LV. 13
GP 223

【教學】CrackShot槍械插件‧設定教學(更新至Part.2)

樓主 別問你會怕XD ken848
GP34 BP-


(請先按右上角開啟圖片)
甲.前言

    大家好,如標題所示,這是一篇有關crackshot的教學文。

   相信各位對crackshot並不陌生,因為桃樂比大大曾發過crackshot的介紹文。

    至於我會發這篇教學文的原因,是因為板上很多人都對crackshot的設定存有疑問,

    不少人都私下問我crackshot的問題,有見及此,

    我就直接發一篇詳盡的教學文。


(我想大家早就知道有關crackshot的資料了,但還是循例貼上插件的資料 )
插件名稱﹕CrackShot
插件原文http://dev.bukkit.org/bukkit-plugins/crackshot/
插件版本1.4.7 - 1.7.4 (相容所有1.7.2以上的遊戲版本)


乙.教學

Part.1  起步走!自己設定的第一把槍械!


※筆者使用的是craftbukkit-1.7.9-R0.2和CrackShot v0.97.13※

好的,我會一步一步地教大家如何設定槍械,這樣大家會比較容易明白。

而在開始前,我強烈建議大家使用Notepad++來編輯設定檔

因為使用記事本來編輯的話,會出現這個畫面:



光是看起來就覺得很恐怖Orz

而使用Notepad++的話,畫面會變成這樣:


畫面是不是整潔很多﹖

這樣才會有動力去設定槍械,所以
強烈建議大家使用Notepad++來編輯設定檔
強烈建議大家使用Notepad++來編輯設定檔
強烈建議大家使用Notepad++來編輯設定檔
(因為很重要所以要說三次)

咳咳,好了,終於要入正題了

crackshot 安裝完畢後,應該會有這些東西


然後打開weapons資料夾,
應該會有這些東西


讓我來解釋一下這些是甚麼檔案
general.yml 是crackshot的一般設定,例如設定背包控制等。

defaultWeapons
.yml 是crackshot的槍械設定檔,大部分武器都是在裡面設定。

defaultExplosives.yml  是
crackshot的爆炸物設定檔,例如手榴彈、閃光彈等都可以在此設定。

defaultAttachments.yml 是crackshot的...嗯....中文是甚麼呢.........「附件」設定檔,榴彈砲等都可以在此設定。

我們要設定我們的第一把槍枝,所以打開
defaultWeapons.yml,

打開之後,會看到一大堆文字




我們找Carbine來當例子

Carbine: (武器名稱,輸入指令時用這個名稱)
    Item_Information: (武器資料)
        Item_Name: "&eCarbine" (武器顯示名稱)
        Item_Type: 417  (武器使用的物品ID)
        Item_Lore: "&eDeals crits with a 10% chance.|&eSwitch to the grenade launcher|&ewith right click. Fired grenades|&earm themselves in 0.25 seconds."(物品描述)


武器名稱

這個是
武器在crackshot中的名稱,名稱必須是獨一無二的,
稱中也不可以存在空格,需要時可使用"_"來代替空格。

例子:
name name (X)
name_name (O)

此外,在輸入指令拿槍時用這個名稱而不是 Item_Name 中設定的名稱。



武器資料

完整的設定格式是這樣的﹕
Item_Information:
 Item_Name: <name>
 Item_Type: <itemID> OR <itemID~data>
 Item_Lore: <line1>|<line2>|<line3>|<line4> ... |<line9001>
 Inventory_Control: <group>,(...)
 Melee_Mode: <true/false>
 Melee_Attachment: <weapon title>
 Attachments:
  Type: <main> OR <accessory>
  Info: <weapon title>
  Toggle_Delay: <ticks>
  Sounds_Toggle: <sound>,(...)
 Enchantment_To_Check: <ENCHANTMENT-LEVEL>
 Skip_Name_Check: <true/false>
 Sounds_Acquired: <sound>,(...)
 Remove_Unused_Tag: <true/false>
 Hidden_From_List: <true/false>

槍械會在這一個區域中進行一般設定,
例如是否啟用背包控制、取得時的音效等。

武器顯示名稱
Item_Name: "&eCarbine" 中的 Carbine 是這把槍的顯示名稱,即是玩家所看到的名稱,
前面的&e是名稱的顏色碼。

顏色碼列表(源自crackshot官方教學)
Code    Result
&0      Black 黑色
&1      Dark Blue 深藍色
&2      Dark Green 深綠色
&3      Dark Aqua 暗淺藍色
&4      Dark Red 深紅色
&5      Purple 紫色
&6      Gold  金色
&7      Gray 灰色
&8      Dark Gray 深灰色
&9      Blue 藍色
&a      Green 綠色
&b      Aqua 淺藍色
&c      Red 紅色
&d      Light Purple 淺紫色
&e      Yellow 黃色
&f      White 白色



武器使用的物品ID
Item_Type: 417 中的 417 是使用甚麼物品來當這把槍,
一個ID可以重複使用在多把
上。
而ID 417是鐵馬鎧,所以這把Carbine在遊戲中是一個會射子彈的鐵馬鎧。
注意,物品ID不可以使用" ﹕",所以ID不可以寫成 35 ﹕2,但可以使用"~"來代替" ﹕"

例子:
35﹕2 (X)
35~2(O)

物品描述
Item_Lore: "&eDeals crits with a 10% chance.|&eSwitch to the grenade launcher|&ewith right click. Fired grenades|&earm themselves in 0.25 seconds."

這段文字是此槍械的描述,即是這個


要分行的話可以使用
"|",
不加上
"|"文字是不會分行的。

Attachments: (附件)
            Type: main  (附件類型)
            Info: "M320" (附件名稱)
            Toggle_Delay: 5  (切換延遲)
            Sounds_Toggle: NOTE_STICKS-1-2-0 (切換時的音效)

        Sounds_Acquired: BAT_TAKEOFF-1-1-0  (取得武器時的音效)

附件
這一區域的設定是有關槍械附件的,
不需要的話可以不用設定這一個
區域。


附件類型
※這裡先略略介紹※

"main"
只有"main"類型的附件才會用上"Info"的設定,
Type: main 代表此槍械是主武器,即是它可以安裝附件而不能被當成附件安裝。

"accessory"
Type: accessory代表此槍械是附件,
它可以
安裝在主武器上。

不明白不要緊,暫時我們可以把這個區域放在一旁,

因為它有關
defaultAttachments.yml ,我以後再介紹attachment的功能。

取得武器時的音效
注意: Sounds_Acquired:是屬於Item_Information的,即使不使用Attachments也要加入這一行

※所有音效的設定方法都是這樣※

設定的格式為
聲音-音量-音調-延遲

以ZOMBIE_WOOD-1-2-0為例
ZOMBIE_WOOD就是「聲音」,這個是殭屍打木門時的聲音,
1 就是「聲音」的音量,範圍最好是在0-2之間
2 就是「聲音」的音調,範圍最好是在0-2之間
0 就是延遲,即聲音發出的延遲時間,0就是沒有延遲

為什麼要有延遲呢?
因為在設定時不止要用上一種聲音,有時要用上多種

SKELETON_IDLE-1-0-0,FIRE_IGNITE-1-1-14,DOOR_OPEN-1-2-16,FIRE_IGNITE-1-1-26,
HURT_FLESH-1-0-27,DOOR_CLOSE-1-2-28


延遲就是用於設定聲音播出的時間,

FIRE_IGNITE-1-1-0,DOOR_OPEN-1-2-0

兩種聲音的
延遲都是0的話,聲音就會同時播放

如果改成

FIRE_IGNITE-1-1-0,DOOR_OPEN-1-2-3

DOOR_OPEN的
延遲是3,所以會比FIRE_IGNITE
慢播出3個單位的時間,
20個單位=1秒




移除不使用的標籤
(Remove_Unused_Tag: true/false)
這裡順便介紹Remove_Unused_Tag
不使用的標籤中的「標籤」就是「子彈量」,
正常的槍械會顯示  AK47 ‧ << 30 >>,
當中的<< 30 >>就是子彈量,
如果設定上沒有彈夾大小的設定,例如手榴彈、小刀等,
標籤會變成<< X >>,這個就是不使用的標籤,
因為不需使用,所以可以選擇不顯示,
設定為true的話,不使用的標籤將會被消除,不會顯示<< X >>。


在列表中隱藏
(Hidden_From_List: true/false)
正常情況下,輸入/shot list便會顯示武器列表,可以從中找到所有槍械。
但Hidden_From_List可以讓此槍械不在武器列表上顯示,
但實際上仍然可以使用/shot get 指令來取得槍械。


※武器資料設定‧完※



射擊設定

完整的設定碼:
Shooting:
 Disable: <true/false>
 Dual_Wield: <true/false>
 Right_Click_To_Shoot: <true/false>
 Cancel_Left_Click_Block_Damage: <true/false>
 Cancel_Right_Click_Interactions: <true/false>
 Delay_Between_Shots: <ticks>
 Recoil_Amount: <amount>
 Projectile_Amount: <amount>
 Projectile_Type: <snowball/arrow/egg/grenade/flare/fireball/witherskull/energy/splash>   Projectile_Subtype: <itemID> OR <itemID~data> OR <energy info> OR <true/false>
 Remove_Arrows_On_Impact: <true/false>
 Remove_Bullet_Drop: <true/false>
 Removal_Or_Drag_Delay: <delay-removal>
 Projectile_Speed: <amount>
 Projectile_Damage: <amount>
 Projectile_Flames: <true/false>
 Projectile_Incendiary:
  Enable: <true/false>
  Duration: <ticks>
 Bullet_Spread: <amount>
 Reset_Fall_Distance: <true/false>
 Sounds_Projectile: <sound>,(...)
 Sounds_Shoot: <sound>,(...)


再以Carbine來當例子
Shooting: (射擊設定)
        Cancel_Left_Click_Block_Damage: true  (是否關閉左鍵防禦傷害功能)
        Cancel_Right_Click_Interactions: true (是否關閉右鍵的觸發功能)
        Delay_Between_Shots: 3 (射擊間隔)
        Recoil_Amount: 1 (後坐力大小)
        Projectile_Amount: 1  (彈頭數目)
        Projectile_Type: snowball  (子彈類型)
        Projectile_Speed: 40  (子彈飛行速度)
        Projectile_Damage: 4  (子彈傷害)
        Bullet_Spread: 0.5  (擴散)
        Sounds_Shoot: BLAZE_HIT-1-2-0,ZOMBIE_WOOD-1-2-0 (射擊音效)

射擊設定
這個區域包含了槍械的基本設定,對設定槍械相當重要。

※Disable: true可用於關閉射擊功能,一般只會在設定盾牌等時才會用disable

右鍵射擊
(Right_Click_To_Shoot)
crackshot預設是用左鍵射擊,如果想用右鍵射擊的話,
可加上Right_Click_To_Shoot: true 這一句

※左鍵射擊只可以單發射擊,右鍵射擊的則可以連射,所以一般都會設定為右鍵射擊。※


是否關閉左鍵防禦傷害功能

這個功能只會設定盾牌時會用到,所以一般都設定為true。


是否關閉右鍵的觸發功能

玩家按右鍵開槍時是可以觸發方塊的,例如開門等,
所以一般會把右鍵觸發關掉,設定為true。


射擊間隔
每發子彈射出的間隔時間,以刻為單位,20刻為1秒。


後坐力大小
每發射擊時產生的後坐力大小,設為40就已經能讓玩家彈上空中,
所以一般設定在1至10(支援浮點數)。


彈頭數目
每發射擊所射出的彈頭數目,一般會設定成1,即1發子彈射出1顆彈頭,
但在設定霰彈槍時就會設定射出多顆彈頭,例如1發子彈射出8顆彈頭等。


子彈類型
可用的子彈類型為:
snowball
egg
arrow
grenade
flare
fireball
witherskull
energy
splash

snowball 雪球
一般的槍械都會採用此類型。

egg 雞蛋
不會生出小雞的雞蛋,與雪球一樣。

arrow箭矢
可以配合Remove_Arrows_On_Impact的設定,在設定十字弓等時會採用。

grenades榴彈
射出後在特定時間爆炸,在設定手榴彈等會用上,配合Explosions的設定。

flare 訊號彈/照明彈(不確定中文是甚麼 )
性質與榴彈一樣,但不會爆炸,配合空中支援使用。

fireball火球
射出後會在碰撞時爆炸,配合Explosions的設定。

witherskull淍零骷髏頭(不建議使用)

splash噴濺物(名字好怪 )
射出時會射出藥水,擊中特定範圍內的敵人。
不支援Headshot等某些設定。


子彈次類型
(Projectile_Subtype
)
在子彈類型設為grenades、flare、fireball或splash時需要設定。
對grenades和flare來說,即是用甚麼物品代表射出的投擲物。
而其他splash、fireball等則可以不設定。


子彈飛行速度
即是子彈的飛行速度和射程,建議設定在0至40之間。
設定愈高子彈就飛行得愈快,而crackshot的子彈飛行路線是抛物線的,
所以飛行速度愈低,射程就愈短,子彈很快就會往下垂。
而設定得太大的話,玩家們將無法看到子彈,因為速度太快了。



子彈傷害
這個其實是彈頭傷害,即是每顆彈頭在擊中時造成的傷害,以0.5顆心為單位。
例如霰彈槍的傷害設定為2、彈頭數目設定為8時,彈頭全部擊中玩家的話,
將造成 2 × 8 = 16點傷害。

子彈是否燃燒
(Projectile_Flames)

當子彈設定成snowball、egg、splash和arrow時可使用,
設成true的話,子彈射出來時會有燃燒特效。


子彈是否會點燃目標
Projectile_Incendiary

嗯....放心,這個不是LOL那個點燃
把enable設成true的話,射出的子彈將會在擊中時使目標著火,
燃燒時間可自行設定。

擴散
這個是子彈的擴散值,數值愈大,子彈擴散的程度就會愈大,數值愈小,
子彈擴散的程度便會愈小,命中率自然會提高。
設定的數值最好不大於10,因為子彈會亂飛,可能會打中自己。
數值支援小數點位,如1.23,2.3456,0.12365


是否重設掉落距離
(Reset_Fall_Distance)

後坐力會令玩家向後移,有機會從高空掉落,
設成true的話,便能把射擊者的掉落傷害消除。

投射物音效
(Sounds_Projectile)

這個應該是crackshot新增的設定,筆者自己未使用過,
但應該是在榴彈等射出後發出的音效,可以不設定。


射擊音效
子彈射出時的槍聲,設定上與之前的教學一樣。


※射擊設定‧完※



潛行

完整設定
Sneak:
 Enable: <true/false>
 No_Recoil: <true/false>
 Bullet_Spread: <amount>
 Sneak_Before_Shooting: <true/false>

可愛的小Carbine
Sneak: (潛行)
        Enable: true  (是否啟用)
        No_Recoil: true (潛行時是否消除後坐力)
        Bullet_Spread: 0.4  (潛行時的擴散)

潛行
所謂的潛行,即是按住shift鍵,
與一般FPS中蹲射的意義差不多。

是否啟用
設為true就是啟用,不啟用的話可以不加入Sneak區域。

潛行時是否消除後坐力
設成true的話便能在潛行射擊時沒有後坐力。

潛行時的擴散
與在前面設定的擴散不同,這個數值只在潛行時才會採用,
例如前面的Bullet_Spread設成1,這裡的Bullet_Spread設成0.4,
當玩家潛行射擊時,子彈的擴散會是0.4,
但放開shift鍵時,子彈的擴散會是1。

必須潛行射擊
(Sneak_Before_Shooting)

設成true的話,玩家在射擊時就必須先進入潛行狀態,
否則會無法開火。



※潛行設定‧完※



連發設定

完整設定
Burstfire: (連發設定)
 Enable: <true/false> (是否啟用)
 Shots_Per_Burst: <amount> (每次開火時射出多少發子彈)
 Delay_Between_Shots_In_Burst: <ticks> (連發的間隔)

※Carbine沒有設定Burstfire※

連發設定
即是射擊模式的設定

是否啟用
設為true就是啟用,不啟用的話可以不加入Burstfire區域。


每次開火時射出多少發子彈
每次開火時射出多少發子彈,設定為3,即是三連發。


連發的間隔

每次連發之間的間隔,設定為3,即在開火後3刻才可射出下一次的連發。
20刻=1秒


※連發設定‧完※



彈藥設定

完整設定
Ammo: (彈藥設定)
 Enable: <true/false> (是否啟用)
 Ammo_Item_ID: <itemID> OR <itemID~data> (彈藥ID)
 Take_Ammo_Per_Shot: <true/false> (是否於射擊後減少彈藥)
 Sounds_Out_Of_Ammo: <sound>,(...) (耗盡彈藥的音效)
 Sounds_Shoot_With_No_Ammo: <sound>,(...) (耗盡彈藥時的射擊音效)


※Carbine沒有設定Ammo※


彈藥設定
在這區域中,可為槍械設定需要的彈藥。

是否啟用
設為true就是啟用,不啟用的話可以不加入Ammo區域。

彈藥ID
當成彈藥的物品ID。

是否於每發射擊後減少彈藥
設定為true,就會在每發射擊後,從玩家背包中減少一顆彈藥。
例如把彈藥設定為鐵碇的話,在每發射擊後,系統會從玩家背包中拿走一個鐵碇。
如果玩家背包中已經沒有彈藥的話,槍械將無法開火。
※這個不太建議大家使用,使用reload的設定比較好※

耗盡彈藥的音效&耗盡彈藥時的射擊音效
以同樣的方式來設定。


※彈藥設定‧完※



裝填設定

完整設定
Reload: (裝填設定)
 Enable: <true/false> (是否啟用)
 Reload_With_Mouse: <true/false> (使用滑鼠進行裝填)
 Starting_Amount: <amount> (起始子彈數量)
 Reload_Amount: <amount> (裝填的子彈數量)
 Reload_Bullets_Individually: <true/false> (逐發裝填子彈)
 Take_Ammo_On_Reload: <true/false> (裝填時減少彈藥)
 Take_Ammo_As_Magazine: <true/false> (視彈藥為彈夾)
 Reload_Duration: <ticks> (裝填時間)
 Destroy_When_Empty: <true/false> (用盡子彈時破壞此槍械)
 Sounds_Out_Of_Ammo: <sound>,(...) (用盡子彈時的音效)
 Sounds_Reloading: <sound>,(...) (裝填音效)
 Dual_Wield: (雙槍模式設定)
  Single_Reload_Duration: (單把裝填時間)
  Sounds_Single_Reload: (單把裝填音效)
  Sounds_Shoot_With_No_Ammo: (用盡子彈時的射擊音效)

Carbine
Reload:
 Enable: true
 Reload_Amount: 8
 Reload_Duration: 30
 Sounds_Reloading: SKELETON_IDLE-1-0-0,FIRE_IGNITE-1-1-14,DOOR_OPEN-1-2-16,FIRE_IGNITE-1-1-26,HURT_FLESH-1-0-27,DOOR_CLOSE-1-2-28

裝填設定
用來設定槍械的裝彈方式、時間等。


是否啟用

設為true就是啟用,不啟用的話可以不加入reload區域。


使用滑鼠進行裝填
設為true的話,槍械將會在你按下左鍵/右鍵(開火鍵的另一個鍵)時進行裝填,
不設為true的話,則要按Q鍵來進行裝填,或者輸入/shot reload指令。


起始子彈數量
取得槍械時裡面有多少發子彈。


裝填的子彈數量
嗯.......就是裝填的子彈數量
裝填的子彈數量就是彈匣的大小。
例如AK-47彈匣的大小是30發子彈的話,
裝填的子彈數量就是30。


逐發裝填子彈
設為true的話,裝填時將會一發一發地裝填子彈。
可用於霰彈槍、狙擊槍等槍械。


裝填時減少彈藥
設為true的話,裝填時將按裝填的子彈數量減少身上的彈藥,
啟用此功能時,必須為Ammo進行設定。


視彈藥為彈夾
設定為true,即裝填時把「子彈」看成「彈夾」,
以預設的Type95為例
Ammo:        
 Enable: true        
 Ammo_Item_ID: 370 (子彈的為ID是370,先當370的物品是種子)       
 Sounds_Out_Of_Ammo: NOTE_PLING-1-2-0        
 Sounds_Shoot_With_No_Ammo: NOTE_STICKS-1-2-0    
 Reload:        
 Enable: true        
 Reload_Amount: 30(裝填的子彈數量)        
 Take_Ammo_On_Reload: true        
 Reload_Duration: 40        
 Sounds_Reloading: FIRE_IGNITE-1-1-4,DOOR_OPEN-1-2-6,FIRE_IGNITE-1-1-36,HURT_FLESH-1-0-37,DOOR_CLOSE-1-2-38

現在的type95是以種子作子彈,
玩家按下Q鍵上彈後,將以身上擁有的30顆種子用作裝填,
即以30顆種子來進行上彈。

如 Take_Ammo_As_Magazine: 設為true,
即玩家按下Q鍵上彈後,將以身上擁有的1顆種子用作裝填,
即以1顆種子來進行上彈。
而裝填的子彈量是30顆,不是1顆。
即把種子看成有30顆子彈的「彈夾」
不設為true的話,就把種子看成1顆子彈。


裝填時間
與其他時間的設定一樣,20刻為1秒。


用盡子彈時破壞此槍械
設為true的話,槍械將無法進行裝填,
而當子彈數為0時,此槍械會被破壞。


用盡子彈時的音效

設定上與之前一樣。
※這個音效不同於Ammo中設定的Sounds_Out_Of_Ammo,
那個是當身上沒有彈藥時發出的音效,
這個則是當槍械的子彈數量為0時發出的的音效※



裝填音效
設定上與之前一樣。


雙槍模式設定
雙槍才會用上這區域中的設定,一般槍械可不加入Dual_Wield區域。


單把裝填時間&&用盡子彈時的射擊音效&&單把裝填音效
就是字面上的意思QAQ


※裝填設定‧完※


「動作」設定

完整設定
Firearm_Action:(動作設定)
 Type: <slide/bolt/lever/pump/break/revolver>  (動作類型)
 Open_Duration: <ticks> (「初始動作」的持續時間)
 Close_Duration: <ticks> (「關閉動作」的持續時間)
 Close_Shoot_Delay: <ticks>(射擊延遲)
 Sound_Open: <sound>,(...) (「初始動作」的音效)
 Sound_Close: <sound>,(...) (「關閉動作」的音效)

Carbine
Firearm_Action:
 Type: slide
 Close_Duration: 8
 Sound_Close: CLICK-1-1-0


動作設定
Firearm_Action是槍械的「動作」設定,用來區分不同類別的槍械。

動作類型
Slide其實是步槍上膛的動作,像AK-47旁「那根東西」一樣,
在上膛時需拉動「那根東西」,這就是Slide的意思。
槍械會有鎖定"□"和解鎖的狀態"■",
沒子彈時槍械會進入鎖定狀態,
要裝填後才可以返回解鎖狀態和射擊。

Bolt/lever是「上膛」動作,即單狙在射擊後手動上膛的動作。
有"□"、"╴"、"■"三種狀態。

Pump是泵彈的動作,即散彈槍在射擊後上膛的動作。
與Bolt/lever差不多,但只有"□"、"■"的狀態。

Break/relover 是類似左輪、雙管霰彈槍的準備動作,
有打開彈倉"□"、關閉彈倉"■"兩種,
裝填時會進入打開彈倉狀態,
裝填完成後會返回關閉彈倉狀態。

※pump、bolt、lever才會用上Open_Duration、Close_Duration和Close_Shoot_Delay,
並把設定的延遲時間取代之前設定的Delay_Between_Shots。※



「初始動作」的持續時間

即上膛動作、泵彈動作"□"狀態的持續時間,20刻為1秒。
※slide不用設定此項※


「關閉動作」的持續時間
即上膛動作、泵彈動作"■"狀態的持續時間,20刻為1秒。
※slide要設定此項※


射擊延遲
即動作完成後,隔多久才能開始射擊,20刻為1秒。


「初始動作」的音效&&「關閉動作」的音效
設定上與之前一樣。

※動作設定‧完※


終於.......把最基本的設定教完了,
按大家目前所學,已經可以設定出一般的槍械了~~

那麼,我們就開始設定我們的第一把槍械吧﹗

首先,我們先去到defaultWeapons.yml的最底處,找出預設的AK-47



然後把所有AK-47的設定碼反白



再按下ctrl+c把設定碼複製,再在文件最底按enter加入新一行



最後按下ctrl+v貼上設定碼,我們將修改AK-47的設定來製作新的槍械,
這樣可省去自己輸入的時間和不會出錯。

完成品:



現在我們可以開始修改,我們先修改Item_Information的部分。
(大家可以選擇一切按我的示範來設定,也可以自己修改一些設定)

M16A2:
 Item_Information:
  Item_Name: "&eM16A2"
  Item_Type: 417
  Item_Lore: "&6主武器"
  Sounds_Acquired: BAT_TAKEOFF-1-1-0

※Item_Lore是可以設定中文的※

下一步來設定Shooting
 Shooting:
  Right_Click_To_Shoot: true (我們一樣採用右鍵開槍)
  Cancel_Left_Click_Block_Damage: true 
  Cancel_Right_Click_Interactions: true
  Delay_Between_Shots: 3 (可減少一點延遲)
  Recoil_Amount: 0.5  (後坐力不用太大)
  Projectile_Amount: 1
  Projectile_Type: snowball
  Projectile_Speed: 32  (射程按自己喜好設定)
  Projectile_Damage: 3 
  Bullet_Spread: 1.32  
  Sounds_Shoot: IRONGOLEM_HIT-1-2-0,SKELETON_HURT-1-2-0,ZOMBIE_WOOD-1-2-0


Sneak部分
 Sneak:
  Enable: true
  No_Recoil: true
  Bullet_Spread: 0.3


Burstfire部分
 Burstfire:
  Enable: true
  Shots_Per_Burst: 3  (三連發)
  Delay_Between_Shots_In_Burst: 3

連發模式是十分重要的設定,
因為這裡等於是槍械的射速,
如果單使用Shooting中的Delay_Between_Shots,
即使設定是1,射速也是很慢的。
而利用Burstfire的設定,可設定更快的射速,大家可自行嘗試一下。


※Reload和Firearm_Action我不作修改,大家可自己修改

Scope部分


 Scope:
  Enable: true
  Zoom_Amount: 3
  Zoom_Bullet_Spread: 0.1
  Sounds_Toggle_Zoom: ENDERDRAGON_WINGS-1-2-0

這個是甚麼東西,之前沒有提到過啊﹗﹖

先不要緊張,我會在這裡進行說明。

完整設定
Scope:(瞄準設定)
  Enable: <true/false>(是否啟用)
  Night_Vision: <true/false>(是否啟用夜視模式)
  Zoom_Amount: <amount>(放大值)
  Zoom_Bullet_Spread: <amount>瞄準狀態下的擴散)
  Zoom_Before_Shooting: <true/false>(必須瞄準射擊)
  Sounds_Toggle_Zoom: <sound>,(...)(開鏡音效)


瞄準設定
此區域用於設定槍械的瞄準功能,即開鏡功能。


是否啟用
設為true就是啟用,不啟用的話可以不加入scope區域。


是否啟用夜視模式
設為true的話,玩家在瞄準狀態下會有夜視效果。


放大值
瞄準狀態下畫面的放大值,建議設定在1-5之間(其實設定5以上也可以 )


瞄準狀態下的擴散
在瞄準狀態下射擊時的擴散,原理與潛行時的擴散一樣


必須瞄準射擊

設為true的話,玩家在射擊前必須開鏡,否則無法射擊。


開鏡音效
就是開鏡時的音效

※按甚麼鍵開鏡取決於開火鍵,左鍵開火就右鍵開鏡,右鍵開火則左鍵開鏡。※




Abilities部分

 Abilities:
  Reset_Hit_Cooldown: true

這個又是甚麼呢,這個算是槍械的「能力」吧。


完整設定
Abilities:(能力設定)
  Super_Effective: <entity-multiplier>,(...)(特效目標)
  Death_No_Drop: <true/false> (死亡時不掉落此槍械)
  Bonus_Drops: <itemID>,(...) (額外掉落物品)
  Reset_Hit_Cooldown: <true/false> (重設擊中冷卻時間)
  Knockback: <amount>(擊退值)
  No_Fall_Damage: <true/false> (消除掉落傷害)
  No_Vertical_Recoil: <true/false>(消除垂直方向的後坐力)
  Hurt_Effect: <true/false> (傷害效果)
  Jetpack_Mode: <true/false>(噴射背包模式)
  Break_Blocks: <whitelist-block1,block2,block3,(...)>(破壞方塊)


能力設定
在此區域中,可為槍械進行特殊設定。


特效目標
可在此設定針對特定目標的效果,設定方法為:
Super_Effective: PLAYER-0,WITHER-4,ZOMBIE-0.75

橙色的是特定目標,紅色的是傷害的倍數。

PLAYER
-0,即是不會玩家造成傷害

WITHER-4,即是對凋零怪造成倍傷害

ZOMBIE-0.75,即是對殭屍造成0.75倍傷害(減少了傷害)

可用的目標列表:
Bat
Blaze
Cave_Spider
Chicken
Cow
Creeper
Ender_Dragon
Enderman
Ghast
Giant
Horse
Iron_Golem
Magma_Cube
Mushroom_Cow
Ocelot
Pig
Pig_Zombie
Player
Sheep
Silverfish
Skeleton
Slime
Snowman
Spider
Squid
Villager
Witch
Wither
Wolf
Zombie


死亡時不掉落此槍械
設為true的話,當玩家死亡時,將不會掉落這把槍械,槍械將留在玩家身上。


額外掉落物品
此效果只指定生物(對玩家無效),當生物被此武器擊殺時,該生物將掉落這裡設定的物品,
一樣使用ID設定。

例子:
Bonus_Drops: 264,98,352

以上ID是骨頭、鑽石和石磚,所以用這把槍擊殺生物(如殭屍)時,
該生物會掉落1個骨頭、1個鑽石和1個石磚。


重設擊中冷卻時間(重要)
minecraft中的生物被攻擊時會有擊中冷卻時間(變紅的擊退效果),
設定為true,即可令子彈能連續傷害目標,不會受擊中冷卻時間影響。
※一般都會設為true。※


擊退值
子彈在擊中時,在目標身上產生的擊退效果大小,
建議設在1-10之間,擊退值太大的話,目標會在瞬間飛走。


消除掉落傷害
設為true,手持此槍械的玩家將不會在著陸時受到掉落傷害。


消除垂直方向的後坐力
設為true,垂直方向的後坐力將被消除,即玩家只會向後退,
不會因向地面開火而借助後坐力升上空中。


破壞方塊
能被此槍械的子彈破壞的方塊ID。

設定格式:
Break_Blocks: <whitelist-blockID,(...)>

紅色部分可設成true或false

橙色部分則是方塊ID


紅色部分
設為true,子彈將可破壞你沒有列出的所有方塊,
設為false,子彈將只可破壞你所列出的方塊

例子:
Break_Blocks: false-18,20,102 (子彈可破壞ID18,20和102)

Break_Blocks: true-1,12 (子彈可破壞ID 1和12以外的所有方塊


Hit_Events部分
 Hit_Events:
  Enable: true
  Sounds_Shooter: SHOOT_ARROW-1-2-0

完整設定
Hit_Events:(擊中事件)  
  Enable: <true/false>(是否啟用)
  Message_Shooter: <message>(射擊者訊息)
  Message_Victim: <message>(受害者訊息)
  Sounds_Impact: <sound>,(...)(撞擊音效)
  Sounds_Shooter: <sound>,(...)(射擊者音效)
  Sounds_Victim: <sound>,(...)(受害者音效)



擊中事件
這裡可以設定當子彈擊中時會發生甚麼事件,例如顯示訊息等。


是否啟用
設為true就是啟用,不啟用的話可以不加入Hit_Events區域。


射擊者訊息
當擊中目標時射擊者會收到的訊息。


受害者訊息
當擊中目標時被擊中者會收到的訊息。


撞擊音效
當子彈撞上生物或方塊時會發出的音效。


射擊者音效
當擊中目標時射擊者會聽到的音效。


受害者音效
當擊中目標時被擊中者會聽到的音效。

※以上就是槍械的大部分設定碼※


回到我們的M16A2

現在我們已經完成了一把新槍械的設定,如下圖:



下一步我們就開啟伺服器,輸入/shot get M16A2 來取槍,試按下右鍵來射擊。

如果成功的話,那麼恭喜大家,我們已經成功設定我們的第一把槍械了﹗﹗

按照以上的教學,大家已經可以自行設定擁有基本功能的槍械,

以後我會再寫深入一點的教學。


※Part.1  起步走!自己設定的第一把槍械! ‧完※



咳咳,在與Part.1 說再見前,我再教大家一個十分常用的設定。


Headshot

完整設定
Headshot: (爆頭設定)
    Enable: <true/false> (是否啟用)
    Bonus_Damage: <amount> (額外傷害)
    Message_Shooter: <message> (射擊者訊息)
    Message_Victim: <message> (受害者訊息)
    Sounds_Shooter: <sound>,(...) (射擊者音效)
    Sounds_Victim: <sound>,(...)(受害者音效)


爆頭設定
玩FPS怎麼可以沒有爆頭的功能呢﹖
在這區域中,大家可為槍械加入爆頭的功能,在子彈擊中頭部時造成額外傷害﹗


是否啟用
設為true就是啟用,不啟用的話可以不加入headshot區域。


額外傷害
爆頭時所造成的額外傷害。


射擊者訊息
當爆頭時射擊者會收到的訊息。


受害者訊息
當爆頭時被擊中者會收到的訊息。


射擊者音效
當爆頭時射擊者會聽到的音效。


受害者音效
當爆頭時被擊中者會聽到的音效。


例子:  (預設武器中的Hunting Rifle)
 Headshot:
  Enable: true
  Bonus_Damage: 12
  Sounds_Shooter: NOTE_PLING-1-2-0
  Sounds_Victim: HURT-1-1-0

以上的設定即是當爆頭時,會對目標造成額外12點傷害(6顆心),
射擊者會聽到NOTE_PLING-1-2-0的音效,
被擊中者則會聽到HURT-1-1-0的音效。

這個設定是一個非常好用的功能,大家可先嘗試為M16A2加入爆頭功能。

※善用ctrl+F的搜尋功能,在本文快速找出你想查詢的設定碼※


後記

 總算是完成了第一部分的教學,這篇文章很久以前就想寫了,但一直沒有動力去寫QAQ

 crackshot的功能繁多,筆者自己也沒有用過部分功能(如空中支援、C4等),

 要學習它的設定說難不難,說易不易,只要懂英文的話,不用數天就可以學會。

 在此附上crackshot的官方教學

 
 另外以下是我之前用上crackshot製作的地圖,大家可參考裡面的設定檔,

   只要在伺服器中安裝好crackshot,再用下載回來的crackshot資料夾取代

    現有的crackshot資料夾,即可用使用我設定的槍械,參考當中的設定方式。


AgeOf War II

裡面包含了手榴彈、各式槍械的設定。
我在這裡用上了crackshot的合成功能和signshop的商店功能,之後我也會介紹這些功能,

dayx

裡面包含槍械的彈藥設定、近戰武器、手榴彈和急救包等爆炸品,
有需要可以參考。
如果大家有留心上面的教學,應該會發現dayx的槍械設定中有小錯處@_@※
※那些設定應該是我朋友自己加上去的


好了,這篇文章真的要先告一段落了,寫了好久啊QAQ。


※預計未來更新內容:※
Part.2  槍械的進階設定﹗老闆,我要買槍~~(已更新在2樓)
Part.3  Fire in the hole! 手榴彈設定

Part.4  近戰武器設定﹗嘻嘻,我在你背後﹗



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