LV. 10
GP 273

【情報】【啊軒】Minecraft指令全翻譯(慢慢更新/口\)

樓主 啊軒(*´∀`)~♥ LHyim
GP35 BP-
謝厚愛<3
大家好,我是啊軒,
看文之前請謹記
做指令的快樂之處就是嘗試再嘗試!
當憑自己的實力測試出想要的結果,
那種喜悅是難以形容的!所以最好看看用法再自己測試
再不行才詳細看哦~
日前有位朋友告訴我看不懂英文網站的指令解釋,
更別說外國人的影片了。
所以在指令方面的學習停滯不前。
你,有這個問題嗎?
好吧,恭喜你現在開始這個問題消失了!
因為我現在會詳細解釋所有指令的用法及格式!
我會直接依照Minecraft的順序翻譯,

請善用CTRL+F功能搜尋。
部份有超連結至有用網站。

0-通用
在指定實體目標時,可使用附加參數以進行偵測。
附加參數:


1-預設遊戲模式
格式:/defaultgamemode <模式代碼>
模式代碼可為0-3的數值,分別代表生存、創造、冒險、觀察者
當使用這個指令後,新加入地圖的玩家默認模式為你所設定的模式。
例子:/defaultgamemode 0 (設預設遊戲模式為生存)

2-訊息
格式:/msg(/tell,/w) <玩家> <訊息>
玩家部份可用玩家名字,亦可使用@p,@a,@r
當使用這個指令,將對該玩家進行悄悄話,只有你跟該玩家看見此訊息
亦可用於命令方塊,讓系統對玩家發出訊息。
例子:/msg LHyim hi (對LHyim說HI)

3.檢查
格式:/testfor <玩家> [附加資料標記]
玩家部份可用於所有生物,即可使用@e,@p,@a,@r及直接輸入名字。
當使用這個指令,將偵測所有符合條件的生物,並告知哪位生物符合條件。
通常用於命令方塊,配合條件命令方塊或比較器作判別作用,以啟用機關。
附加標記資料部份,即NBT TAG,暫時不於此文章詳述。
例子:/testfor @a[r=5] (偵測附近5格有沒有玩家)

4-召喚
格式:/summon <實體名稱> [x] [y] [z] [資料標記]
實體可為所有生物、物品、畫、展示架、終界水晶、礦車、FallingSand(這個我真的不知怎譯,直譯落下的沙也太奇怪),而引爆的TNT,船,煙火,火球,雞蛋,shulker子彈,盔甲架,閃電等。
當使用這個指令,將於目標座標生成一隻目標生物。
資料標記部份亦是NBT TAG
例子:/summon PrimedTnt ~ ~ ~ {ExplosionPower:10} (召喚爆炸力量為10的即爆TNT)

5-分佈玩家
格式:/spreadplayers <x> <z> <散佈距離> <最大範圍> <同隊隊員集合(T/F) <玩家>
散佈距離最少為兩格,玩家將會於輸入的X,Z座標作為中心,在散佈距離(半徑)範圍內分散。
玩家部份可用於所有生物,即可使用@e,@p,@a,@r及直接輸入名字。
可用於限制玩家活動範圍或利用生物做隨機位置的指令。
例子:/spreadplayers ~ ~ 5 50 false @a[rm=50] (將在當前位置半徑範圍50格以外的玩家在當前位置半徑50格範圍內分佈)

6-種子碼
格式:/seed
告知玩家玩在世界的種子碼。

7-成就
格式:/achievement <give/take> <項目> <玩家>
成就必需為MC預設成就,而玩家部份只能為玩家。
輸入give則賜予玩家成就,輸入take則移除玩家成就。
例子:/achievement give achievement.openInventory @a (賜予所有玩家openInventory成就)

8-原始訊息
格式:/tellraw <玩家> <原始json訊息>
在對話欄生成句子,並且這些句子能帶有clickevent(點擊事件)、hoverevent(指向事件)等的功能。
原始json訊息部份做法-你.不.會.想.知.道.的.
例子:/tellraw @p ["",{"text":"Click Me!","bold":true,"clickEvent"{"action":"run_command","value":"/kill @p"}}] (於對話欄生成一句Click Me!,當玩家點擊後殺死該玩家)

9-標題
格式:/title <玩家> <標題/副標題/消除/重置/時間> <各項數據>
於玩家畫面彈出一個標題(字幕)
根據輸入標題、時間等不同選項於第四項會需求不同數據,如json、數值等,所以歸類為各項數據。
原始json訊息部份做法-你.不.會.想.知.道.的.
例子:/title @a title ["",{"text":"You Were Trolled"}] (彈出標題「You Were Trolled」)

10-遊戲模式
格式:/gamemode <模式代碼> <玩家>
將玩家遊戲模式切換。
例子:/gamemode 1 @a (所有玩家設成創造模式)

11-天氣切換
格式:/toggledownfall
切換天氣。

12-檢查方塊(方塊群)
格式:/testforblock <x> <y> <z> <方塊名稱> [方塊附加值] [附加資料標籤]
格式2:/testforblocks <x1> <y1> <z1> <x2> <y2> <z2> <x> <y> <z> [模式]
先解釋第一項,就是偵測目標座標是否目標方塊,若是,則輸出能源。
方塊附加值為數值,如0-4,可以代表方塊面向方向、顏色等。
而第二項比較複雜。
第一組座標及第二組座標用於定位偵測範圍,即框出希望偵測的地方。
然後第三組座標則代表偵測目標的西南方底部方塊
即什麼意思呢?
當我第一二組座標為0 0 0 1 1 1 可以看見這裡有4個方塊
這時若我第三組座標為1 0 0,即是偵測1 0 0 到 2 1 1 是否等於0 0 0 1 1 1的方塊。
而最後,模式可為all或masked,即完全參照或部份參照。
完全參照即兩者要完全相同才會輸出能源,而部份參照即只要包含目標方塊,即使有其他方塊都會輸出能源。
例子:/testforblock ~ ~ ~ air 0 (偵測當前位置是否空氣)
例子2:/testforblocks 4 5 14 6 4 12 0 4 12 masked (部份參照4 5 14 6 4 12範圍與由0 4 12開始的範圍是否一樣)

13-狀態
格式:/stats <entity/block> <對象> <set/clear><SuccessCount/AffectedBlocks/AffectedEntities/AffectedItems/QueryResult> <指定對象> <目標>
選entity:<實體>
選block:<x> <y> <z>

個人認為整個MC最難理解的指令。
首先要在scoreboard創建項目,然後再令該項目與某生物或方塊的狀態有關聯。
而該關聯可以為
SuccessCount成功次數-當時目標身上成功執行的指令
AffectedBlocks影響方塊-當時目標身上成功執行的指令影響的方塊數
AffectedEntities影響生物-當時目標身上成功執行的指令影響的生物數
AffectedItems影響物品-當時目標身上成功執行的指令影響的物品數
QueryResult詢問結果-我也不知道d(`・∀・)b待補充
指定對象為實體,目標為scoreboard項目。
例子:/stats entity LHyim set AffectedEntities @a cowmorph (令cowmorph項目受到所有玩家的AffectedEntities影響)

14.天氣
格式:/weather <clear/rain/thunder>
將天氣轉成天晴/下雨/暴風雨。
例子:/weather clear (將天氣變成天晴)

15.me
完全零用途的指令,可忽略(如有用途,請補充ORZ)

16.粒子
格式:/particle <粒子> <x> <y> <z> <xd> <yd> <zd> <速度> <數量> <模式> <玩家> <參數>
在目標位置生成粒子效果。
粒子部份有非常多選擇

而第一組座標是目標地點的中心,第二組座標為三個軸的半徑,
相信速度及數量都不用解釋,
模式只有normal和force,force模式是指即使玩家粒子密度調至最低,仍然會於256格範圍內看見此粒子。
此處玩家只能是玩家,而這裡的玩家參數決定了誰能看見這個指令的粒子。
最後的參數只適用於blockdust,blockcrack及iconcrack,以指定方塊類型。
例子:/particle largeexplode ~ ~ ~ 1 1 1 0.0001 100 normal LHyim 0 (在當前位置生成大爆炸粒子,且只有LHyim看見)

17.計分板
嗯...怎樣開始解釋好呢?
這部份解釋得不好告訴我,再慢慢改進QAQ
慢慢來!

格式:/scoreboard <objectives/players/teams> <動作> <目標> <數據>
首先,scoreboard <objectives/players/teams>均有list動作,顧名思義是將所有物件/玩家/隊伍列出。

objectives部份:
objectives部份除了list還有add,remove和setdisplay三個動作。

setdisplay是將該物件設於指定位置讓玩家查看,常用的位置為list(按TAB),sidebar(右邊),belowname(F3或其他玩家會看見)
格式:/scoreboard objectives setdisplay <位置> <目標>
例子:/scoreboard objectives setdisplay sidebar Myobj (將Myobj項目顯示於右方)

remove是將已創建的物件移除
格式:/scoreboard objectives remove <目標>
例子:/scoreboard objectives remove Myobj (移除名為Myobj的項目)

add是創建新的物件
格式:/scoreboard objectives add <名稱> <屬性> [顯示名稱]
這裡的屬性十分複雜,有非常多的選項,無法盡述,先附上WIKI
不過較常用的是dummy(傀儡項目),trigger(觸發項目)
前者用作虛擬數據,在自訂情況下加減分數,例如當玩家身旁有彊屍時令項目+1
/execute @a ~ ~ ~ execute @e[r=5] ~ ~ ~ /scoreboard players add @a Zombie 1
例子:/scoreboard objectives add Zombie dummy (增加一個屬性為dummy,名為Zombie的項目)
而後者則用作讓玩家自行調整分數,例如我日前做的魚竿法杖則是利用trigger讓玩家自行選擇技能。
例子:/scoreboard objectives add Skill trigger (增加一個屬性為trigger,名為Skill的項目)

Players部份:
Players部份除了list還有set,add,remove,reset,enable,test,operation,tag
add,remove,set都是調整目標分數的動作
格式:/scoreboard players <set/add/remove> <玩家> <目標> <數值> [附加資料標記]
add和remove是令目標項目分數加或減某數值,而set是直接將目標項目設定為某數值。
例子:/scoreboard players set @a Myobj 28 (將所有玩家的Myobj項目分數設為28)

reset是重置玩家該項目分數,注意不是設為0,而是設為「預設狀態」,即沒有設數據。
格式:/scoreboard players reset <玩家> <目標> [附加資料標記]
簡單來說,reset之後若你偵測分數為0的玩家是不會偵測到被reset的玩家
例子:/scoreboard players reset @a Myobj (令所有玩家的Myobj項目重設)

enable就是去啟用玩家的觸發項目(trigger),令玩家可以調整自己的trigger分數。
格式:/scoreboard players enable <玩家> <觸發目標>
例子:/scoreboard players enable @a trigger (令所有玩家可以調整自己trigger項目分數)

test就是測試玩家的分數是否在目標值範圍之內。
與testfor有差不多的用途,不過用作測試分數當然這個指令比較簡單直接。
當分數在目標範圍則輸出能源。
格式:/scoreboard players test <玩家> <目標> <最小值> <最大值>
例子:/scoreboard players test @a Skill 1 3 (若任何玩家Skill項目的分數介乎於1-3則輸出能源)

operation就是運算,可對某兩項目進行運算操作。
其中運算元有+=,即加,-=,即減,*=,即乘,/=,即除,%=,亦是除數,不過拿的數值是餘數,
=,即等於,<即當少於時則將目標分數設成選擇器分數,>即當大於時將目標分數設為選擇器分數,
><,即將兩個項目的分數交換。
格式:/scoreboard players operation <玩家> <選擇器項目> <操作(+=,-=,*=,/=,%=,<,>,><,=)> <目標項目>
例子:/scoreboard players operation LHyim cowmorph >< chima051742 cowmorph (即將LHyim和chima051742兩位玩家的cowmorph分數對調)

tag就是標記,我個人認為這是一個十分重要的部份!請留心!
在scoreboard中,大部份參數都是由「數值」組成的,
即每一次的動作也是對某項目的分數進行加減(operation當然有乘除)
但tag則不同,是令生物增加一個能以文字表示的標記
簡單來說,能直接表達有/沒有,而不用去新增一個項目然後偵測1/0
加上,tag是不會從scoreboard的項目上顯示的
所以理論上我自己覺得tag和scoreboard是兩回事啦XD
格式:/scoreboard players tag <玩家> <add/remove/list> <標記名稱> [附加資料標記]
這裡的add,remove,list都和上面objectives的用法一樣。
不過不同的是,在新增tag的時候無法像scoreboard一樣選擇屬性。
tag只會在有指令的情況下新增或移除,不會因任何因素改變!
而且另一個用tag的好處就是方便!為什麼呢?
[score_switch_min=1,score_switch=1] / [tag=switch]
相信一眼就看得出這個分別了!(๑´ㅂ`๑)
例子:execute @a ~ ~ ~ execute @e[r=10,type=Zombie] /scoreboard players tag @p[c=1] add
ZombieComing (即當偵測到玩家半徑範圍10格內有彊屍時加上「彊屍接近中」標記)

Teams部份:
Teams部份除了list還有add,remove,empty,join,leave,option。

add和remove都只要指定名字就可以,十分簡單
格式:/scoreboard teams <remove/add> <隊伍名稱> [顯示名稱]
例子:/scoreboard teams add Adventure (創建名為Adventure的隊伍)

join就是令玩家加入某隊伍
格式:/scoreboard teams join <隊名> <玩家>
例子:/scoreboard teams join Adventure @a[tag=1] (將所有帶1標記的玩家加入隊伍Adventure)

leave就是令某玩家離開所有他所屬的隊伍
格式:/scoreboard teams leave <玩家>
例子:/scoreboard teams leave @a (令所有玩家離開所有隊伍)

empty就是令某隊伍清空
格式:/scoreboard teams empty <隊名>
例子:/scoreboard teams empty Adventure (清空Adventure隊)

option雖然mc譯作選項,但我個人比較傾向譯作規則。
規則裡有頗多選項,<friendlyfire/color/seeFriendlyInvisibles/nametagVisibility/deathMessageVisibility/collisionRule>

我先抽只有true/false的選項說
就是friendfire和seeFriendlyInvisibles,分別為同隊攻擊以及能否看見隊友隱形。
當fdfire設為true,同隊隊友可以互相攻擊,相反則不能。
當seefdinv設為true,當隊友隱形時你能看見他的透明輪廓,相反則不能。
格式:/scoreboard teams option <隊名> <friendlyfire/seeFriendlyInvisibles> <true/false>
例子:/scoreboard teams option Adventure friendlyfire ture (令Adventure隊伍可以攻擊隊友)

color部份可令所有顯示玩家名字的地方各隊伍玩家名字有不同顏色
顏色如下

格式:/scoreboard teams option <隊名> color <顏色>
例子:/scoreboard teams option Adventure color dark_aqua (將Adventure隊伍的顏色設為深藍)
最後就是只有永遠/永不/只對自己對伍/只對其他隊伍選項的規則
就是nametagVisibilty,deathMessageVisibility,collisionRule, 分別為名牌可見度,死亡訊息可見度及碰撞規則。
這裡三個規則都有always及never選項
當選擇always,對所有隊伍都會成立,當選擇never則對所有隊伍不成立
例如當collisionRule選never,即該隊伍成員對任何生物都不會造成碰撞(包括沒加入任何隊伍的生物)
不過我不知道always碰never會怎樣...畢竟只有一個人,但我推測應該不會有碰撞效果
然後nametagvis和deathmesvis都有hideForOtherTeams和hideForOtherTeams選項
分別為其它隊伍不可見及自己隊伍不可見。
而collisionrule則有pushOwnTeam及pushOtherTeams
分別為推動自己隊友以及推動敵隊成員。
格式:/scoreboard teams option <隊名> <nametagVisibilty/deathMessageVisibility/collisionRule> <選項>
例子:/scoreboard teams option nocollision collisionRule never (令nocollision隊伍碰撞規則改為永不)

終於打完scoreboard的介紹啦!!!!!!

18.給予
用於給予玩家物品
格式:/give <玩家> <物品ID> <數量> <數值> [資料標記]
例子:/give LHyim iron_sword 1 0 {display:{Name:"HelloSword"}} (給予LHyim一把名為HelloSword的鐵劍)
玩家部份只能為真實玩家,物品ID需為物品名稱,如minecraft:stone。
數量就是給予的物品數量,而數值就是物品的不同狀態,如不同顏色的羊毛。
最後的資料標記就是NBT TAG

19.除錯
用作除錯。
格式:/debug <start/stop>

20.世界邊界
用作設定世界的邊界,邊界外的玩家會依照設定受到傷害。
格式:/worldborder <set/center/damage/warning/get/add>
set和add都是調整世界邊界的半徑,
格式皆為/worldborder <set/add> <方格數> <秒數>
center用作設定世界邊界的中心點,注意邊界向Y軸無限延伸,因此不用設定Y值
格式為/worldborder center <x> <z>
damage用作調整玩家離開邊界時所受到的傷害,
buffer部份是離開邊界後多少格才會受到傷害,
而amount就是傷害的值。
格式為:/worldborder damage <buffer/amuont> <數值>
warning就是在玩家接近世界邊界時發出警告,
time為持續時間,distance為發出警告最大距離。
格式:/worldborder damage <time/distance> <數值>
最後get是取得世界邊界,在對話欄顯示世界邊界的半徑。

21.清除
跟/give正正相反,是從玩家身上取去物品。
格式:/clear <玩家> <物品ID> <數量> <數值> [資料標記]
例子:/clear LHyim iron_sword 1 0 {display:{Name:"HelloSword"}} (由LHyim身上取去一把名為HelloSword的鐵劍)
玩家部份只能為真實玩家,物品ID需為物品名稱,如minecraft:stone。
數量就是給予的物品數量,而數值就是物品的不同狀態,如不同顏色的羊毛。
最後的資料標記就是NBT TAG
如要取去特殊物品,可用指令生成網站生成指令再將give改成clear。

22.物品取代
將目標「位置」上的物品取代成其他物品。
而這個位置不是指座標,而是指物品格上的格數。
這指令可對玩家及「有容量的方塊」使用。
為什麼我不提及盔甲架及其它生物呢?
因為用entitydata會快捷得多,因此就不多說了。
格式:/replaceitem <entity/block> <對象/xyz> <物品欄> <物品> <數量> <數值> [附加資料標記]
圖片取自維基
玩家物品欄編號如上,注意於1.9左手編號為-106
箱子等有容量方塊排列則是由上至下,由0開始數
注意,大箱需當成兩個小箱子來編輯。
例子:/replaceitem block 5 4 5 slot.container.9 stone (將箱子中第二列第一格的物品改成一個石頭)

22.觸發
對scoreboard中的trigger項目作出調整的指令。
格式:/trigger <目標> <add/set> <數值>
例子:/trigger skill set 1 (將自己skill項目分數設為1)

23.消滅
消滅指定實體,可為玩家、生物、物品等。
格式:/kill <目標>
例子:/kill @e[type=!Player] (消滅所有玩家外的實體)

24.重生點
設定玩家的重生地點,不輸入目標及座標則為輸入指令者當前座標。
格式:/spawnpoint <目標> <座標>
例子:/spawnpoint LHyim 5 30 98 (將LHyim的重生點設於5 30 98)

25.填滿
於目標範圍用指定方塊填滿空間。
格式:/fill <座標1> <座標2> <方塊> <數值> <原始方塊處理> [附加資料標記]
由於方塊的附加資料標記只有在極少情況下使用,這篇就不作解釋了
選取範圍為座標1及座標2所形成的三維空間,即長方形。
這裡值得說的是<原始方塊處理>,
分別有replace,destroy,keep,hollow,outline幾種形式
replace:直接取代,需輸入取代及被取代的方塊,如範圍中有被取代的方塊則作取代,沒有則不執行指令
例子:/fill ~ ~ ~ ~3 ~3 ~3 ice 0 replace air (將~ ~ ~ ~3 ~3 ~3範圍內有空氣則取代為冰)
destroy:強制取代,會有方塊破壞特效,不作設定會有物品掉落
例子:/fill ~ ~ ~ ~1 ~1 ~1 stone 0 destroy (將~ ~ ~ ~1 ~1 ~1原有的方塊破壞並取代成石頭)
keep:若目標位置有方塊,則不會執行指令
例子:/fill ~ ~ ~ ~2 ~2 ~2 diamond_ore keep (若~ ~ ~ ~2 ~2 ~2沒有方塊則以鑽石礦填滿)
hollow:在選取範圍的邊界以指定方塊填滿,並以空氣填滿中心
例子:/fill ~ ~ ~ ~3 ~3 ~3 glass 0 hollow (用玻璃包圍~ ~ ~ ~3 ~3 ~3並以空氣填滿)

outline:在選取範圍的邊界以指定方塊填滿,但不會以空氣填滿中心,即不會取代空間內的方塊
例子:/fill ~ ~ ~ ~3 ~3 ~3 glass 0 outline (用玻璃包圍~ ~ ~ ~3 ~3 ~3)

26.設定方塊
雖說跟MC指令順序,但始終忍不住將同類指令一起說XD
將目標座標設為指定方塊。
格式:/setblock <座標> <方塊> <數值> <原始方塊處理> [附加資料標記]
同樣,由於方塊的附加資料標記只有在極少情況下使用,這篇就不作解釋了
原始方塊處理有replace,destroy,keep,功能與fill的情況一樣。
例子:/setblock ~ ~-1 ~ ice 0 replace water (將腳下的水設為冰塊)

27.執行
注意,這部份敬請留心,本世紀最偉大發明就是這個指令
先偵測目標實體,再於指定座標執行指令或偵測方塊再執行指令。
有人會認為這指令能取代testfor,不過實際上這個指令不能偵測附加資料標記,因此testfor仍有它存在的價值。
格式:/execute <實體> <座標> <指令>
或者:/execute <實體> <座標> detect <座標> <方塊> [附加資料值] <指令>
選擇實體時可以用所有選擇子,如@p,@r,@a,@e
以及附加選擇子,如[type=],[name=],[tag=]
此處座標通常會有相對座標而非實際座標,
即~x ~y ~z,即自身座標起加指定數值的座標
當然你亦可以用實際座標,不過相對用途則較少。
detect部份只可偵測一格,多數用於恐怖地圖及跑酷地圖
例如:/execute @a ~ ~ ~ detect ~ ~-1 ~ wool 1 effect @p[c=1] jump_boost 1 10 (用作跑酷,當玩家腳下為橙色羊毛,則給予跳躍10效果1秒)
或者:/execute @a ~ ~ ~ detect ~ ~-1 ~ wool 1 playsound minecraft:entity.ghast.scream voice @a ~ ~ ~ 10 (用作恐怖圖,當玩家腳下為橙色羊毛,則播放地獄幽靈的叫聲)
除了這些,更可以作多重執行
例如:/execute @a[tag=hunter] ~ ~ ~ execute @e[r=5,type=Zombie] ~ ~ ~ effect @a[tag=hunter] speed 1 3 (在tag=hunter的玩家身上進行偵測,若半徑範圍5格內有彊屍則給予加速3效果1秒)

28.生物數據
用作更改實體的NBT TAG
格式:/entitydata <實體> [附加資料標記]
例子:/entitydata @e[r=10] {Fire:800} (令半徑10格範圍內的生物著火)

29.方塊數據
用作更改方塊的NBT TAG,多數用於填滿箱子,更改箱子內容等
格式:/blockdata <座標> [附加資料標記]
例子:/blockdata -4 4 5 {Lock:Key} (將-4 4 5的箱子上鎖,只有持有名為Key物品的玩家能開啟)

30.難度
用作更改遊戲難度
格式:/difficulty <peaceful/easy/normal/hard>

31.幫助
用作顯示所有指令及格式
格式:/help(/?)

32.遊戲規則
用作更改不同的遊戲規定以及創造虛擬規定
這裡會解釋普通的遊戲規定,而虛擬規定請參考Dragnoz大大的影片
基本上,所有規定都只有True/False
除了最近新增的randomTickSpeed及spawnRadius
先列出不同的規定。
commandBlockOutput-命令方塊輸出 預設為True
DisableElytraMovementCheck-停上滑翔翼檢測 預設為False(貌似移動太快會被認為外掛踢出伺服器)
doDaylightCycle-日夜循環 預設為True
doEntityDrops-實體掉落 預設為True
doFireTick-火焰蔓延 預設為True
doMobLoot-生物掉落 預設為True
doMobSpawning-生物自然生成 預設為True
doTileDrops-方塊掉落 預設為True
keepInventroy-死亡不掉落物品 預設為False
logAdminCommands-記載命令方塊 預設為True (當在伺服器中,命令方塊每秒會spam極多資訊到伺服器log,停止能減少lag)
mobGriefing-生物破壞 預設為True
naturalRegeneration-自然回復血量 預設為True
reducedDebugInfo-減少除蟲資訊 預設為False (令F3顯示的資訊變少,製圖者可防止玩家以F3座標尋找目標)
sendCommandFeedback-傳回指令結果 預設為True (commandBlockOutput只是令命令方塊的指令不再顯示出來,而這個規定更是令所有指令結果都不顯示)
showDeathMessages-顯示死亡訊息 預設為True
spectatorsGenerateChunks-觀察者是否載入區塊 預設為True (當設為False,除非有觀察者以外的玩家進行探索,否則不能前進載入新區塊)

然後就是兩個擁有數值的規定
randomTickSpeed-隨機速度 影響著植物生長、樹葉消失、火焰蔓延、液體流動、物品消失等事件的速度,數值越高就越快,預設為3
spawnRadius-重新範圍 影響玩家重新時的地點 若玩家沒有自己的重新點而重新至worldspawn,預設會在20X20範圍內重新,而這個範圍可由此規定調整。

33.











我累了,慢慢再更新_(:3 」∠ )_
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