎?

要計算的話把+8火焰穿透轉換成更多傷害吧

計法是基於用了火焰穿透37%

怪物火抗為0
8/(100%-0%+37%)=5.8%

怪物火抗為25
8/(100%-25%+37%)=7.1%

怪物火抗為50
8/(100%-50%+37%)=9.2%

怪物火抗為75
8/(100%-75%+37%)=13%

熔岩之力+8火焰穿透是約5.8%~13%更多傷害

省略自然之力計算部份

自然之力+6火焰穿透是約4.4%~10%更多傷害


如何使用炎域?

對於歐羅閃打來說能有效增加傷害的天賦不算很多。
能增加歐羅傷害的攻擊力有以下幾大類:
  1. 元素傷害-刺殺起點
  2. 火焰傷害-女巫上方
  3. 武器元素傷害-最右下角的自然之力
  4. 武器火焰傷害-決鬥左下的熔岩之力
  5. 近戰傷害-老頭起手和附近的制裁
  6. 攻擊傷害-決鬥右下角的權貴攻擊
因為這些天賦比較散不集中,要提高傷害不易。
所以很多BUILD都會使用炎域來增加能點的傷害天賦。

炎域珠寶效果:範圍內傷害類型的增減轉換成火焰傷害

所有天賦中如閃電/物理/混沌傷害都能換成火焰傷害,
但原本附帶的其他字如武器類型/雙持等是不會改變的。
雙持時武器增加10%物理傷害
用炎域後雙持時武器增加10%火焰傷害
歐羅也不會增加傷害。

而相反使用近戰雙手武器增加10%物理傷害
用炎域後使用近戰雙手武器增加10%火焰傷害
這個歐羅就能增加傷害。

用一個炎域令附近5個加多60%很值得嗎?
划不划算還要考慮珠寶本身。一個三詞珠寶槽最多可以增加38%
10%增傷、12%近戰增傷、16%火焰增傷。
點珠寶槽花2點每點也有19%。用掉一個珠寶放炎域再用多5點才多22%?

各珠寶槽使用炎域對歐羅效果分析

女巫上方有6點轉換,2點路過感電,66%增傷及沒用的感電。
遊俠右方有3點轉換,不算路過點,花多3點 40%增傷 4%跑速 4%攻速 20%爆率。
野蠻上方有5點轉換,不算路過點,花多5點 58%增傷 4%攻速。
刺殺下方有8點轉換,不算路過點,花多8點 94%增傷 12%混抗。
決鬥下方有8點轉換,路過點1-3點,113%增傷 21%攻速。

扣除三詞珠寶能有的38%傷害

女巫上方花多8點 28%增傷。
遊俠右方花多3點 2%增傷 4%跑速 4%攻速 20%爆率。
野蠻上方花多5點 20%增傷 4%攻速。
刺殺下方花多8點 56%增傷 12%混抗。
決鬥下方花多9-11點 75%增傷,21%攻速。

不同天賦對路過點/珠寶槽的計算有不同,花的點數也請自行加減。
但基本上分別不大。

算決鬥花11點
當作7點換75%增傷  4點換21%攻速,效果也不錯。

其他值得一提是刺殺8點
當作6點換56%增傷  2點換12% 混抗,不算太差,但如果不需混抗就...

女巫、遊俠、野蠻的珠寶槽效益太低不作考慮,更何況我只用三詞珠寶計算。

在所有珠寶槽中決鬥者下方最值得用炎域,其他地方使用很不划算。


灰燼之捷!?蝮吻!?

絶大部份的人都知道灰燼之捷是沒有效果的,但我真的見過有人用!!
歐羅純火傷害,那少得可憐的物攻轉火傷...
攻擊才能拿球,灰燼之捷點燃也不能拿球...

傳奇手套蝮吻
增加 (150 to 180)% 閃避率
+(60 to 70) 最大生命
每個狂怒球增加 2% 攻擊速度
每個狂怒球增加 6% 命中率
每個狂怒球減少 10% 持續時間
達到最大狂怒球時攻擊使敵人中毒

只有混沌和物理傷害能使敵人中毒。
歐羅純火傷害...中毒也是少得可憐的物攻...
而且狂怒球不會穩定維持上限...中毒機會更少...
還有每個狂怒球減少10%持續時間,7個的話便減少70%!!
打完4秒後怒球便消失!!!多75%跑速也未必找到怪!!
有命中+攻速+血+抗黃手一堆...
要找比蝮吻好的金手套很容易,找不到也可以用用...

以上兩個例子說明玩歐羅純火傷害,物傷轉換技能/裝備只有少得可憐的效果


三龍戰紀觸發感電!?(15/5/2016新增)

在國際服討論區看見必中歐羅配三龍戰紀...

三龍戰紀
+(26 to 30)% 全部元素抗性
你的火焰傷害可以感電但無法點燃
你的冰冷傷害可以點燃但無法冰凍或冰緩
你的閃電傷害可冰凍但無法感電

玩法是想利用火焰傷害觸發感電50%更多傷害,然後配上小量的冰凍傷害來點燃拿狂怒球。
究竟效用有多大?

先要了解感電
The base duration of shock is 60 ms for every 1% of the target's maximum life (before party scaling) dealt by Lightning damage, up to a maximum of 50%.The minimum shock duration is 300 ms, meaning that lightning damage of less than 5% of a target's maximum life will not apply shock

假設沒有任何增加感電時間的天賦裝備。
感電的門檻是單次擊中的火焰傷害要達到5%生命值。
以閃打高速攻擊要每秒打6下是非常容易。
因為歐羅具有撲殺效果,能感電的怪擊殺時間:

100%*90%/5%/6=3秒

如果能在3秒幹掉的怪,感電才能有機會發揮作用。
3秒內不能幹掉的怪,那個三龍戰紀也是廢了。
如果是玩必中歐羅的感電機率還要靠天賦裝備才行。
雖然使用亢奮能增加15%機率和感電時間,但總機率也不會很高。
話說3秒能幹掉的王,也沒必要拿感電。
小怪的話感電也沒什麼感覺。
如果是暴擊歐羅三龍戰紀也是有點用,因為暴擊傷害超過門檻必然感電。
但必中歐羅效用真的不高...

利用感電作增傷手段,攻擊速度只需3.3秒以上就達到第二次攻擊能吃到感電效果。

以3.3秒最低攻速為例,能感電的怪擊殺時間:
100%/5%/3.3=6秒

如果用轟天雷增加 100% 敵人感電持續時間
100%*2/5%/3.3=12秒


可感電擊殺時間=100%血量*(1+增加感電持續時間%)/5%/攻速

用三龍戰紀,這個公式大約可以知道能否感電王。
時間太短的話,就沒什麼用。反正就能秒。

歐羅用多重打擊令單次攻擊力減少,不利使用感電作增傷手段。
如果要用的話,要提高感電持續時間,這樣才有效利用感電的50%更多傷害。

PS:原生閃電技能的攻擊力浮動很大,所以這公式只能作參考用。


易燃 VS 憤怒

用憤怒是相當於多少更多傷害?
假設20等憤怒、天賦中沒有任何增加光環效果、
其他裝備沒有任何直接附加的火焰傷害(如:附加10-25火焰傷害)

歐羅傷害:頂級傷害475-600,平均537.5,用520來算
20等憤怒攻擊傷害增加83 - 138,平均110.5
因所有天賦裝備所增加的傷害%也能套用到憤怒的攻擊力上

憤怒所增加的傷害:
約110.5/520=21.3%

憤怒所帶來的更多傷害:約21%

注意
裝備中有大量直接附加的火焰傷害,憤怒帶來的效益相對降低。
天賦中有大量增加光環效果,憤怒帶來的效益提升。

易燃
通常串法必定有火焰穿透
假設20等易燃、20等火焰穿透、天賦裝備中沒有任何增加詛咒效果、
天賦也沒有其他火焰穿透

普通怪物火抗為0%
(44%)/(100%-0%+37%)=32%

普通怪物火抗為25%
(44%)/(100%-25%+37%)=39%

普通怪物火抗為50%
(44%)/(100%-50%+37%)=51%

普通怪物火抗為75%
(44%)/(100%-75%+37%)=71%

易燃對普通怪物所帶來的更多傷害:32~71%

上面為什麼我要用普通怪物呢?

因為所有地圖王減少60%詛咒效果!!!

44%*(1-0.6)=17.6%

地圖王火抗為0%
(17.6%)/(100%-0%+37%)=13%

地圖王火抗為25%
(17.6%)/(100%-25%+37%)=16%

地圖王火抗為50%
(17.6%)/(100%-50%+37%)=20%

地圖王火抗為75%
(17.6%)/(100%-75%+37%)=28%

易燃對地圖王所帶來的更多傷害:13~28%

假如用詛咒光環品質20,增加 10% 詛咒效果

44%*(1-60%+10%)=22%,效果只是普通怪物的一半

對於火抗超過75%可以參考這裡
普通怪物火抗為119%以上
易燃所帶來的更多傷害為0%

總結:
憤怒所帶來的更多傷害:21%
易燃對普通怪物所帶來的更多傷害:32~71%
易燃對地圖王所帶來的更多傷害:13~28%
易燃超高火抗怪物帶來的更多傷害為0%

本來打算寫雙詛咒,但易燃已經寫到這裡,直接說明吧。
雙詛咒易燃+元素要害的對地圖王效率不高,也是因為那減少60%詛咒效果!
玩雙詛咒要點貴族左邊的增加20%詛咒效果+詛咒光環10%才能發揮原本70%效果。
如果不點的話直接用易燃+憤怒吧,因為雙詛咒限制了不少裝備。


什麼是反傷?怎樣應付元素反傷?(8/4/2016更新)

感謝飛鳥隼大大提醒,之前寫得太簡單,也沒有考慮歐羅本身

什麼是反傷(Damage Reflection)?

Damage reflection causes a portion on the damage dealt to a target to also be taken by the attacker. Reflect cares about the damage taken after mitigation, not the amount of life removed.The offensive stats of the character can affect whether you take reflected damage (accuracy, Block Chance Reduction, etc), but cannot affect the value of the damage if the character do (penetration, ignoring resistance, damage modifiers, etc).

不專業中文翻譯

反傷是對目標造成的傷害,攻擊者也受到其中一部份。
有很多人以為反傷會降低對怪物的傷害是錯的!
反傷不是鏡子,反射的部份怪物和攻擊者也會受到傷害。

反傷是反射減傷機制後所受的傷害,不是反射扣了的生命值。
即有些怪因為不死光環,反射的傷害也不會變0。
同吸血一樣,是吸所受的傷害。例如乾潮林地打王,旁邊的小怪不會死但你仍能吸血。

攻擊板面會影響到是否受到反傷(命中率、減少格擋機率等),
但不會影響到反傷數值(穿透、無視抗性、傷害修正等)。
所以老頭的昇華無視抗性也不會無視自身的抗性。用穿透石也不會穿透自身抗性。

元素反傷是歐羅閃打最大敵人
  • 高達750 DPS的歐羅
  • 不朽怒嚎只防物傷不防元傷
  • 閃打高速亂飛不會注意元反金怪
常用應付元反的方法有
  1. 擋格-用歐羅沒擋格不討論
  2. 閃避-反射的命中率是你自身的命中率不討論
  3. 一些昇華天賦-不討論
  4. 護體
  5. 火焰淨化
  6. 極地裝甲
  7. 減反傷戒指希希比爾之嘆
  8. 火抗水
  9. 躲避-30%~40%
  10. 瓦爾冥約VP吸血-是瞬吸的沒有吸血為血量20%的上限
還有其他裝備方法應付元反,但太多不能一一盡錄。

各方法的反傷量計算

以16%反傷率圖,自身的火抗75%,歐羅增加承受10%火傷
攻擊傷害的16%反射火抗減少其中75%傷害

以下為各狀態下的反傷攻擊力%反射到自己身上

平常狀態
16%*(100%-75%)*(1+10%)=4.4%
攻擊力的4.4%會反射到自己身上

使用護體
16%*(100%-75%)*(1+10-20%)=3.60%

火焰淨化
16%*(100%-75%-4%)*(1+10%)=3.70%

20等極地裝甲
16%*(100%-75%)*(1+10%)*(1-13%)=3.82%

減反傷戒指希希比爾之嘆
希比爾之嘆能減少30%反傷
16%*(100%-75%)*(1+10%-30%)=3.20%

火抗水(感謝POE大大提醒)
一般火抗水能提供額外6%最大火抗
16%*(100%-75%-6%)*(1+10%)=3.34%

躲避
躲避是有30%~40%完全避免反傷的傷害。
因為閃打是攻擊(Attack),所以可點到40%躲避,
如果是法術(Spell),天賦只能有30%法躲。
假設用閃打40%躲避,平均來說反傷攻擊力%:
16%*(100%-75%)*(1+10%)*0.6=2.64%
注意用太強的爆擊也有可能把自己反死。

用VP吸血
以決鬥下方的4點共2%吸血
16%*(100%-75%)*(1+10%)-2%=2.4%
如果有很高%吸血,可以完全抵銷反傷效果。
點了VP只要吸血量和減反傷機制足夠,不存在攻擊力太大而影響到打反傷圖的能力。
如果是玩秒回,就可能要壓低攻擊力來打反傷圖

PS:元反金怪反傷率一律為20%,即
20%*(100%-75%)*(1+10%)=5.5%攻擊力反射到歐羅用者身上。


閃打串護體?

如何串護體也是有個小方法,就是用第二個閃打串護體。
閃打-護體-(近戰擊暈獲得耐力球-多重)
好處是不會減慢閃打的爽快感!
20品質的護體時間為6秒,4-6秒用一次不消耗的閃打拿護體效益非常大。
第二個閃打串多重最少也有1-0.8^3=48.8%機會能拿回狂怒球。
比起躍擊串護體好很多。問題是要用其他移動技如烈焰衝刺。
20品質烈焰衝刺也很快的喔!


暴擊歐羅怎樣才95%滿暴率?(9/4/2016新增)

要滿暴一定要用昇華刺客,因為歐羅基礎暴擊率只有5%。(其他5%斧劍也適用)

昇華【致命專注】每個暴擊球 +8% 暴擊加成,每個暴擊球增加 +0.5% 基礎暴擊率。

多暴擊球就能使5%基礎暴擊率也能95%滿暴率!!

暴擊歐羅技能串法:閃打-多重-擴散-火穿-武元傷-增加暴擊機率

拿暴擊球方法可以用飛刃風暴暴擊獲得暴擊球

究竟裝備天賦要加多少暴擊率才夠?

五暴擊球暴率計算:

基礎暴擊率:
5%歐羅+2.5%藍球+1.9%二十等增加暴擊機率=9.4%

滿暴需要的暴擊率:
95%/9.4%=1010%

天賦裝備需求:
1010% - 100%基本 - 250%五藍球 - 108%二十等增加暴擊機率 - 30%寒冰魔像
=522%

五藍球要天賦和裝備要共約522%就能滿暴

六藍球暴率計算

基礎暴擊率:
5%歐羅+3%藍球+1.9%二十等增加暴擊機率=9.9%

滿暴需要的暴擊率:
95%/9.9%=960%

天賦裝備需求:
960% - 100%基本 - 300%五藍球 - 108%二十等增加暴擊機率 - 30%寒冰魔像
=422%

六藍球要天賦裝備要共約422%就能滿暴

如想看看一身窮裝的血量爆擊歐羅,可到23樓。

淺談元素使燃燒流(18/6/2016新增)


2.3版女巫元素使有50%減元反,昇華也有大量元素傷害也很適合玩歐羅。
相比其他職業,元素使擁有元素匯流是可以玩較為特別的燃燒流。

燃燒流玩法思路很不同,增傷重點是直擊傷及燃燒傷。
和毒一樣,利用雙重加成令燃燒傷害比直擊更強。

燃燒流不用點武器火傷/元傷,即使武器傷效益較高(3點54%和8火穿),但只有直擊傷害受益。
而提昇元素傷或火傷,直擊傷害和燃燒都能受益,這是燃燒流最大的優勢。

閃打攻擊次數較高,跟一般單次超高傷的燃燒流不同。
高攻速玩法推薦使用能多次點燃的餘燼之痕,壞處是80%更少燃燒傷。
燃燒傷是直擊的20%維持4秒共原來的80%。
用了餘燼之痕後是80%*20%=16%。
相比毒10%維持2秒共20%,感覺是比較弱。
但天賦裝備有大量增加元傷火傷,要到達400%增傷卻是非常容易。

對於閃打,燃燒雙重加成的輔助石應該只有集中效應配擴散,效果只對周圍怪物有加成。
直擊目標沒有加成,打王可以說沒用,清小怪效果不算很好,始終範圍減少很多。

實際雙重加成有
  1. 元素超載
  2. 詛咒易燃
  3. 元素要害
  4. 狂怒球
簡單計算一下燃燒傷供大家參考

假設
火傷/元傷天賦裝備增加300%
20等20品質易燃和元素要害
怪物火抗為0
元素超載
4狂怒球
100%點燃

直擊傷
100%*(1+300%)*(1+44%+44%)*1.4*1.16=1221%
燃燒傷
1221%*20%*4秒*(1-80%)*(1+300%)*(1+44%+44%)*1.4*1.16=2386%

2386/1221=1.95

簡單來說
每次直擊有多約1.95倍的燃燒傷,即約帳面乘3的傷害。
配上元素匯流時點燃數會因怪物數量增加,傷害很可觀。
如果能配元素之章,攻擊力直線上升,不過不易取得。

貴族也能玩燃燒流,只要用巨光譜(綠)就行。

假如用10顆翠綠珠寶巨光譜(綠)
元傷是500%
直擊傷
100%*(1+500%)*(1+44%+44%)*1.4*1.16=1831%
燃燒傷
1831%*20%*4秒*(1-80%)*(1+500%)*(1+44%+44%)*1.4*1.16=5369%

5369/1831=2.93

燃燒傷更比直擊傷多更多。

烈焰爆破等技能雙重加成的輔助石比較多,燃燒傷更是誇張...

使用菁華蠕蟲划算嗎?(19/5/2016新增)


不少機體都會使用菁華蠕蟲,但有些大大卻說沒血沒抗沒用,究竟怎樣用才划算? 

如果因為增傷而用菁華蠕蟲,真的不太值得,多兩等的憤怒只是多12-21火傷。
但菁華蠕蟲實際用處是能多開一個極地裝甲
閃打時算是靜止的,極地裝甲的減傷是完全有效。

原本單純使用憤怒+詛咒光環=50%+35%=85%

菁華蠕蟲串憤怒。開光環的魔力會增加40%。

極地裝甲+詛咒光環=60%*140%=84%

兩個方法的魔力使用量幾乎一樣。

用菁華蠕蟲實際可以理解為極地裝甲換一顆戒指

頂級戒指
火傷最多25-45
血量最多79,以點了200%來算=79*3=237血量
視乎財力還有各種抗和武器元傷

菁華蠕蟲
火傷12-21
極地裝甲

極地裝甲要比較的話用來算作血量
20等極地裝甲減物傷13%
這13%是與護體/護甲分開計算。總而言之是所有物傷減物13%。
也會減物火傷12%
對物傷來說有效血量是100/(1-13%)=114.9%
對火傷來說有效血量是100/(1-12%)=113.6%
對於電傷冰傷混傷沒有任何效果。

假設有7000血
對物傷來說有效血量是7000/(1-13%)=8046
對火傷來說有效血量是7000/(1-12%)=7955

極地裝甲對物傷和反傷(火傷)而言,可以算作多14%更多血量。
7000血來說是多近1000血

假如不是很難撐抗的話,而戒指不是超頂級。
極地裝甲划不划算應該不難決定。


點了霸體撐閃還是撐甲?(20/6/2016新增)



點了霸體後護甲的計算方式如下

護甲=

  基本護甲*(1+增加護甲%+增加閃避值與護甲%)
+基本閃值*(1+增加護甲%+增加閃避值與護甲% + 增加閃避值%)

從公式可以得知,閃避值%對護甲數值沒有加成,所以拿高基本閃避值裝比較好。

但如果裝備有閃也有護甲如紅球衣,藥水洗增加護甲%比較好,因為閃甲都受益。

撐閃避還是護甲要視乎撐基本數值還是百分%。

基本數值是撐閃避,百分%是撐護甲。

用霸體,裝備有閃也有甲的話。

加最多護甲的藥劑是+3000閃的翠玉藥劑洗增加100%護甲。


影片中機體介紹2.3(25/5/2016更新)


因為本文只想幫助大家制定自己歐羅閃打,
所以不想太多篇幅說這個機體。
這個機體目的只是為了無腦打圖,元反圖也不用改設定。
只有免疫元素狀態和不能吸血吸魔圖不能打,其餘都不怎挑圖。
只要不被秒,血一定瞬間吸回來,所以只要堆高血量就行。
點躲避是為了無腦打元反圖。
點免暈是為了不停吸血。

裝備
火劍500血甲外全是便宜貨,甲閃我都不理會,只要血抗多就行,混抗可以撑很高。
因為免暈不能閃避,點躲避甲只有一半。
沒有500血甲的話可以不用點躲避,但打元反圖要開督軍印記。

串法
劍-閃打-多重-擴散-火穿-武元傷-機率點燃
頭-閃打-護體-近戰擊暈獲得耐力球-多重
手-不朽怒嚎-受傷時施放-烈焰魔像 剩下一個不用串的烈焰衝刺
鞋-詛咒光環-易燃-極地裝甲-啟蒙(2LV)
菁華蠕蟲-憤怒

機率點燃是因為60%免疫元素狀態圖,如果覺得點燃夠用可以轉其他

盜賊
血/攻速/狂怒球

天賦
昇華是暴徒100%吸血和40%更多傷害。
不要把這個天賦轉酋長玩,生存能力差很多。
相比2.2版多了40%更多傷害但增加承受10%傷。
用菁華蠕蟲後能多開一個極地裝甲抵消副作用。
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