LV. 11
GP 30

【心得】你所不知道的玄武開發公司"昱泉國際"

樓主 雨中即景 tnt55555
GP43 BP-
這次玄武的畫面讓不少玩家驚訝國產遊戲的水準,而製作這遊戲
 
的昱泉國際,也許對不少人來說寞生,有鑒於此 我就寫一篇關於
 
昱泉的資料吧. 十年昱泉 寶刀再次出鞘 請點選看影片
 
昱泉國際.十年記憶
 

有一家遊戲研發公司,它在EA . Sega . Ncsoft . 微軟 等國際知名
 
大廠間享有盛名,但卻在國內少有人知,甚至連很多業內人士都叫
 
不準他們的名字,然而只要玩過他們遊戲,了解他們歷史的玩家,便
 
會成為他們的追隨者,原因無他 因為該公司做過太多創舉,甚至有
 
人將它比擬為東方的暴風雪,這家公司就叫做 " 昱泉國際 "
 
昱泉成立於80年代的台灣,初期以跨國際企業以及多媒體簡報為
 
業務重點,當時靠著一群不服輸的年輕人,立志要在國際舞台上一爭
 
長短,憑借與國際知名遊戲公司合作,累積了扎實的開發製作經驗,
 
1995年,當大宇與智冠成為台灣兩大製作公司,並分別因為
 
[仙劍群俠傳]   [金傭群俠傳] 在台灣大紅大紫之際
 
昱泉的第一款遊戲[塔克拉瑪干-敦煌傳奇]面世
 
市場反應熱烈,旋即推出九國語言版本跨跨PC、Saturn、Playstation、Mac
 
4種平台,成為台灣第一款跨國銷售量突破30萬套的遊戲產品,
 
隨後DOS時代結束,操作平台向WINDOWS平台轉型,在這段時間
 
內,由於沒有即時改變公司的經營策略,代加產品的銷路問題,很多
 
公司相繼倒閉,而在當時..昱泉卻於1998年,開發了第一款國產3D即時
 
網路動作連線遊戲的新紀元,出品[般若魔界] (這款遊戲當時已經可以
 
同時4人連線完成遊戲,也是昱泉第一次使用完全自製的3D引擎,
 
名為Lizard,並在同年簽下金傭小說遊戲改編權,一時聲名大噪.
 
這是昱泉第一款3D遊戲,也是創意總監蔡浚松加入昱泉後的第一款遊戲,
 
完全可以想像當年在世界上一片2D遊戲的環境裡,要開發出一款完全
 
3D的遊戲需要遭遇多少挫折,找遍當時業界的美術人員,沒有人知道3
 
D美術該如何製作,沒有一個程式人員對即時3D有經驗,策劃人員也不知
 
道3D遊戲要如何設計,在蔡浚松的帶領之下整個團隊在不斷的出錯跌倒
 
再站起來之中完成遊戲,昱泉也從此開啟了3D遊戲的歷史之門,這是昱泉
 
在遊戲史上寫下第一個令人敬佩的一頁.
 
 
而本文也將從1999年的[笑傲江湖]說起,在2010年的初春,借由笑傲江湖.
 
神雕俠侶.笑網.小李飛刀.風雲2.流星蝴蝶劍Net.鐵鳳凰等產品回顧十年
 
來昱泉國際所走過的來時路,揭開昱泉神秘的面紗,向撐起國產遊戲棟樑
 
的開發公司以及曾經參與這場盛會的無名英雄們致敬.
 
昱泉1999-2001:   3D道路上的孤獨行者
 
在1999年之前,金庸小說 遊戲的改編權是由智冠一家獨霸的,一度
 
製作出 笑傲江湖 . 倚天屠龍記 . 神雕俠侶 . 鹿鼎記 . 金庸群俠傳 .
 
等2D武俠遊戲,其中有金傭群俠傳的經典 也有倚天屠龍記的一塌
 
糊塗,然而在1999年底,智冠卻得到了一個消息 ,昱泉即將推出由
 
金庸作品所改編的全3D遊戲[笑傲江湖],這也宣告著智冠獨霸的時代
 
已經過去,而昱泉也以此創立了亞洲3D RPG的新世紀,這已經是昱泉
 
的第五款3D遊戲,卻是昱泉的第一款3D武俠遊戲,也正是這款笑傲江
 
湖,奠定了昱泉在3D武俠市場不容動搖的地位.
 
當時在遊戲市場裡,昱泉在3D遊戲的領域是孤獨的,甚至連當時台灣
 
業界,都笑稱昱泉一味的堅持3D遊戲將會是曲高和寡 . 曇花一現 ,在
 
當時的遊戲市場裡,除了完美時空的前身洪恩軟件的3D即時戰略遊戲
 
[ 自由與榮耀 ] 之外 恐怕全亞洲再也找不到3D遊戲作品.
 
在當時 現在已經是亞洲遊戲界霸主的NCsoft 當時剛成立兩年 , 得意作
 
品正是天堂 , 大宇則正在用最新的2D技術對 [ 仙劍奇俠傳 ] 進行改版
 
大陸最受矚目的則是金山的西山居 , 他們正在為劍俠情緣2(單機版)
 
攻克一道又一道的難題.
 
昱泉國際的 [ 笑傲江湖 ] 在2000年推出之際 , 立即受到的廣大玩家的
 
注目 , 習慣了在2D遊戲裡面闖天下的玩家們 , 完全被這部挑戰視野極
 
限的3D遊戲震住了 , 該遊戲在發行一週內便突破30萬套 ,  一年內便
 
突破百萬銷售量 ,  如此優異的成積著實讓昱泉鬆了一口氣 , 當時甚至
 
昱泉曾在媒體前表示 如果笑傲江湖再無法穫得玩家青睞 , 從此便再也
 
不開發遊戲了.
 
到底在當年來說 , 笑傲江湖對於玩家的震撼度有多大呢? 在10年前的
 
時代裡 那個甚至連WIN98都未普及的年代 , 笑傲江湖所帶給玩家的震
 
撼 , 就如同現在的我們 , 看到了 [  Blade & Soul  ] 一樣的震撼 , 那意味
 
著一個新時代的開啟.
昱泉2001-2004 : 亞洲3D網路遊戲的領軍者
 
不知道有沒有人注意過在亞洲的第一個3D網路遊戲究竟是何方神聖,
 
然而..實際上就是昱泉在2001年製作的 [ 笑傲江湖網路版 ] , 在同時代
 
裡 , 韓國都只是在研發初期 ,而昱泉已經走在時代的最頂端 , 帶給玩
 
家們一個比2D遊戲更真實的江湖 , 也許現在看來 笑網當年的畫面已
 
經過時, 當時所採用的是所謂的背肩視角 , 無論畫面如何切換 ,  視角
 
始終鎖定在角色身後 , 給人一種身歷期境的感受 , 直到今日 也少見
 
類似的設計 , 而笑傲的輕功也是非常的獨特 , 沒有到不了的地方 , 只
 
要你敢想 你有絕頂的輕功 ! 試想在姣潔的月光下 , 彈奏一曲笑傲江湖
 
, 飛簷走壁 迎著晚風 懸崖絕壁 皇宮內院 亭台樓閣  無所不在 , 與心上
 
人同遊西湖之畔 與三五好友共聚群山之巔 這  才是江湖 .
 
至此 昱泉創立了遊戲史上第二個令人敬佩的一頁 , 開創了3D網路遊戲
 
的第一頁.
 
而昱泉的腳步從未因為成就而停下 , 繼笑網之後 , 昱泉再次創造了另一
 
個經典 , 那就是  [ 流星蝴蝶劍.Net ] , 那是世界第一款格鬥網路遊戲, 現
 
在大家也許對世界首款xxx之類的標題感到反感 , 直覺便是吹牛而已,
 
不過在2002年10月公測的 [ 流星蝴蝶劍.Net ] 回顧整個遊戲史 的確是
 
世界首創 .
 
[ 流星蝴蝶劍.Net ] 由泰坦六人小組(成員分別為Jim, Ray, Issac, Gary, Will, 庄)
 
用了九個月時間所創 , 遊戲開發過程中 這群人竟被自己所創
 
造的遊戲所深深吸引 , 常常不自覺的就連線玩了起來 , 往往不
 
眠不休度過好幾個星期 , 等到快接近完成的時候 , 才驚覺遊戲
 
已經遠遠超過當時的研發目標 , 一開始時 只是想要設定以小說
 
故事為背景 , 來創造出類似天誅的網路暗殺型遊戲 , 卻在研發
 
途中 , 不斷朝著如何才能更好玩的方向去修改 , 才漸漸成為了
 
現在大家所看到的網路格鬥型遊戲 .
 
在網咖充斥著天堂 千年 紅月 傳奇 等各式各樣2D網路遊戲的
 
2002年 , 精美全3D並有濃郁中國風味的 [流星蝴蝶劍Net]  帶給
 
玩家的真的只有驚豔兩字可以形容 , 與現今遊戲相比 , 都沒有
 
任何一款遊戲能真正帶給玩家屬於[流星蝴蝶劍Net]那真正飛簷
 
走壁 , 速度高絕的輕功 , 8年前不能 8年後也同樣不能.
 
在流星蝴蝶劍裡 , 反應 速度 心理素質  判斷力 才是一決高下的
 
重點 , 當時 原以為被譽為東方版CS的流星蝴蝶劍 , 能像CS一般
 
紅透半邊天 , 可惜技術層面頗高 , 就如同流星一般 , 一閃而逝,再
 
度成為小眾遊戲 .
 
但人氣完全不能掩蓋流星蝴蝶劍的高製作水準 , 直至今日都未有
 
人做出比流星蝴蝶劍更高水準的同類型網路遊戲 , 在2003年此遊
 
戲可謂風光之極 , 在台灣GAME STAR 遊戲之星的選拔中 , 一舉
 
拿下了 最佳程式設計獎 最佳動作遊戲獎 最佳網路遊戲獎等等,
 
在各大小評選中更是獲獎無數 .
 
昱泉2004-2006 :  告別網路遊戲營運的華麗轉身
 
 
在2004年 昱泉在經過營運方面的履履受挫之後 , 心灰意冷之際
 
將手上的各遊戲紛紛轉手 , 在解釋為何退出線上遊戲營運的時候
 
創意總堅蔡浚松先生用了一句話 " 多頭馬車 無法專注 " 來形容
 
當時的情況 .
 
淡出網路遊戲的昱泉國際 , 開始專心的做開發以及國外遊戲廠商
 
的代工業務 , 而就在此時 昱泉首次將 [ 流星蝴蝶劍 . Net ] 帶到美
 
國 E3遊戲展上 , 並在現場架起8台連線主機 , 讓美國人首次玩到
 
多人連線對戰遊戲 , 並讓在場眾多歐美遊戲愛好者 對 [ 流星蝴蝶
 
劍 . Net ] 留下極深刻的印象 .
 
對當時來說 , 歐美遊戲商最願意談的首推ps遊戲 , 其次才是XBOX,
 
而發行PC GAME的意願就更小了 , 畢竟在歐美遊戲市場上 TV GAME
 
才是最賺錢的 , 而且Xbox live 在當時還是新興市場 , 在遊戲機上的
 
網路遊戲還很少 , 因此我們評估了一下 , 覺得Xbox 會是一個機會 ,
 
2004年 由SEGA Sammy   代理發行 , 昱泉國際研發的xbox live 網路
 
連線格鬥遊戲 , [  鐵鳳凰  ]  參加E3遊戲展 , 該年度的E3遊戲大展受
 
到了全世界的觀注 , 因為魔獸世界  EQ2   GT賽車4   激戰  等影響巨
 
大的遊戲也將參展 ,  其中幾款大作更是首次曝光 , 備受關注的虛幻引
 
擎3 , 也將在E3大展首次公布 ,  然而 這些因素完全影響不了美國玩家
 
瘋狂湧向昱泉展位的熱情 ,  六台試玩的機台的前面 試玩的人潮從沒有
 
斷過 , 而  [  鐵鳳凰  ]  也不負眾望的奪得E3大獎 "  最佳遊戲創新獎 "
 
在台灣媒體的採訪裡描述 , 泰塔小組得知獲獎後 , 美術總監"老翁" 高興
 
得不斷落淚   喜極而泣 ,  而在當年的real Championship  也因看到了鐵
 
鳳凰的盛況 而在遊戲裡加入了兵器近身格鬥的元素 ,  這是Unreal 的製作
 
人事後親口告訴蔡浚松的.
 
在  [  鐵鳳凰  ]  發售的消息出現在各大遊戲媒體的時候 , 很多關注TV GAME
 
的玩家十分驚訝 , 台灣的遊戲公司竟然可以在XBOX上開發FPS格鬥遊戲 ,
 
要知道那時候 , 要知道那時候 國內甚至連比較精緻的3D網路遊戲都看不到,
 
在XBOX的高性能平台上 ,  昱泉國際的實力得到了極大的驗證 , [  鐵鳳凰  ]
 
的打擊感  光影特效  貼圖精度  方面與歐美遊戲大廠所開發的TV GAME相比
 
豪不遜色 , 堪稱華人遊戲的巔峰之作 ,  這是昱泉國際在遊戲史上留下令人
 
敬佩的第三頁 .
 
如果說 [  鐵鳳凰  ] 的成就值得我們敬重 , 那麼昱泉國際的遊戲人對待遊戲
 
的態度則更令人感動.
 
以下文章節自大陸某筆者.
 
昱泉國際(上海) 位於靜安區 巨鹿路889號 的加頓商務中心 , 筆者在2007
 
年第一次與蔡浚松先生見面便是在這裡 , 蔡先生很健談 也很願意傾聽 ,
 
即使你是不懂遊戲開發的營運人員 亦或是單純的一個遊戲玩家 , 他都會
 
饒有興致的聽聽你的見解 , 並與你探討一些遊戲設定是否可行 ,  平衡性
 
會如何等等的 ,  給人的感覺就是 隨和 親切 謙虛 , 實在很難想像眼前這
 
人 就是90年代初即投入遊戲業界 , 製作出亞洲第一款3D遊戲 , 並開發出
 
流星蝴蝶劍  鐵鳳凰等遊戲的宗師級製作人.
 
因為當時國內有XBOX遊戲主機的玩家極少 , 雖然很多人很期待 , 但對於
 
鐵鳳凰的了解仍然大多數僅止於遊戲影片 , 所以筆者問了一個當時流星迷
 
都想問的問題 , 為什麼不將鐵鳳凰移植到PC平台? 這樣不僅可以滿足許多
 
玩家的需求 , 也可以額外增加一大筆收入 .
 
而蔡先生很認真的說 , 鐵鳳凰做為流星蝴蝶劍系列的第二代 , 雖然在遊戲
 
畫面 , 故事背景 操作 特效 動作方面精進不少 ,  但並不能稱得上真正的突破
 
, 不做PC移植就是考慮到這一點 , 我們並不想要冷飯熱炒 , 寧願把精神放在
 
開發新的遊戲之上 , 否則會讓玩家覺得我們很懈怠 .
 
單憑這句話 就足夠讓國內一堆遊戲廠商感到汗顏了.
 
除了 [ 鐵鳳凰  ]  這款註明了昱泉國際出品的遊戲之外 , 近年昱泉接受了很
 
多外單 , 其中有美工方面的單一型包裝 , 也有昱泉全盤承擔製作的遊戲, 而
 
昱泉的客戶 , 正是EA  . SEGA  .NC  soft  .  微軟  等世界上最負盛名的遊戲
 
製作大廠 , 我們曾經嘖嘖稱奇  , 甚至拿來對比羞辱國產遊戲的歐美日韓大作
 
其中很可能就有昱泉參與製作 , 甚至全程由昱泉獨製 , 這其中最明顯的就是
 
2006年SEGA曾展示的[  莎木 Online  ]  ,  作為TV GAME 的經典網路續作 ,
 
[  莎木 Online  ]一曝光便受到了極大的關注 , 在2006年的 China joy 展場上
 
第一次曝光 , 世界級製作人鈴木裕也首次出現在展場上公開介紹這款遊戲 ,
 
甚至還提供現場的試玩 , 當時遊戲的完成度已經相當高 , 筆者上前去試玩了
 
這款頗負盛名的網路格鬥遊戲 , 感覺就是  戰鬥的動作怎麼那麼像當年的流星
 
? 這時在展場後面 , 發現了鈴木裕與蔡浚松正在親密的交談著 , 這時筆者心
 
裡大概也猜到了 ,  而後終於了解 莎木ol 便是 莎木+流星net 所混血出來的成
 
果, 可惜最後因為種種原因 , 該遊戲最終未能與大家見面 .
 
昱泉2006-2008 : 次世代網路遊戲王者的歸來
 
2006-2008 年 , 台灣與中國遊戲界 , 發生了什麼?
 
過顧來時路 , 這應該是一個由單一營運迎向自主開發的戰略轉移性年代 ,
 
於是大批低劣的 , 同質性 毫無營養創意的國產網路遊戲出現在市場上.
 
這也是一個韓國網路遊戲在神壇上倒塌的年代 , 一款款備受矚目的大作
 
在一片噓聲中轟然倒塌 ,  並獲得了一個 " 韓國泡菜 " 的雅號
 
對於韓國遊戲的信任危機也在玩家中漫延開來.
 
同時以上兩件事也導致網路遊戲業從收費轉型為免費遊戲的全面轉變
 
遊戲的樂趣與體驗變成了現金的大比拼 ,
 
此時 , 在海外風光無限的昱泉國際 , 卻蘊釀著再一次的轉身 , 再次投入
 
華人pc online game 的製作 , 相對於海外市場 , 我們更了解華人玩家
 
需要什麼 , 而微軟 SEGA  EA 那些國際大廠也建議我們回歸華人市場 ,
 
因為這個市場很大 , 於是...包括 [ 流星Online ] [ 射雕三部曲 ] [笑傲江湖]
 
[玄武戰記 ] 等遊戲 , 於2006年開始密秘研發 ....
 
2007年10月 與蔡先生交流的時候 , 當時問到了流星OL的表現方式時
 
, 蔡先生解釋說 , 流星OL的玩法與操作模式與流星  [流星蝴蝶劍Net ]
 
相比基本上差不多 , 要作到的是設計更多的場景 , 提高人物 場景的貼
 
圖精度 , 設計一套真正的online系統 , 蔡先生並透露 , 當年研發流星net
 
的時候 , 限於技術層面的問題 , 人物模組只有4~500個鏡面 , 而現在市面
 
上的遊戲人物模組都能很輕易的達到5000個鏡面以上 , 而流星OL要做的
 
便是把鏡面控制在5000個以下 , 卻能看起來像是50萬個鏡面的視覺效果.
 
流星Online 遊戲畫面之一                                         2008公布流星實機格鬥畫面





在2008年的China joy 遊戲展上 , 流星OL首度亮相 , 並公開試玩 ,
 
其表示不負一眾武俠迷多年來的痴痴盼望 , 甚至很多原本衝著其
 
他遊戲來的玩家 , 也紛紛跑到流星PL的展台上一試身手 , 同時
 
昱泉發出的流星OL實機操作影片 , 也被廣為轉載 , 很多看慣了歐
 
美大廠遊戲的單機遊戲玩家都對流星OL讚不絕口 , 而在該遊戲展
 
之後 , 筆者有幸於08年底又看到了一段更新的遊戲試玩影片 , 驚
 
喜的發現相較於年初的遊戲展上 , 流星OL在 美術視覺 動作流暢度
 
遊戲操作上 , 又有了長足的進步 , 人物的精細程度 , 動作 打擊感等等
 
也有了明顯的加強 , 著實讓人感到熱血沸騰 , 也難怪China joy 遊戲展
 
後不到半年 , 便傳出了完美時空想收購昱泉的消息出現.
 
[ 射雕三部曲 ] 則是昱泉另一款機秘鉅作 , 在2006年開始製作 , 與流星
 
OL不同之處 , 在於這款遊戲是為微軟代工 , 據稱 這遊戲保留了流星蝴
 
蝶劍的華麗動作招式 , 並擁有極宏大的世界觀與遊戲內容 , 是一款製作
 
長達4年以上的精品之作 , [ 射雕三部曲 ] 雖然一直沒有階開它神秘的面
 
紗 , 但卻極有可能在2010年在台灣優先問世 , 除此之外 [2010版笑傲江湖 ]
 
的首次曝光 , 也非常的具有戲劇性 .
 
2008年7月 上海一年一度的China joy 遊戲展再度拉開序幕 , 昱泉已經先
 
行公布參展眾多格鬥遊戲愛好者所矚目的流星Online , 這時因為流星即將
 
參展的宣傳在網路上密集的曝光 , 卻引意外引起了另一批玩家的關注 , 而
 
那些人 就是老笑傲江湖網路版的老玩家們 , 他們驚訝的在宣傳照上 , 發現
 
了全新 [ 笑傲江湖 ] 的海報 !!
 
來自四面八方湧入流星ol論壇的笑網老玩家們 , 一天時間便佔領了這個論壇
 
, 讓一些自認為瘋狂的流星OL 粉絲們跌破眼鏡 , 2008年7月底 在笑網迷們
 
過節般的喧囂聲中 , 笑傲江湖中文站 正式成立 .
 
三 ~四年光陰的磨練 , 昱泉有了強大的技術與底氣 , 他們知道歐美大廠是怎
 
樣的真實水準 , 也了解自己面對這些大廠來說 , 有多少優勢 與多少不足的
 
地方 .
 
和蔡先生聊天 , 雖然更多時間他喜歡傾聽與探討 也顯得謙虛 , 有著台灣人
 
一貫的禮貌與謙遜 , 但說到昱泉的次世代技術 , 說到昱泉的製作水準以及
 
畫面 , 蔡先生卻一掃其低調 , 從來都是信心滿滿  當仁不讓 , 記得有一次問起
 
[ 流星Online ]  [ 笑傲江湖Online ] 的最終畫面水準 , 坐在對面的蔡先生卻笑
 
笑的反問我 , 你認為目前世界上那款網路遊戲畫面最好 , 當時我答了Aion(當時
 
[  Blade & Soul  ] 尚未曝光 )  ,  蔡先生則很有信心的跟我說 ,流星與笑傲的畫面
 
比aion更好 , 而在2008年底蔡先生接受台灣媒體採訪時 , 蔡先生更是毫不客氣
 
的說 流星 與 笑傲 , 相比於次世代指標之一[  Blade & Soul  ] 相比 , 絕對毫不
 
遜色 , 他為記者說 , 事實上 歐美日韓眾多遊戲大廠 都是昱泉的美術代工客戶
 
之一 , 目前昱泉的製作水準完全是次世代遊戲主機的水準 , 因此 昱泉絕對有能
 
力製作出高水準的畫質 這一點無庸置疑 . (ps . 事後筆者由其他管道得到的消息
 
[  Blade & Soul  ] 的確有昱泉參與美術代工)
 
而在昱泉轉身後的四款次世代遊戲 便是在這樣的信心與技術水準當中研發
 
昱泉2008-2009 : 巨變
 
就在大家一片的期待昱泉傳來更多測試與研發的消息時 , 2008年底 卻傳出
 
了完美時空以3800萬美金(折台幣11億左右) 的天價收購了昱泉的笑傲江湖
 
流星onling代理權 , 以及昱泉研發的次世代跨平台3D遊戲引擎使用權 , 以及
 
昱泉國際大陸的兩家子公司 .
 
而此次有相當多的國內一線大廠都參予了爭奪 , 最後落入了完美時空的手裡,
 
完美成功收購了大陸昱泉之後 , 用了幾個月的時間整頓  , 把昱泉的研發人員
 
編入了上海完美 , 並成立了一個相當強大的研發團隊 .
 
很多人對此感到好奇 , 究竟 華人最強的研發公司 , 與大陸最強的行銷營運
 
公司相結合 , 究竟有什麼樣的火花 , 這答案 就留由流星與笑傲的問世之時
 
再尋求解答吧!
 
 
以上文章 節錄於大陸某位筆者 , 由於簡體字的關係 , 我在寫文章時重新
 
做過一些修整 以及一些刪除 , 還有一些我自己的說法 .
 
希望原作者能見諒.
 
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
 
以下是看過員作者文章之後的感想 , 相較於大陸玩家對於昱泉的支持,
 
對於昱泉真正的發源地 台灣 , 身為台灣人的我們 好像對於自家人似乎
 
過於冷淡了 , 從文章中可知 該筆者完全把昱泉當作了中國的驕傲 ,而
 
我們呢? 在把眼光放在國外大廠之前 , 希望也能關注一下我們台灣人
 
自家的驕傲 , 少些批評 多些支持 多些包容 , 當然對於那些閉門造車 ,
 
掩耳自吹之輩還是需要一些批評 , 並不是關著門說自己是多高水準就
 
算數的 , 還需要經過國際上的考驗 , 關於這點 , 我想我們以後可以有
 
個值得自豪的遊戲廠商了 , 昱泉的技術是經過國際考驗的 , 堪稱遊戲
 
界的台灣之光了 , 而雖然大陸子公司被完美收購了 , 但並不影響昱泉
 
因為昱泉的根基 , 還在台灣 總公司依然健在 , 而文中的幾個次世代國
 
產遊戲 , 也將由昱泉負責發行 , 很可能就在今年問世 , 而這其中之一
 
的玄武豪俠傳 , 便是四個遊戲裡 最差的 , 相信大家有參加過測試的都
 
很清楚知道 , 玄武的水準到那裡 , 而那樣僅只是最差的而已 , 大家可以
 
由此了解昱泉的技術水準到底到了什麼地步 , 費心寫了此篇文章 , 不為
 
什麼 , 就因為想要換來台灣人對於自家遊戲的關心 , 以及能為它感到驕
 
傲 , 而不是嫌棄 憎惡 .
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
43
-
未登入的勇者,要加入討論嗎?
板務人員:歡迎申請板主

精華區有 114 筆文章
目前無人維護,申請組長


face基於日前微軟官方表示 Internet Explorer 不再支援新的網路標準,可能無法使用新的應用程式來呈現網站內容,在瀏覽器支援度及網站安全性的雙重考量下,為了讓巴友們有更好的使用體驗,巴哈姆特即將於 2019年9月2日 停止支援 Internet Explorer 瀏覽器的頁面呈現和功能。
屆時建議您使用下述瀏覽器來瀏覽巴哈姆特:
。Google Chrome(推薦)
。Mozilla Firefox
。Microsoft Edge(Windows10以上的作業系統版本才可使用)

face我們了解您不想看到廣告的心情⋯ 若您願意支持巴哈姆特永續經營,請將 gamer.com.tw 加入廣告阻擋工具的白名單中,謝謝 !【教學】