LV. 9
GP 86

【心得】操作不到位?不到位的是你的意識!(對線篇)

樓主 溼答答 Triangle360
GP435 BP10
9/19更新,鑽二,實力差不多就到這邊了
8/30更新,新增傳送門以及各類文章分類
7/7更新,重回鑽石也算是為文章品質背書
7/5更新,12樓回覆常見Q&A
7/3更新,統一排版,附上各段落相對應的文章傳送門

以下觀念文基本按照難度從低到高排列

這裡是一些跟遊戲本身較無關
但依然可以提升你的表現的小技巧

身為一隻老鱷魚
發個鱷魚教學也是很正常的事情
細節比針更細!鱷魚對線思路與細節(持續更新各英雄對線思路)

以上各個文章就請各位自行斟酌觀看囉!

─────────本文開始───────────
 
哈囉我是西子灣溺水鱷
常駐於NG,偶爾打打積分上季季末滑水滑上鑽石
想分享一些實用的小技巧給各位
因為我身為一個老人玩家,操作什麼的是沒辦法給大家太多建議了
所以主要會集中在意識以及其他只要有注意到就能有明顯進步的細節
不過由於我自己是專職上路,所以大部分會以上路的想法為出發點
文章稍長,大家可以直接從粗體字去找自己想看的部分
 
以下是目錄索引:
 
序言:打LOL應具備的心理準備
對線-基礎篇
開局的預測
吃兵或打人?
丟招與躲招.......或是吃招?
對線-進階篇
技能空檔
你屁股的扭動散發出打野的味道
要龜還是要兇?
擊殺之後,兵線該不該推?
製造錯覺
後記
 
那麼以下就讓我們開始吧!
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序言:打LOL應具備的心理準備
 
首先,雖然是老生常談但還是要幫各位做個心理建設:文章中的各個技巧一定都可以幫助你提升,但並不會因為你把每件事情都做到位就一定會贏。因為這是一場5V5的遊戲,一定會有你怎麼救都救不回來的遊戲,強如FAKER、DOPA的勝率也不過57~58%。所以,面對那種隊友全面炸裂的場,我們只能盡力而為
 
你說你不想帶垃圾上去?不想贏就不要贏?少來了,隊友的順逆風機率就是一半一半,一遇到逆風你就不想打你就永遠上不去。何況順風你每一場都一定贏嗎?誰沒有因為自己或是隊友膨脹被翻盤過。就算只是打NG,遇到逆風場就開始找戰犯並不會改變目前逆風的事實。想要提升實力,沉得住氣是很重要的。尤其當你在玩一些後期角時更是如此。像我最常看到一些玩汎的,被殺個幾次就開始怪東怪西哀哀叫。很明顯的,他並沒有搞清楚當前就是腳色最弱的時刻。一昧地想要依靠自己的操作把優勢打回來,然後讓原本的小裂縫變成大黑洞。

不過反過來說,當你自己爆開,但隊友其實打得不錯的時候,只要你有辦法夾住不讓劣勢擴大,其實就是對隊友的一大助力。也就是所謂的"躺好"
 
被單殺也好,被GANK也罷。
"要不是打野來抓他早就死了"<<人家就是因為打野來了所才這樣打吼
"點燃差3滴沒死,最好是這麼賽啦"<<人家這場運氣就是比你好
(我還遇過被10點怒氣沒裝備的蠻王三刀爆兩下的)
 
總之炸線之後就啥也別做龜在塔下農兵,血量不健康就直接回城再出來,吃不到的兵就別吃。別看這樣好像根本沒有技術可言,告訴各位,以上說的這些到了鑽石都還是有人不會!
 
連.躺.好.都.不.會!
 
我個人認為,只要你有一兩隻專精的英雄,其他技巧不說,只要你自己逆風的時候可以躺好,2~300場之後至少都可以有白金,我是說至少。搭配其他技巧一起使用一定可以爬得更高,至於順風躺好的方式,如果有緣之後會再詳述(緣分來了)。下面先為各位帶來一些簡單實用的小技巧。
 
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很多教學影片或是文章常常把走位歸類到操作的層面。但我認為你每次滑鼠的點擊都是你對於遊戲理解的呈現。所以除了比較極端的極限反應或是英雄連技,大部分的走位我認為都跟意識比較有關。以下幫各位介紹對線的一些思路,可以依照自己的需求尋找想看的部分。
 
對線-基礎篇
 

開局的預測

JG的開局很多,我自己說不上非常清楚。但身為線上打線的人,我們最關心的是"JG什麼時候會來操我??"這跟陣容有非常大的關係,李星、老鼠、卡蜜兒、趙信、雷柯薩這幾個的兩等帶紅GANK最為致命,走位只要靠近中線就幾乎等於死亡,抓人的時間點大約是1:50~2:20
 
如果你是藍方又不希望在前期打得過於被動,那麼在1:30直接在紅BUFF插眼是一個好方法。對方紅開就認命龜著打,如果沒有那麼前面就可以稍微打的強勢一些。不過大部分的線上英雄,就算有位移也頂不住他們的三等GANK,所以頂多在2:30之後就不要打得太過激進。其餘腳色則是在2:50~3:50這個區間會進行三等GANK,至於如何防止自己前期被抓死,後面會再提到。
 
不過我們至少知道了,在遊戲開始之前對於陣容的分析十分重要,這也是教學影片常提到的:"進入選角畫面就不要再做其他事情,專心分析陣容"如果你是選角、讀圖、死亡的期間都要把手機拿出來滑一滑的人。恭喜你,只要改掉這個習慣你至少往上多爬2階。(蛤你說你邊滑邊打也菁英?嗯......好吧你厲害)
 
吃兵或打人?
由於這幾乎是整個打線過程最複雜的東西,我沒辦法針對各路以及英雄之間的互動做太詳細的解說。但以下這些我相信是除了JG以外四路皆通用的觀念。(JG玩家表示被樓主各種邊緣)
 
先說近戰對線
由於吃兵的同時會有極大的機率進入對方的射程,所以幾乎是每吃一隻兵都要做好開打的準備。這裡幫各位整理出幾個可能的選項:
 
1.A人同時用技能吃兵
2.A兵同時用技能打人
3.A兵後用技能拉開距離
4.用技能迴避對方傷害之後A兵
1~4基本上是順風到逆風的場面
 
順風時可以多運用1跟2去壓制對手
逆風時用3跟4保持自己吃兵時血量健康
 
遠程互打
由於雙方的射程都長,所以往往吃兵時都還在對方的射程之外。尤其是單人線,不丟技能基本上沒事是不會被對方打到的。
 
不過雙人線就複雜多了,尤其SUP沒有吃兵的壓力。就會開始在線上胡作非為,這也是為什麼大家常說下路的風向是由SUP決定。而雙人線的拉扯,以實況主青蛙所提出的"平行四邊形理論"最為實用且泛用。以雙方的AD和SUP所形成的平行四邊形,能夠率先打破平行四邊形或是讓隊友陷入孤立,就會很容易打出線上的優勢或是劣勢。至於更進一步的平行四邊形理論就還請各位去找影片學習了。
 
近戰打遠程

我相信這是許多上路玩家的惡夢,感覺每吃一隻兵都很困難,連平常躲在小兵堆後面都要被點個幾下,壓塔的時候更是痛苦。關於近戰打遠程我自認還算挺有心得,首先一定要在符文和裝備上面有十足的恢復能力。很耗藍的出汙濁,其餘的除非對面有持續tick傷害,否則不要出多蘭盾!多蘭盾經過削弱之後拿來扛遠程的消耗已經吃不消了,還不如布甲4水或是3回血珠1水來得更好,而且起手布甲可以更快速的接布甲鞋。跑速是近戰壓制遠程的核心屬性,這個會考,很重要。
 
這邊順便科普一下3回血珠1水為什麼厲害,首先1等回血量比沒有觸發被動的多來盾多兩倍,還會隨等級成長。而且一個回血珠150卻能賣105,等於你只要花135塊就能暫時擁有這樣優秀的回血效果,加上1瓶藥水其實你出門的500塊實際上只用了185,剩下的315都可以用來幫助你出後續的裝備。對於距離掌控夠好(也就是不會隨隨便便被打半條血)的玩家來說,這是非常優秀的扛線起手裝。

遠程打進戰

比起近戰必須在夾縫中努力吃兵,遠程腳色的任務就是讓對方在線上做任何事情都要付出代價。摸一下兵?點你一下。吃近戰兵?點你兩下。吃遠程兵?點你三下。利用手長優勢去不斷白打對方,但一定只能白打,遠程一旦被貼身通常都十分脆弱,滿血被半血的近戰秒掉一點都不奇怪。

所以講到這邊,遠程打近戰雖然消耗很重要,但保證自己不會被貼身更重要。上面講到近戰打遠程最重要的就是跑速,這點對於遠程來說也是一樣的。所以如果是高手過招,近戰和遠程互打兩個人一定都會想辦法馬上把二級鞋掏出來。如果其中一方有買鞋而另一方沒買,恭喜,沒鞋子的人他的線已經炸了。別看一個英雄跑速至少330就以為這點跑速沒什麼,這額外的跑速就能讓你一邊走A一邊黏著對方打,讓你多打出好幾次普攻和技能。想要打傷害不一定要出傷害裝,前期的跑速優勢在高端手上也能轉化成傷害輸出。
 
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丟招與躲招.......或是吃招?

這是我最想跟各位分享的小技巧,因為太常看到很多人因為走位失誤而吃到一堆根本不用吃的傷害,而導致會戰的潰敗甚至直接輸掉遊戲。
 
我們先從簡單的躲招開始,在對線期指向技的命中以及閃躲其實很單純。RIOT基本上沒有設計出任何一個快到走位絕對閃不掉的指向技。再加上對於技能的距離、英雄的抬手動作和施放時機,要扭掉指向技在操作層面並沒有想像中的困難。難的是你如何預判對手出招的時機。
 
指向技我簡單分成可貫穿小兵跟不能貫穿兩種
以打線來說,吃兵絕對是第一優先。所以正常情況如果那隻兵他A不到了,很大機率他會用技能去吃。如果他的技能會貫穿小兵,這個時候你站在那隻殘血兵旁邊就會有極大的機率吃招。反過來說只要稍微遠離那隻小兵他技能自然就甩不到你,如果是會被小兵擋住的指向技那就更輕鬆了,站在小兵後面就是絕對安全,需要注意的就是他一定會在你走出小兵堆的時候丟技能。
 
這時候可以選擇:
1.假裝A兵然後扭一下,回頭再把兵吃掉
2.走出小兵堆但不A兵繼續走位,等他技能丟空之後回頭用技能吃兵
無論是選擇哪種走位,我們的目的都是要扭掉對方的技能。
 
然而為什麼這樣對方就會把技能丟空呢?因為對方也認為你一定會去吃這隻兵,所以預判性的丟出技能。這搭配著接下來的內容會更好理解。
 
在對方要吃兵的時候將技能丟出通常是最容易命中的不過說不定對方也有看過這篇文,想辦法騙你怎麼辦呢?這部分就比較細節了,無論是用平A還是技能吃兵,大部分都有抬手硬直的動作。抓住那個瞬間去丟技能命中率會再一次的提高,因為到了這個時刻,他只有吃兵同時吃招,以及躲招然後放兵兩種選擇。
 
雖然說到了9102年,這真的算不上什麼了不起的事情,但只要把以上的觀念記住,並且在實戰中驗證你的技能命中率一定會有很明顯的提升。
 
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對線-進階篇

如果說基礎篇是讓你不要隨隨便便就被別人打到頭破血流
那麼進階篇就是開始讓你能夠主動打出優勢的部份了
 
技能空檔

英雄的什麼技能會有什麼效果,這個即使是新手打個2~300場也都應該知道了(當然細節會很模糊,但至少知道技能丟出來長啥樣)。然而很重要的是,當技能丟出去之後他就會有一段時間不會再用那個技能,也就是進入CD(冷卻)。
 
挖靠,你不是把我當智障吧,這還要你教?
嘿對,我不是要講這個,我要講的是在技能的空檔你可以做什麼?
 
當對手關鍵技能(通常是CC或是位移,位移的重要性又更高)交掉,而你的技能還在的時候,你就可以利用前面基礎篇的技能施放時機去壓制他,因為這時候你會發現原本滑溜的腳色這時候卻跑不掉。(當然,某個快樂的男人和貓咪是例外)然後就可以打出一波血量上的優勢。反過來說也是如此,當你的關鍵技能交掉的時候
你.就.給.我.乖.一.點!
遠遠的吃兵或是乾脆撤得遠遠的吸經驗尤其是那些非常依靠靈活性或是前期乏力的角色。EX:血鬼、阿卡利當血池或煙霧彈交掉之後,這兩隻角色在前期幾乎打不過任何人就直接認命吃經驗就好。

這邊提醒一下大家一個重要觀念:
在還沒回家之前,身上的錢再多打人也不會比較痛",打線最重要的永遠是經驗等級,再來是血量和魔力,最後才是補刀。然而大家常常為了補刀而犧牲了前兩者,而最後刀也沒補好。

線上的劣勢之所以會不斷擴大,也往往是因為總是把自己的關鍵技能隨便交掉。或是一直吃到對面的關鍵控制,導致不斷的被單殺或是抓死所造成。

在彼此的技能空窗期,該做什麼跟不該做什麼自己一定要很清楚至於什麼可以做什麼不行,你的對手會告訴你。多試幾次你就會知道這波可以打,而那波不行這部分就比較偏向實戰經驗了,但通用的觀念都是這一套:把關鍵技能留在最關鍵的時刻,並且盡量用最低的代價逼出對方的關鍵技能。如何把這句話做到極致,就屬於操作的領域了。

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你屁股的扭動散發出打野的味道

前面在講開局的時候跟各位介紹了LOL從古至今最常見的兩個GANK時機然而對線期長達十幾分鐘,在這段時間又是該如何判斷對面打野的位置?

從走位來判斷對方打野是不是在旁邊,我相信這也是大家都聽過的道理,但是這太過依賴玩家的判斷以及專注力了。遊戲內的狀況瞬息萬變,尤其當你在跟對方拚操作的時候,你的注意力會全部放在線上英雄身上,這時候要去分出心思去想打野會不會來基本上是很困難的,所以我自己總結出一套不用預判打野位置也不容易被抓死的方法”

什麼意思?就是先不管對手演技如何你應該都可以很容易的判斷出:"如果這時候JG從這個位置鑽出來,我會不會死?"這個問題牽扯到一部份算血以及對敵方英雄的理解程度,再加上可能被切入的GANK角度,應該就能推出你在怎樣的位置被這兩隻英雄包圍的時候能不能跑掉。

這部分雖然說最快的方法是直接去玩那隻英雄但我自己身為鱷魚專精玩家就沒好好地摸過每個角色。不過我還是知道:
蜘蛛的GANK就是人型丟網子然後變成蜘蛛上來接一套
非艾就是拉Q撞臉上然後用R追擊
獅子會隱形直接跳出來,他肥的時候你會直接不見

這些都是你在玩的時候會直接體驗到的東西,一開始不知道很正常,你可以用肉身去體驗各種角色的不同GANK路線以及方式。(怎麼感覺有點M?)多嘗試幾次之後,你就會發現這隻腳色能夠對你造成威脅的距離以及傷害大概是多少。掌握安全距離以及傷害計算在LOL中十分重要,對拚的輸贏基本都跟這兩件事情拖不了關係。

總之,假如上面這個問題的答案是會,我絕對會暴斃”。那麼只要對方打野沒有出現在地圖上,就請直接退到安全的位置。這裡要為新手玩家們多提醒一下如何判斷自己位置是否安全?最簡單的判斷依據就是如果打野走出來,線上的英雄能不能夠馬上跟上並且打出傷害?如果可以,那你現在的位置就是有危險的

EX:你是中路雷茲,對面歷珊卓+卡蜜兒
假如雙方平局、滿血無技能在冷卻中並且都沒有插眼的情況
那麼請問你在線上的安全距離大概在哪?
讓大家思考一下
案是一塔射程外大約200的距離
差不多是中路河道兩邊牆壁的位置原因是雷茲本身無位移,而對面兩隻擁有超長的位移以及滿滿的控制。只要你沒辦法在打野出現的瞬間撤回塔下,被整套控制控住基本上必死無疑

諸如此類的問題,各位可以自行將自己常用的英雄套進去反問自己並且在實戰中驗證自己的預想是否正確多試幾次你的判斷就會越來越貼近最佳解。

當然,這裡一定要做個提醒,所謂的安全距離會隨著你和對方的等級、血量、裝備、技能空檔、操作強度等因素,不斷地變大或縮小

例如你是個有強力保命或是位移技能的腳色那麼只要該技能沒交,你就相對安全。反過來說你把那招技能交掉之後,安全範圍就會瞬間縮小或是你血量已經低到了對方只要接到CC就一定會死的程度,那麼這種時候就連塔下也不安全了當然這時候通常還會有一些操作空間,但是你自己心裡要知道塔下這波什麼招一定不能吃,一吃就必死如果剛好那個絕對不能吃的招是個指定技呢?

那你就趕快給我滾回家啦
這波塔下你絕對死的

很多人就是根本沒想清楚自己這波能不能打打完之後贏了洋洋得意,輸了怪東怪西。不知為什麼贏,更不知道為什麼輸打完也不看看自己的數據稍微回想一下這場勝敗的原因只是一直再來一場、再來一場、再來一場,以為自己會”熟能生巧”。

進步是將腦中的思考轉化成細膩操作的過程,時間(練習次數)只是用來促成這個過程的要素之一。只是把時間砸下去而不去刻意強化自己的不足之處,最終所能達到的,頂多就是"勉強及格"的程度而已。以上概念取自《刻意練習》,有興趣的人可以去找來讀,是一本對於想增進某一技能非常有幫助的書。

我可以告訴各位
我看過200萬專精,平均評價只有B的龍女
200萬專精打線爆炸的索娜
240萬專精但是不會光速QA的雷文
380萬專精打線輸汎的達瑞文
100萬專精輸出穩定倒數前二的犽宿
如果你不知道如何從每次的失敗中吸取教訓那就會跟以上這些人一樣原地踏步操作需要非常長時間的磨練加上天賦,網路上的highlight我們很有可能一輩子也打不出一次但是正確的決策卻是人人都有機會做到。只要你願意在遊戲的過程當中,把你的腦子給帶上不斷的去思考如何避免失誤並且抓出對方的破綻。

前面說到只要懂得如何躺好,至少都有白金不過想要躺得夠好從前期到後期確實有很多細節,但線上不要整天暴斃就來得簡單許多能夠做到10場內不崩超過1場,哪怕場場55開你絕對至少有金牌。因為金牌以下的基本上沒有防崩”的概念,你穩穩地打著打著對面就會自己失誤讓你拿優勢了。

逆風就認份給人壓塔,除非有很好的機會否則就別搞事。就是這麼簡單的一句話,金牌以下(占了全遊戲大約90%以上的人口)真的就是做不到。

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要龜還是要兇?

根據以上幾點,我們可以總結出兇人跟扛壓的時機當你擁有等級、裝備、技能、視野、操作、遊走權、角色機體、隊友支援等優勢的時候,就是你可以兇人的時候。

簡單來說,就是你總得要有個好理由才能去做一些比較有風險的play。所謂兇人不一定是要把他殺到連她媽都不認識,壓刀、壓經驗、磨塔皮、入侵野區、奪取地圖物件、到別路支援隊友這些都是很好擴大優勢的方法。

不同的優勢有不同的利用方式例如視野可以讓你更加靠前的壓制對方裝備或等級領先的時候可以打出極為強勢的換血甚至擊殺。入侵野區則是可以給予視野壓力以及限制對方打野發育等等。
當然,上述都是在你的行動成功之後才能獲得的戰果如果失敗,那麼這些優勢就是對方的了。另外在中高端常常會有交換地圖物件的狀況發生。就是當你在拿到優勢的時候,對方也會在地圖的另一頭設法奪取資源。不過這部分比較複雜,我就先點到為止。延伸閱讀:資源爭奪篇(上)資源爭奪篇(下)

更進階一點,我們要知道以上所說的這些因素
每條線的優劣勢常常是參差不齊的”這也是最容易讓人誤判大局的時候。
以最常見的日經抱怨文
我把對面打爆了,但是打野過來把我優勢全部雷光了”為例
你把對面打爆了,也就是說你至少獲得了線上的等級、裝備以及遊走權。但是你家打野可能前面被入侵導致全面落後,你看到打野支援的燈號覺得這波十拿九穩非常強硬的越塔,結果發現自家打野傷害半點沒有,而且對面打野成功反蹲,塔下被打一波2換0自己原本打的優勢瞬間送光。

這就是沒有看清楚大局的後果,你以為自己很順就能在線上為所欲為,卻沒發現隊友可能送的飛起。你也許很順,但對方可能更順線上的人用殘血勾引一下就被騙進塔裡面殺然後線上的人很崩潰,打野很無奈。當然越塔這檔事充滿了操作上的細節然而透過事前的分析,你應該是可以把塔殺的風險盡量降低的。

因為我自己是鱷魚玩家鱷魚是一隻完全經不起浪(不管是自己或是隊友)的腳色所以我對於線上優勢的掌控十分要求,絕對不做沒有把握的越塔。要殺就是必殺,不然就繼續耗血磨塔皮反正優勢都有不斷在擴大,何必一定要殺人?

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擊殺之後,兵線該不該推?

打出擊殺之後把兵線推過去再回城”
相信許多人都聽過這句話,但你知道為什麼嗎?
你又知道這句話其實並不一定是對的嗎?

一般來說,推線之後對兵線的處理一定是為了進一步擴大優勢
而好的兵線最直觀的可以帶來兩個很大的優勢:
1。自己好吃兵而對方難吃兵
2。讓對方回到線上之前損失更多的經驗和金錢

以上路來說
通常所謂好的兵線,就是指小兵交會的位置靠近我方塔前,但塔又打不到小兵,而且對方小兵數量還比我方多的情況。因為這樣對方要吃兵會被迫靠前,這時候就很容易跟他做換血。我方打野也會有非常多的GANK路線可以抓他。對方在撤退的時候也會因為離塔十分遙遠導致更有可能被擊殺。所以在這種情況會造成對方必須保持遠距離吃兵這就會讓他非常容易漏兵。當我控著兵線壓錢壓經驗,對方這時候跟死人基本沒什麼兩樣。當然,這種狀況比較可能發生在中上路,尤其是上路。因為下路大部分都有很好的推線性能即使再怎麼劣勢也有快速清兵的能力不過,一旦有機會控線,各路都能因此獲得不錯的優勢。

另外,扣除掉砲車的影響,通常只要遠程小兵比較多的那邊就會推線各位可以利用這點去控制兵線的進退,至於實際控兵線的細節,說實在蠻複雜的如果真的有上路玩家有興趣的話,可以在下面留言,我會再另外回復。

那麼,好的兵線跟擊殺之後推線又有什麼關係?
通常把兵線推進塔下下一波兵線回推就會有很大的機率形成我上面所說的好兵線的樣子。然而,這只是”很大的機率”而已。

以前期來說,擊殺之後敵方打野在你身旁的機率很高硬是把兵推完很有可能讓對方有機會把殘血的你給抓死。另外,就算你清掉了一波兵很有可能因為你清得不夠快,尤其獅子、費歐拉、卡薩丁這種前期推線極慢的腳色最有可能發生。你推了過去,結果兵線還沒進塔下一波兵又到了。這時候就會超尷尬,因為你繼續推對面的人就回來了。不推,你反而讓對面把兵線控住了。這下你回家再走回來經驗說不定還會落後。所以擊殺之後,如果想要形成好的兵線,請考慮以下幾點:
1。對方復活時間以及是否有TP
2。自己血量是否能夠承受打野來抓
3。這波兵推或不推的結果

第一點對方回到線上的時間是最重要的因為假設對方有TP,那麼在前期你想把兵直接推進塔是幾乎不可能的事。這時候你只要把兵線整理成”即將進塔或是即將回推的樣子”對方就會為了不要損失經驗被迫把TP交出來然後你就可以在對方TP期間找個地方回城了這一波等於你拿了人頭錢跟經濟,還多逼掉了一個召喚師技能,賺翻。當然也有很多其他可能,像是你自己也帶TP,或是在對方TP的時候還來不及把兵線整理完等等。一樣如果有興趣的一樣歡迎發問,我會針對問題做回答。

第二點也很直觀,你剩下一兩百點血JG隨便兩招都打死你這種情況即使兵線沒處理好也要回家,否則把人頭送出去優勢就沒了。(當然線上還是有優勢,有時候也是需要賭賭運氣硬推線)

第三點就比較複雜,因為牽扯到兵線的細節處理前面有提到,遠程小兵比較多的那邊就會推線然而推的快慢”才是影響你最後回到線上時兵線位置的關鍵例如在對面的遠程兵多一隻的情況下,是會推沒錯,但是會非常緩慢兵線可能需要到第三波才會有明顯的移動。如果是遠程小兵多三隻,那麼在第二波一定就會推進。小兵數量差距越多,每一次推進的幅度就會越大

所以如果完成擊殺之後,發現兵線正在往我們這邊推進把兩邊小兵數量整理成理想的狀態之後在對方沒有TP的情況之下,直接回補再走出來也是一種很好的選擇。

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製造錯覺

終於到了對線篇的最後一個環節這個部分需要蠻多跟操作的配合才能發揮威力不過它的基礎概念還是跟意識有很大關聯的。畢竟是進階篇的最後一篇嘛,總是要講點比較深入的東西能夠製造錯覺的機會和方式非常的多,這邊先給各位介紹最常用也最實用的對線幻術:
讓對手以為打得過你”

你有沒有遇過當你抓到對方失誤上去爆打一頓
眼看就要拿下人頭,卻有人從草叢鑽出來把你揍死的情況呢?

"X杯啦!他就整天只會吸奶"
"要不是打野整天住我,我早就贏了"
哎呀,這些對話真是過於真實或許在操作層面對方確實不如你但他依靠不斷地製造你能單殺他的錯覺,讓你不斷的把人頭送到他手上。
吸奶又如何?
結果不就是他贏了你輸了嗎?

這邊要提醒各位,英雄聯盟比起即時戰略還有音遊,甚至跟他的老前輩DOTA、三國還有信長相比,對於手速的要求其實非常的也就是說,用操作可以打出的差距並沒有非常的大很多時候決策才是獲勝的關鍵,而好的決策當然就是依靠對於遊戲深刻的理解。

我們看比賽總是比較秀的那方才會贏那是因為職業戰隊的決策能力大多相差無幾。所以別把職業賽的邏輯套用在自己的積分賽上,你的對手不是FAKER,你的隊友也不是The Shy不過這都沒關係,看完這篇從此只有你騙人的份。

所謂的製造錯覺,其實就是挖洞給對方跳。
然而對方憑什麼要中你的計呢?
這就要結合要龜還是要兇這篇裡面的內容搭配使用了
基本上以我小號之前最低曾經從銅5開始打的經驗其實從銀牌開始,大家打線的操作就有一定的水準了。就是那隻腳色的連招、打傷害的手段都算是有模有樣講白一點,就是不會有那種隨便沖臉上然後啥也沒幹的情況發生。對方會上通常是因為他覺得在某方面有優勢所以才會上最直觀的三個優勢:血量、技能、裝備。
(嘿對沒有等級,因為大概要到金牌以上才會發現等級的重要性)

這邊給各位舉幾個我自己打線最常遇到的狀況給各位
由於身為一隻老鱷魚,所以在6等前送對方回家是很常有的事而對方看我血量很殘還想把兵推進塔下,死後剛補完裝備帶著TP滿血滿魔的他哪能接受這麼機掰的行為於是他氣PUPU的T了線上的小兵想要阻止這隻囂張的蜥蜴。而正當TP的紅光閃起的時候,草叢裡面走出了一個變態搭配著老鱷魚猥瑣的笑容,可憐的孩子再次失去了意識。每日任務:TP回來再死一次(1/1)

讓我們看看這個慘劇怎麼發生的首先,擊殺之後血量一定比較殘對方認為滿狀態一定能打贏殘血的我,至少不可能輸。再者,我還在推線,這會導致他經驗進一步落後正常人都不會希望劣勢繼續擴大。所以為了要阻止我繼續推線,他直接在小兵身上按傳送這是對方的思路,乍看之下感覺沒什麼不對,你有辦法看出其中的問題嗎?稍微思考一下再往下看吧。
我們先看比較明顯的部分以線上的狀況來說,他沒有考慮到等級擊殺後等級出現落差是非常常見的狀況在有等差的情況下,雙方戰力的差距會非常明顯尤其是3等打2等、6等打5等這種差一招的狀況,當他TP落地很有可能馬上被爆打一套,而我回補之後就能帶著優勢的裝備和血量繼續壓制。
再來,他在不確定打野動向的情況貿然傳送到線路中間在TP無法取消,這4秒期間就算JG原本沒在蹲要人有在上半部,時間也夠他趕過來支援了。總的來說,沒有考慮到等差和JG位置不明是導致這次自殺式TP的最重要的原因。

另外,依照自身角色性質不同,我們可以為對手創造出許多不同的錯覺
以下為各位舉例:
底血戰鬥力極強”
EX:歐拉夫、蠻王、熊怪、狼人、賽勒斯、伊羅旂、賈克斯
這些都是能夠在底血時非常難殺死或是瞬間打出爆炸傷害的角色
只要他們還有一口氣在,反殺滿血脆皮一點都不奇怪

超強保排能力”
EX:珍娜、露露
這兩隻幾乎是所有刺客的噩夢
至少兩次的強控會讓想要進場打傷害的人操作十分困難
讓AD在線上吃兵,然後躲在草叢把想要收頭的人控住殺掉
就是抓到了刺客認為”和AD單挑必勝”的投機心理

輸出時間極短”
EX:LB、塔隆、獅子
這些角色由於輸出手段極為快速
有可能在對方保排反應到的時候就已經完成擊殺
諸如此類,當你把某一隻英雄熟練運用的時候,你總是能夠在他身上發現一兩件只有他才做得到的事”於是你就能利用他來引誘對方去做他不該做的事情,並且進一步地獲得優勢這篇的開頭有提到,要能夠讓對方誤判形勢,很多時候需要你對於角色的高度理解才能做到,因為你對角色的掌握度夠高,所以你才能”做到對方意想不到的事情”。

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後記

以上,就是我對於對線方面的一些心得分享。最後一篇講得有點玄乎,不過因為如果要舉實際例子會顯得太過狹隘(而且篇幅會再次爆炸)。另外要能夠靈活運用各種優勢來誘導對方,很多都需要細微的操作才能顯現出效果,所以也就比較沒有太多的著墨,還請各位見諒。很感謝願意看到最後的各位,如果有任何和本篇相關問題也都歡迎提問,我會盡我所能地回答。另外如果大家喜歡,之後也可能繼續討論會戰以及遊走支援的思路
 

 
 

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