LV. 13
GP 589

RE:【心得】漫談自架《當個創世神》伺服器與社群的生態營造-(2020/10/24主文更新)

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GP22 BP-

三.退火   -面對、甚至利用人數減少的窘境。


「退火(Annealing),在冶金學或材料工程,是一種改變材料微結構,進而改變如硬度和強度的熱處理。
過程為將金屬加溫到高於再結晶溫度的某一温度,並維持此溫度一段時間,再將其緩慢冷卻。
功用在於增加柔軟性、延展性和韌性,並釋放內部殘留應力 ... 。」


退火是一個我很喜歡的拿來的比喻,套用在伺服器上,就是你的伺服器因為你的個人努力,產生了不少成長,而在那些成長中,內部的結構因此變得紊亂。

因此利用慢慢冷下來的時間,好好的改善結構,增加「軟體、人員團隊、你心智」三者的韌性


內部結構的紊亂,根據我個人被求助的經驗或是曾經看到的狀況如下:

  1-你需要更多的工作人員,而造成你的伺服器發生了安全性問題,沒有做好權限管理,
  導致不肖人士將Discord、甚至整個伺服器砍了,一去不復返。

  2-你為了償還之前的技術債,情急之下找來的病急亂投醫,找來了居心不良的程式設計師,
  開了後門。在你的插件裡面安裝了寫死的程式碼,讓特定的玩家輸入特定的指令後,可以輕鬆獲得物品或是管理員權限。

  3-你雇用了低價、甚至免費程式設計師,寫出了一些功能,
    但由於你或是他的經驗不足,非蓄意地留下了非常輕易即可發現的安全性漏洞。

  4-你雇用了程式設計師,但你沒有簽署一份好的合約,
    也沒有認清對方執行的能力、出錯的責任限度,導致最後他兩手一攤號告訴你「我辦不到」。
    幸運的情況下你可以可以拿回錢,但是你拿不回你的時間。
    但通常是對方消失在網路上,拿走了你的錢。

  5-你缺錢所以簽了一個爛合約,導致你需要付出超過一般報酬應付出的勞務。

  6-你請來了幫手,但更新開始走鐘,玩家對幫手增加的東西反應平平。
    除了玩家漸漸離開你的伺服器,連人才也離開了。

  *-你連分析都無從分析起,不知道發生什麼事,但人還是漸漸走了。
    你陷入了焦慮,隨意擴張基礎建設的結果,導致伺服器或是你本身,發生1-6任何一項。


除了1提到的問題,且毫無備份,上述提到的內部組織結構紊亂,比起大型的洗白災難造成玩家直線下降,玩家會緩慢下降,但這樣的問題往往是長期而令人煎熬的。

這時候你就算找到了問題,也無濟於事。人們對你的東西感到無趣了,這時候如果繼續做不具破壞式創新的更新,只會讓結局繼續往不好的地方去。

舉例來說,其實玩家離開,是長期的物品設計失衡造成的不良競爭氣氛,導致這個遊戲變得不好玩了,這時候要是做出更不平衡的東西,的確可以留住一些人,但終有一天他們也會覺得無聊,因為沒人可比較。

或誠實地說,他們從始至終,都只是在欺負別的玩家,從而建立信心罷了,他們不是在玩遊戲,而是在玩人。但誰又想被當沙袋欺負呢?


這個時候,就應該讓伺服器慢慢冷卻,並且把一些因為人數增加而過度膨脹的冗餘移除。包括溝通工具、插件、硬體設備、冗員等等。這個過程會讓你的使用者掉得更快,但這是必須的。
因為另一條看似掉得比較慢的路其實也只是死路一條,伺服器架構變小、人口變少,換來的就是更自由的改動與你心態上承擔較少的改動阻力與壓力,一方面也讓自己的認知頻寬解放出來,好好思考自己做錯的部分。

唯有先讓伺服器客觀上看起來失敗,你才有辦法以局外人的角度看自己。

而這件事情往往只有自救,畢竟願意在一個已經風中殘燭的伺服器裡貢獻心力,只有你(說不定連自己都不忍看自己的伺服器,直接洗白重開伺服器,連名字都不願意沿用,深怕沾染上上一個伺服器的「壞運氣」)

還記得第二段「二.要素增減 -別再問你的使用者了!」中,有提到一個列表嗎?

  自己定義一些針對想法的執行狀態:
  例如:
  「應該做但有時間再做」
  「應該做而且現在就要做」
  「很有意思,應該有空時想一想」
  「跟某某某功能衝突,但是個有趣的想法」

這時候就是把他們拿出來,特別是找那些沒空做,或是有衝突的東西。
把優先順序列出來吧:
「應該做但有時間再做」>「很有意思,應該有空時想一想」>「跟某某某功能衝突,但是個有趣的想法」

這時候倒著做,去實踐有趣的想法,把功能衝突的舊功能直接拔了。

你沒有什麼好失去的,你已經用了一段時間證明舊的方法不行了,是時候該做一些大刀闊斧的事情了。如果你連這個時間點不做,那我想你到最後把伺服器收掉都不會做(基本上沒有下一次

另外把本段中提到的1-6做一些我個人的解答:

1-你需要更多的工作人員,而造成你的伺服器發生了安全性問題。。。
A:試著換Linux架構的平台,並且做好嚴格的權限管理,每個月多花一百五十元,給插件師有專用的開發站,完整做好之後你親自去驗收並且將成品自行安裝到伺服器上。

2-你為了償還之前的技術債。。
3-你雇用了低價、甚至免費程式設計師。。。
4-你雇用了程式設計師,但你沒有簽署一份好的合約。。。
A:平時就多留意資訊交換的管道,並且保持訊息暢通。不要吝嗇分享想法,因為那會吸引到厲害的人。
(這次RTX活動中,其中有巨大貢獻的工作人員,有的是在別的伺服器被BAN的「不良玩家」,因此保持開放客觀的討論環境,對人才招攬有重大的功用!)

5-你缺錢所以簽了一個爛合約。。。
A:認清自己的價碼。簡而言之,開發算開發,維護算維護,應該分開。

6-你請來了幫手,但更新開始走鐘。。。
A:他是你的幫手,但也只是你的幫手。請自己決定好功能,並且承擔管理責任,好東西可以歸功於他,但東西做爛了要確定自己承擔,並且保持團隊士氣。同時誠實地問自己,哪些是被玩家牽著走而妥協的功能?


本段重點:膽大心細。趁沒有包袱的時候,做大膽嘗試。期間耐心改善管理上的方法論,避免重蹈覆轍。



四.規模化  -玩家越多真的越好?

規模化這件事情,先簡單定義我覺得「規模」的大小,它並不取決於「玩家」的數量,而是取決於「構成要素」的數量。

一個具有玩法與彈性的伺服器,在我眼裡,比一個玩家人數更多的伺服器來的具有規模。
兩個人數相同的伺服器,規模還是可以分大小的,有以下我個人得出的評斷標準:

玩家人口相同下:
  1-玩家組成越多元越好
  2-伺服器架構上可擴張的彈性越高越好
  3-能遊戲模式可經營時間越長越好
  4-人口流動越低越好(你懶惰的話其他都可以跳過,但這點的註4一定要看)


接下來一點一點解說,

註1:玩家組成越多元越好,為什麼?

玩家的同質性高可以讓你一開始的黏著度大,因為大家正在追求相同的目標,他會讓你的遊戲人口像雲霄飛車一樣,把線上人數衝上令你滿意的數字。但他們終究只是數字,同質性象徵著他們追求的東西很靠近。

以RPG來說,這些人會在封頂之後集體跳槽到其他地方,並不一定是約定好一起離開的,而是從喜好、目的、方法都很類似,他們只是在一群同樣的人在同樣的環境下,產生必然同樣的結果。

而你剛好打中了一群具有高度同質性人群的特殊喜好。
就如同一間餐廳只賣一道菜,但不論做得再好,終究會有人吃膩。

你要做的事,反過來善用這樣的同質性人口,作為一開始的話題。接下來就要馬上居安思危,想著要怎麼把這些人帶往更多經你仔細研究後,發現與他們具有一定關聯性,但不完全相同的遊戲模式--引導他們去嘗試更多遊戲要素。

帶著這群人跟你一起玩,並把他們的異質性漸漸激發出來,讓他們學著去嘗試更多以前不曾知道,但也同樣有趣的遊戲要素。


註2:伺服器架構上可擴張的彈性越高越好,為什麼?

遊戲性的增幅,會帶來人口的增長,玩家族群之間也會產生人口紅利,一個帶一個。這時候要怎麼樣讓伺服器承擔比現在兩倍的人,而不會產生不良的遊戲氛圍呢?
看到這裡,你或許直覺是一些硬體要更好的自問自答。但事實上,除了這點,你還要考慮到更多。

以RPG為例,一張地圖最初只有一個人試圖通關。遊戲性改善後,大家可以組隊挑戰,體驗變好了。但是人口更多後,會同時有兩組正在挑戰,他們之間會開始產生負面的效益,接下來就是在公共頻道互相指責對方,最後上綱到伺服器管理工具,互相檢舉。

而你因為這樣,把檢舉工具條件修改,或是變得更加嚴格。例如「搶怪從關3天變關7天」這種方式,或許可以嚇阻玩家搶怪,但他就是有打怪需求,你不讓他打,他就去別的伺服器、甚至別的遊戲打了。
而你的伺服器沒有好玩到他值得花時間等待,說穿了很殘酷但請問你要怎麼拿現在琳瑯滿目的手遊比呢?

這時候你要想的是,或許不是你的規則不夠嚴格,或伺服器軟體架構的問題而已,而是你的管理工具、檢舉方式、違規條件因為基礎建設太差而無法承受。

另一方面,一個社群變龐大之後,讓其組成人口變複雜。或許最初只是一群國高中男性玩家聚在一起遊玩,所以對一些色情笑話一笑置之。
而在人口增加後,不可避免地出現女性玩家,而你發現他們看到那些令人不舒服的笑話,就默默離開了。
所以你的遊戲人口永遠卡在一個天花板,因為你的社群規則負載不了更多人、更多元的族群了。是時候該修正自己一開始的規定了。

不只有伺服器軟硬體有負載,社群規則也有負載,伺服器每個層面就像一塊塊木板,組成一個木桶。

這個木桶可以裝的最大水量,取決於最短的那塊木板,也就是負載最低的系統。問問自己伺服器哪個系統目前最薄弱、禁不起人口增長帶來的負荷呢?


註3:能遊戲模式可經營時間越長越好

巴菲特曾說:「沒人願意慢慢的變富。」

你我都知道細水長流,但硬著頭皮忍受緩慢的增長,心理建設要先做好。
為了讓自己靜下心來研究,並且看到緩慢的成長,必須要先有一個心理建設是「來的快去的也快」。

你開伺服器是為什麼呢?看到一個人很多的伺服器,所以想要如法炮製嗎?
或許你以為的爆紅,只是選擇性忽略他人努力、痛苦的層面,一直在找伺服器模式中的獨角獸。

確實,有些伺服器的玩法的確爆紅過,但我認為你可以準備爆紅的本錢,例如永遠準備50%的運算力,作為玩家大量湧入的餘裕;好好設計遊戲模式,讓每個人留下來的機率增加一點點,把那些因為爆紅引來的人群,轉變為長期的使用者。

但不要去期待奇蹟的降臨。因為就算幸運地降臨了,沒有充分準備恐怕也是留不住的東西。


註4:人口流動越低越好

這點需要另外澄清,並不是要你讓人口停滯,而是炒作來的使用者,是不能讓你好好經營的使用者。
你也有可能為了留住這些流動人口,過度地去配合他們,而忽略了舊有玩家人口。

等於動搖了伺服器的基石。

想想自己要開多久。基本上新伺服器要破幾十人都不是問題,
甚至擦邊到火紅的主題,破百人都有可能。

但重點是你能撐多久還是保持線性成長?


本段重點:以長遠經營的態度去設計系統,並超前部屬以利用無預警人口增長的機會。

下回預告:
  一.起步   -凡事起頭...易?
  二.要素增減 -別再問你的使用者了!
  三.退火   -面對、甚至利用人數減少的窘境。
  四.規模化  -玩家越多真的越好?
  五.商業化
  六.規模、商業帶來的正負面效益
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