LV. 37
GP 1k

【心得】請問電競補習班講義內容有比我多嗎?

樓主 零語 tyler147
GP BP13
內容純屬老人觀感
不代表正確
觀念這種東西每個人有自己的一套
要看的看,能學得學
想戰的直接算你贏

基本時間表:
30秒一波兵
90秒一波砲車
150秒刷新野怪&BUFF持續時間
210秒刷法書閃現和河蟹
300秒刷BUFF和閃現
360秒刷小龍
 
略估時間:
回城8秒
從溫泉走至自家BUFF點位無加速和位移25秒(野區中心)
走至線上25~30秒
不過牆至大小龍30秒
走至對方BUFF點位35秒
 
因此我們可以用30秒為基本的一小節做後續的討論
也就是每一個環節
所討論的是這波兵我們該做什麼
而由於回城+走到線上約略等於一波兵的時間
我們所有的規劃都必須提前一個小節
當我們有了基本的切割後,就可以對每小節做出規劃。
 
一盤遊戲的大致風向
敝人認為在第三波BUFF戰也就是13鐘左右就會抵定
 
所以扣除一開始布局的兩分鐘
如果掌握好了20個小節
就可以掌握整個遊戲的走向
 
但若雙方做的事情都一樣差,或一樣好
我們以每5個小節為一延續的循環
因為如果大標的物件爭奪雙方都不敢躁進
那麼關鍵就在於更小的野區資源爭奪
每團野怪的刷新都誘導著雙方JG的動向
也考驗著JG的抉擇與判斷

 
路線概論:
打線(明牌)
推線方有的優勢:
(1)      固定的波數會有等差&小兵護主會有大幅的換血優勢
(2)      騷擾對方吃兵並磨血的權利
(3)      根據上述兩點可能可以營造出塔殺局
(4)      磨塔血量進而可能拿到首塔並抱團的大量雪球效應
(5)      即使被GANK成功也不會喪失太多的經濟量、塔也不會被順推
(6)      配合JG的反蹲承(1)可以直接打出大破口
(7)      擁有主動支援權
(8)      夠快的推送可以實現回買時間差的經驗&裝備輾壓循環
 
推線方劣勢:
(1)      需要預留更多的技能以防止GANK(代表可能不能全招跟對方換血)
(2)      對方因有塔的庇護可能會封鎖自身攻擊手段(也就是被白打)
(3)      在視野或召喚師技能空窗期可能需要動用到JG或其他線路的COVER
(4)      對方良好的控線配合(1)、(2)可能會使自身被強迫漏兵
(5)      在不能給予對方血量壓力的情況下,相當於將自身形成破口
(6)      當線路全線推進卻沒有明確執行塔殺時,相當於讓對方擁有2/3的風向權
因為JG反蹲到的機率只有1/3。
 
小結:
推線方基本上是佔盡好處,但建立在我方JG不落後對方JG支援的前提下。換句話說,打線的優勢角會擁有兵線的控制權。而到底該推送還是控線,應該觀察JG的動線或者與JG討論後來決定。因此,一個健康並且良好線路狀況,應該是兩推一控的波浪狀,以JG在的半邊為推線,不在的邊線必須控住線並且維持血量不被塔殺,甚至漏兵都是允許的。當然如果想讓JG在的半邊控線以利於GANK也是可以接受的,但這時候就必須格外堤防對方反蹲的可能性,再說白一點,有JG你打線就可以為所欲為,沒JG請當好龜孫子避免成為破口。不過,上述都是建立在無法掌握對方JG動向為前提,如果能大致掌握或誘導的話,就可以視角色優劣做調整。然而在掌握對方全員動向的前提下,自然會出現當下判斷的最佳解,因此不在常態討論的範圍內。
 
打野(闇牌):
    一個合理的打野選擇,稱之為穩。合理的打野選擇容易被摸清套路,進而被反制,但因為這選擇是合理的,所以就是被抓也不會有太多的損失,甚至還能有相對應的交換。
    一個不合理的打野選擇,稱之為狂。可以打對方一個措手不及,進而取得大幅度優勢,然而因為選擇本身不合理,於失敗的時候會付出慘痛的代價,甚至直接葬送遊戲。
    因此至少要先懂得什麼是合理的打法,先達到見招拆招的境界後,才來討論所謂的出奇制勝。因為不合理的選擇是抓清對方套路後的特殊解,是謂敵明我暗而非敵弱我強。
 
開局需要判斷的事項:
(1)      雙方一等團的5人碰撞與4人碰撞優劣:
這影響到兩種常見的開局選項:抱團碰撞或站點位防入侵,而實際上因為開場加跑速與飾品眼的關係,現在一級團的碰撞非常的少。但如果能在對方陣地中留下根能持續到2分左右的眼(也就是1分左右插下)會造成雙方非常大的資訊量差距,尤其現在天賦中的殭屍守衛,可以直接再抓一輪動向,所以防止對方鑽進來或者知道對方鑽進來哪裡仍然是非常重要的課題。
承上,可能發生下列幾種合理的情況:
1.     雙方盲開局:兩方都無入侵並且卡死點位,互相不知對手訊息
2.     交互入侵局:優勢方入侵半邊野區,劣勢方交換入侵布眼
3.     埋伏碰撞局:優勢方入野,但劣勢方提前布眼於自家野區並且埋伏
此三者,互為猜拳後的碰撞結果,主動選擇權都在碰撞優勢方,但最後結果不一定對碰撞優勢方好。因為如果劣勢方想要產生埋伏碰撞局的局面,勢必浪費眼位於自身家中,然而這些眼不一定會起到作用,而且可能會對於後面打線的前兩分鐘產生影響。
 
(2)  如果是雙方盲開局,此為最常出現的局面,也是資訊最不透明的狀況,JG在這種情況下會有非常多種的對局情況。
A.    雙方下開:
這是最常見的開局,但這又分成BUFF開與小怪開,小怪開局的好處是可以提前3秒左右開始打怪,而且可以錯開與對方的BUFF重生時間,並且使得野怪較快重生,缺點是離下路線較遠,下路幫打意願考能較低,另外如果遇到對方2等入侵帶BUFF入侵會有非常大的劣勢。同樣的,由於最快打到第二BUFF的時間點為第三團野怪,可能被對方雙BUFF入侵,極有可能掉閃甚至死亡。
小評:小怪開局有些微的賺頭,但是被對方入野會死得很難看,建議至少在中路是優勢推送線時使用。當然有些角色是快到對方無法入侵(EX:慨影,薩科)
 
B.    交錯開局:
通常有四種理由
1.讓下路有優先推送或者埋伏的先手權,這個通常是附贈的,但有時候也會變主因
2.野區碰撞過於弱勢,不想碰到對方JG,由於目前默認對方下開所以自身選擇上開
3.為了2:40,3級雙BUFF抓崩下路,在首塔獎勵後慢慢變得常見,使用意願高且容易成功的角色有:雷克薩、嘉文、蜘蛛、李星。
4.套路對方BUFF上下對切抓崩上路,但其實這在對方上路有站眼位的情況下並不容易成功。

C.    雙方上開局:
產生場合為某方判斷對方想要交錯開局,因而採取反制手段並成功的時候,主要效果為反制主動上開方的所有策略。通常是優勢方還選擇上開來達到這局面,而又以上述提及的4隻角色採取此行為時必定優勢。相對損失為對方正常下開則會在你下方出現後帶走你上方野區經濟,需要評估打掉下路的召喚師技能是否值得用上半區野區經濟交換。
 
(3)      當身上有BUFF的時候,應當盡量發揮其價值,雖然BUFF之間相輔相成,如藍BUFF提供的10%CDR於GANK時能更早的放出第二波技能,紅BUFF的生命回覆能有助於刷野時的血線維持,但這些都是他們的附屬功能。以一個有魔力限制的角色來說,我們應當於身上有藍BUFF的時候偏重刷野,而有紅BUFF的時候偏重GANK和野區碰撞。而由於BUFF持續時間固定為150秒,如果上述的理論正確的話,撇除入侵野區和二級碰撞的情況,開藍BUFF的一方會較有優勢,因為如果先開紅而故定吃三團上三才考慮做其他事情的話,紅BUFF可利用時間就少了一分鐘。先開紅BUFF的一方的優勢為較早開始有紅BUFF得自然回血效果,因此於第一次碰撞時,通常會有較高的血線。但這優勢對於一線穩定的JG角而言幾乎可以算是沒有,因為這些角色打野怪基本上不怎麼耗血,而打怪的燒傷效果約略與技能降CD拉平清野速度,有時候還小虧一點。
小結:平局三團雙BUFF開為開藍BUFF者小優勢,紅BUFF方的優勢為少打一團怪入侵逼戰,力求對方無紅BUFF時的碰撞。
 
優勢方觀點:
若評估野區為優勢碰撞,應當於2等入侵對方野區。注意,當有意圖入野時,不管是單BUFF套路或者雙BUFF抓三團的套路,為避免對方中上包夾,執行前請明確與中上表明意圖,即早讓線上有推線準備。有人可能會想問,如果沒搶到人頭算是血虧嗎?答案是否定的,請注意,如果我們有達成入野條件,而對方沒有意識到而採取交錯開局,則結局一定是一波薛海。原因在於,能入野的先決條件之一的線上為推線方,會直接導致對方只能在野區掉BUFF和線上掉兵擇一,如果組合夠強勢且對方判斷不明確,很可能對方兩個資源都掉落。因此在確定會有碰撞的前提下,優勢方入野是必定有賺的。所以會虧的前提是對方猜到你要入野而採取了交錯開局。
 
劣勢方觀點:
劣勢方(含評估線上劣勢會較晚到)所要做的就是避其鋒芒,,攻其無備,出其不意一般來說可以分為幾種應對方式基本上都是以防範對方於第二BUFF區入侵或碰撞為考量而所有的套路能GANK的時間點或者也可以說河蟹先手權皆會輸給正常的三團雙BUFF
a.      逆向交錯開:假定對方開局會入侵,或者評估2V2的碰撞處於劣勢,則會顛倒一、二BUFF的順序,以求錯位讓對方無功而返。其中有兩種基本套路,其一是逆向三團雙BUFF奪下路河蟹做完全鏡向開局。其二是發育型的角色可能選擇整圈打完(通常是藍方才會有這選擇,因為紫方路徑不順)。
b.     雙BUFF連開:以求最大速度的清空兩個BUFF確保碰撞能力,並且評估對方不可能單BUFF入侵的選擇,後續可選擇揚長而去清其他野怪或者蹲點埋伏對方入侵,對於預測對方雙BUFF入侵的最佳應對手段。
c.      單邊入侵開:完全放棄第二BUFF區,評估對方為不適合打野怪的JG,或者本身角色GANK不依賴第二BUFF,通常是紫方限定手法,清完三團後轉打下方河蟹,順打對方下半區六鳥和雙石像,或者演變成單BUFF三級高速GANK中下路的套路。這個套路於藍方會轉化成不依賴藍BUFF的角色GANK崩下路的套路,例如雷克薩和李星,而這是非常容易成功的,尤其是對方有入侵過下方視野的情況下,因為會形成一個反直覺的GANK下路時間點。在現今無法出門買眼的情況下,若下路線能逼出對方的邊線草叢眼,會有很大的成功率。但相同的,這波GANK基本上是注定賠掉上半區所有經濟,所以是否值得是需要評估的(尤其這套路比起逆開還會多掉一個BUFF)。
 
基本上打野單人能玩出的開局與套路就由這些所組成,而根據雙方的判斷以及博弈,形成一個無止盡的循環:X套路->反X套路->反反X套路->反反反X套路->…。 我們也不難看出,如果知道對方想做哪些行為,如果做出相對應得處理,就可以在不發生碰撞的情況下得到好處,而這些好處慢慢累積起來時就會累積成風向,而要如何預測對方的想法,其關鍵就在於對方動向,也就是視野的掌握。如果哪天其他位置逆天了能變成暗牌的話,這遊戲將會發生翻天覆地的變化。而這天隨著啓封法書的出現,其實已經不遠了。
 
 
連動篇:
這裡要分析的是,什麼是我眼中合理的打線和打野。以不虧為大原則。
 
JG->線上:
1.     落井下石:
很多人都一再強調,幫忙要幫優勢線,但很多人並不知道如何幫忙優勢線。
基本上優勢可以分為
巨幅:指對方連吸經驗都會被騷擾至狀態不佳。也就是所謂zone out,通常這局面容易出現在上路。線上需要的幫助是視野的完整。在控線期其實不需要jg的反蹲,因為對方主動來gank在有視野的情況下成功率不高,而來的作用通常也就是掩護線上吸經驗,然而如果你來反蹲個空氣的話,不止降低了團對資源獲取速率,更讓其他路線出現可能的破口,尤其是如果野區沒清乾淨的話,那個破口極有可能變成自己。而這兩波兵左右的控線後,會營造出一大波兵的進塔,這時候的最佳解為塔殺,甚至用命換都得殺,然而一樣必須確保視野的切斷,否則與期最後結果都是有人拿到這波資源,乾脆讓上路趁著這波兵線的推送回家,自身去其它地方謀取利益。也就是說一波塔殺的執行,其實是從2波兵也就是1分鐘以前就開始策劃了。
 
大量:這是指對方撿兵會受到騷擾,若無外力影響為了顧及經驗不落後會造成經濟落後的局面。通常這種情況下兵線控制不易,JG必須幫忙解除對方的凍線或者反蹲以保持線路上的優勢。如果我方控線成功則可以不予理會。
 
微幅:無外力影響下有回合性的換血優勢,主要依據為有主動向前使用指向技權力的的一方為優勢方,但視雙方角色控制技數量來決定是否需要投資。
 
2.     雪中送炭:
一如既往的,劣勢方的應對手段,為被動式的阻止對方的優勢擴張。所以視情況選擇優先度。
1.     防止塔殺發生
2.     解除對方凍線
3.     舒緩塔前強壓
上述幾點為嚴重和迫切程度,而其核心目的都是為了提供劣勢線回補的空間,以求取線路優劣局面的重置。然而塔殺和壓塔的差距僅有一線之隔,關鍵在於對方動員的人數和我方路線上的血線。
 
線路->野區
1.         資源的鞏固:
線上的資源固定是對方的,而在不打出擊殺的情況下,雙方能拉出資源差距的手段不外兩種,其一為阻止對方獲取線上資源,其二為搶奪野區資源。因此,如何讓線上的情勢合乎打野的路徑,是打線的人必須學會的營運課題。非常粗略的來說,當打野的動向不會順路靠到自己的線路時,血線的維持比起撿兵更為重要。而當打野往自身路線靠時,強壓對方或者揮霍狀態(HP和MP)與對方交換,打出回補的次數差距也是製造優勢的方法。
 
2.         資源的掠奪:
當JG往自身線上靠時,由於打起來較不綁手綁腳,通常會有推線的權力,而推出線就可以短時間的解放線上的人(視推線速度而定),讓其成為對方不知道的資訊,雖然更多時候是被知道動向而造成某一路的壓力,或者對方就算知道也無法防範。最常發生的其實就是跟JG一起入野,如果對方JG沒有刷完這野區,那就可以打出些微的風向。即使進去沒有搶到任何資源,留下的視野和對方覺得你可能留下的視野,都會一點一滴的累積成優勢。
因此推線所種的因,是要發展成線上的果(回補權),還是野區的果(視野壓力),就要看隊伍上的選擇。
 
首塔掉後的線路調動:
首塔掉落後會直接解放一條線路的人員出來成為自由員,這點對雙方來說都是一樣的,因為這條路被塔重置兵線的時間會拉的非常長,而原本應於這裡固守資源的人就有了自由行動的時間。而這時候兵線的營運就會非常考驗雙方對於地圖資源的爭奪時間感。
 
1.         假設在天下太平的情況下,最理想的情況應該是有一條兵線,正在慢慢往我方靠近,而我們趁著這段時間聚集於其他地方進行碰撞,而待兵線快到塔下時再以迅雷之勢收掉,進而達到團戰不少人,資源也沒漏的情況。這是在前期營運期最好的情況,但也是後期最糟的情況,差別在於塔影響力和雙方的目的。前中期塔的影響力約略等於或者大於一個英雄,但在後期塔的影響力對於會戰來說會越來越薄弱,這時候往往4人抱塔是無法接受對方5人強開的。另外前中期我們的戰略目標是獲得資源,而中後期的目標是結束遊戲,所以兵線的推送可以讓我們輸了會戰卻不會被結束遊戲,或者於僵持的時候存在轉線的機會。最後就是,越是後期,需要爭奪的關鍵資源就會越多,10分鐘多了諭示者,20分鐘多了巴龍,35分多了遠古龍,所以適合讓兵線外推的場合會變得越來越多。以至於多數場合無腦讓兵線外送都不會有錯
 
2.         因此為了防止對方發生上一點的局面,做法有兩種。
a.      直接將其推送至對方塔下,讓該線路轉換成慢速推送至我方。
b.     規劃一個在對方的理想收兵時間點的會戰,強迫對方棄車保帥。
兩者的難度差異非常之多,能收獲的差距也很大,所謂的營運強與弱基本上就是b處理的好與壞,而b處理的好壞與地圖上是否有物件能爭奪相關,而如何讓時間剛好配合到有物件需要爭奪,則需要適時的採取a拉長循環。因此,一環扣一環,息息相關。TP在團體賽與路人局的價值差異也由此產生。
 
視野
視野依用途簡單命名,大致上可以分為四類
1.         戰鬥視野:如其名稱所述,目的是為了不要被白打或者拿先手用的視野,通常為草叢眼。
2.         鞏固視野:通常是草叢眼以及巴龍、飛龍視野,遊戲時間進行到中盤時多半為紅眼,位置為兵家必爭之地,往往還會為此引發會戰。常見位置為河道沿線草叢與三角草。
3.         動向視野:通常安置於路中或者對方野區中,基本上為綠眼。主要目的為提前知道對方動向,而自行推斷其後續發展,最好理解的例子為中路會在對方塔前不會被塔偵測的地方下眼,以得知對方是洗線後跑線或者是洗線後回補。同樣的在中路兩側小道,邊線河道草再往中靠一些的位置,野區的交叉路口,以及團戰撤退戰時留在路中的眼皆為此類。少數的紅眼為安置於對方紅BUFF對角草的紀律眼,如果對方JG紀律性不足,可能會被看大半場遊戲。
4.         傳送視野:通常會與上述的眼位重疊,但少數時會有特別安排的位置,通常為留給可以後進場的大坦用的傳送位置。
 
裝備構築:
遊戲中買到的裝備購買金額是加法計算,而透過搭配後可以達到乘法的機制。其中防裝透過血量和防禦作一次的乘法,但是防禦又分物防和魔防,而一個正常的隊伍分配,會是兩者兼具,所以防裝疊加的成長性遠不比攻擊裝。物理攻擊裝透過物攻、攻速、爆擊、爆傷、穿透達5次乘法。而魔法傷害,或是技能傷害可以透過冷、穿透、法帽做三次壘乘。一般而言,兩大裝以內,防裝會比較強。而三件大裝之後的成長效益攻擊裝將大幅海放防裝。然而裝備的成長能力並不等於正面火拼能力,如果僅有極高的DPS卻沒有輸出時間,那抑是枉然,最明顯的例子就是當ADC遇到刺客的時候。因此,鬥士的裝備構築會是遊戲中盤單打能力最強的組合,因為同時兼顧了DPS和輸出時間。而後期鬥士團戰明顯無力的原因也不難發現,由於大後期ADC五要素相乘的爆發性成長,所以遊戲到後期雙方都會環繞著AD位來進行團戰,無論是保住自家的AD或者是幹掉對方的AD。在這種情況下,鬥士就會非常蠻以發揮,因為達不到刺客突入的斬殺效果,比起坦克的控制能力也稍嫌不足。而傷害的核心也不差鬥士的那一丁半點,尤其是近期新出的石像鬼,又再度撼動了鬥士和坦克在團戰中的地位。所以鬥士玩家如何靠兵線的拉扯營造出5V4或者在鬥士拉扯時,隊友如何4V5都是一個團隊需要處理的問題。(其實這也是即時戰略遊戲中常見的多線作戰)
 
 
團戰概述
我們現在的遊戲本質上為多人操控的即時戰略遊戲,因此,撇除個人操作和團隊協調性,其勝負其實與即時戰略遊戲會類似。而為了方便討論,其實我們可以引入棋盤戰略遊戲的概念。所以重要的要素可以分為以下
1.         地形:以地形造成對方隊伍的切割以及用AOE造成其對方部隊位置的壓迫一直都是戰略遊戲中最重要的一環,當然也相同的適用於英雄聯盟之中,雖然碰撞面積的不顯著,使得隊列和距離的要求在英雄聯盟中並不被重視。
 
2.         集火:一個連RPG都通用的概念。透過直接減少對方的輸出點位,進而蠶食對方的隊伍,然而因為對方不會傻傻的不反抗,為了有效的集火,控制技能在此類遊戲中的地位變得非常的重要,讓對方平均坦傷殘血再戰會有多嚴重的後果,可以參考星海爭霸追獵者閃現研發前後的會戰強度差異。
 
3.         控制:其實控制並不只是技能丟出去控到人才算控制,一個坦克或鬥士用自身威脅性強迫對方無法優先處理該處理的目標也算是控制的一種,所以檢討一個會戰有沒有放大是沒什麼意義的。如何扣在手上造成對方壓力然後在最恰當的時候使用需要非常精準的判斷與大量經驗的累積。
 
4.         指向技:在戰略遊戲中比較不會有可以對照的有為所謂的指向技。這是一個戰前的雙方搏亦,往往也是開戰的起因,如何在對方關鍵技能冷卻中引發一個會戰,或者是確保使用技能後的避戰,是指向技的不確定性所造成的另一種學問。
 
而為了取得優勢後可以讓其產生然而過度的分工,會導致單線能力的薄弱,因此一個穩贏團戰的陣容並不一定能贏得遊戲,而由於早期的遊戲並不太可能抱大團,所以通常團戰容易贏的組合,並不會有一個太好過的前期,而那些能頂住前期,又能在團戰發揮的角色就是比賽的常客。
 
陣容構成與理論的團戰模式:
 
一、保排陣
通常隊伍的構築不會有刺客,前排以坦克為佳,輔助比起強開能力更重於反開能力。這類隊伍通常構成上野都會是坦克,AD比起保命的靈活度,更講求平A整個隊伍力求正面的碰撞。打起來是最無腦的陣容。缺點是整個隊伍難以處理分推和資源的交換,而由於坦克數量眾多,前期難以帶動風向。換句話說,選了這陣容就是拖大團。反之,就是要在前期帶起風向將其擊垮。
 
二、衝排陣
陣容中會有兩個以上帶傷害的前排,可能是刺客也可能是鬥士。由於傳統的後排通常會有三人(含中路在內),如果是單人突入後排,即使是有坦克陪同先吃一些控制或者幫忙先手控制,僅靠一個前排的傷害並不會足以擊殺有輔助甚至中路在保護的AD,更不用說對方前排協力回防。於是單一的衝排組成視非常不理想的陣容,很多時候都只能在旁邊靜靜的等待機會,甚至等不到那個機會遊戲就結束了。這種陣容中會有較多的強開能力,比起保護AD,更講求抓到對方失誤或視野盲區的一波灌倒輸出然後慢慢料理其他的敵方。通常來說是被保排陣嚴重克制的。此陣容中的AD通常自保能力較強、具有單人風箏對方前排的能力。又因為中上野容易自帶傷害,於前期容易打出破口並滾雪球,是個偏向前期的組合。
 
三、流彈陣(POKE陣)
整體隊伍強調三種能力:機動性、反開、遠距丟垃圾能力。擅長游擊戰、陣地戰,所謂敵進我退、敵退我進。整體戰術核心為保持視野以遠程指向技作為戰前消耗,當相號到一定程度後才與對方碰撞。陣容相剋上為克制保排陣,被衝排陣克制。這陣容中的AD以功能性為主,有可能是提供機動力的希薇爾、配合流彈的燼、反開的法洛士或克里斯妲。這種陣容由於大量投射指向技構成,容易於打線期間拿到巨幅優勢,進而滾起全場雪球。中期抱團逼塔也是無往不利,但隨著時間的推移和戰線的拉長,如果無法持續雪球的滾動,隨著對方繞背成功的機會變多(無論是視野盲區或者傳送) 正面交鋒的疲軟將會顯現出來,是最前期的組合。
 
當一個隊伍的方針不明確時,很容易會打起來綁手綁腳,甚至隊友互看之後家裡的塔一座一座陷落。例如:潘森+卡利斯+奇勒斯+寇格毛+珍娜,這就是標準的不倫不類。雖然看起來好像可以奇勒斯POKE清兵、珍娜保寇格毛、潘森配合卡利斯強開切後排。但實際上打起來會發現是潘森不敢跳,卡利斯自然無法進場,單靠奇勒斯的POKE不足以威脅對方血線,珍娜保不住沒有位移能力的奇勒斯和寇格毛。縱使上中野三隻都容易於早期打出破口,但也非常難贏得遊戲。


-----------------------------------
隨便帶大家照上面的基本運轉理論看看比賽
影片是選po文時youtube除了直播以外的下一個
應該算蠻新的

1:30
中上2等前碰撞
卡蜜兒>GP
R72>卡薩丁
所以嘉文即使前期優開豬女也不會入野
因此豬女沒必要交錯開
但因為e打單體的超高傷害
最後還是變成了雙buff連開的套路

2:00
BBQ中上優勢推線幫豬女鞏固野區準備爭奪三團雙buff的河蟹(2:30)

2:30
BBQ中上兵線進塔.豬女輕鬆拿到河蟹
嘉文由於中上線推不出去所已放棄河蟹爭奪
下路EZ由於確認豬女於上半部開始推線施壓
EZ和汎的克制關係於6等會翻轉

3:00
由於河蟹和河道殭屍守衛使得BBQ中上肆無忌憚的壓線

3:30
嘉文為繞過河蟹視野進野區藍方上半區繞了一大圈
但因為有經過河道草叢眼
意圖應該是有被探知的
所以豬女鏡像入侵下半部
我們可以看到原本壓塔前的SKT下半部這時候是內縮的
甚至塔里克意識非常好的守下了蟾蜍

4:00
下路兵逆推進塔
嘉文在上露頭到下路出現至少要40秒
由於沒有塔殺打算.豬女RECLL
卡蜜兒亮了TP回線
卡薩丁也解放TP回線
所以沒等到嘉文補中就回城了

4:30
豬女靠上半部鞏固中上對線優勢
而由於中上推線
所以豬女得到進野的權力
在紅BUFF對角下了一根紀律眼
並用打野道具下了6鳥眼
整個隊伍的方針明顯的要打崩上路

5:00
雙發持續發育
卡薩丁靠著TP回補逆轉了這段時間的中路2V2情勢

5:30
嘉文一個大失誤沒算好沙皇剛好上6送頭

6:00
上6之後中路原本卡薩丁會轉為優勢線
但由於嘉文上一波的失誤使得地圖上半部完全淪陷

6:30
嘉文因為4:30豬女入野佈的眼被抓死

7:00
雙方資訊透明的垃圾農兵時間

7:30
R72剛從藍BUFF轉出且身上有藍
可以推估豬女30秒內不會到下路
嘉文打完雙石吃紅BUFF依舊沒清掉紀律眼
如果這場輸了.這JG100%戰犯
由於上半區已經沒有資源可以爭奪
BBQ轉佈下半區視野
因為如果現在嘉文選擇去沒有野怪的上半區gank卡蜜兒
則會掉落下班區所有資源
可能外帶掉龍
就算成功也是虧的
所以沒必要防這步棋

8:00
被六鳥殭屍守衛偵查到動向意圖
由於中路和J4都沒有藍
豬女挾中路推線優勢入下半區佈小道動向視野
可以再抓一次對方吃籃的前後動向
順道奪得河蟹


8:30
由於嘉文沒讓藍
所以bbq一時之間沒掌握到嘉文位置
豬女也是持續隱身於自家野區

9:00
bbq上野雙大擊殺了gp
由於gp有傳送且諭示者未出現
塔的血線不足以強拆
所以選擇推完兵線回補
嘉文位置於下半部
礙於中下都是滿血線
只能轉而帶龍
而又因為這條龍是火龍
基本上這個交換個人覺得skt算是小賺

9:30
由於下方無資源需要爭奪
豬女再度插亮上半部後回補

10:00
由於雙方召喚師技能齊全
上方諭示者出現
所以嘉文上靠想要手諭示者順便保護沒閃現的gp再次被蹲點
此時塔里克的召喚師技能是tp
而gp已用tp回線
因此skt具有上路一波團4v3可能性的小優勢
所以豬女的選擇反而是靠下
因為必定是3v3且bbq會戰多一個虛弱的優勢
(雖然對方可能會有gp大招支援)

10:30
嘉文被石像的動向眼看到
skt5人位置資訊暴露
下路由於上6之後ez和汎的角色優勢反轉且多一個虛弱
於是強開skt下路
但由於gp大招支援使最後結果是skt小優

11:00
中下兵線外推且已知嘉文清空上半區野怪
豬女進下半區佈眼被見

11:30
skt因得知朱女動向
嘗試開諭示者被卡蜜兒face check
嘉文大招逼出卡蜜兒閃現
雙方中路同時上靠
下路bbq強壓進塔防止塔里克tp造成上半部4v3

12:00
雙方放棄諭示者回線發育
嘉文終於在這波沒事做的時候清掉了紀律眼
(在韓國職業賽對方家中存活了8分鐘的紅眼)

12:30
由於塔里克換回了虛弱
且打下需要多承受一個gp的大招.而且上方有諭示者
所以bbq再度環繞著中上打
然後bbq sup一個失智
在沒有閃現.兵線沒有壓塔.沒有隊友陪同的情況下
一人深入對方下半野區插動向眼
結果就是送頭

13:00
由於sup送頭
bbq三路兵線外推
且卡薩丁和gp狀態不好
豬女判斷對方不會開諭示者
靠下吃紅順便掩護汎發育
結果沙皇在有雙招沒大招的情況下壓塔
過度自信被嘉文抓死

13:30
中路處理完兵線後嘉文動向向下
且藍buff未打
合理情況會中野靠下讓藍
卡蜜兒強壓gp形成塔殺局
這邊豬女有兩個選擇一個是強壓上路塔
一個是守下塔
但可能評估對方4人帶gp大守不住
所以最後決定強壓上塔

14:00
豬女成功逼掉gp閃現
卡薩丁評估豬女在上下路塔的血量不需要他也可以拿掉
於是拿完藍之後recall
bbq下塔掉落
雙方鏡像入侵野區
原本被bbq豬女掌握的一切從哪裡開始翻盤?
從13:00sup中邪想要進去插眼開始
當然不可否認gp的大招給下路帶來的壓力本來就會使得下塔容易陷落
但原本的局勢應該是bbq以火龍為代價
skt上塔會先被壓掉

15:00
雙方搜刮資源準備爭奪下一條小龍
skt因兵線優勢達到佈眼權
bbq破罐子破摔維持把gp往死裡打的方針
意圖以這條火龍為代價交換上塔和諭示者
結果gp自己出來探頭
bbq又多了額外的收入

15:30
bbq又再度中邪
覺得可以中野靠上殺人後再靠下手火龍
結果少拿一個諭示者

16:00
由於火龍掉落
雙方爭奪物件改為上方諭示者
有傳送和大招能支援的gp改至下路控線發育發育
其餘4人於中上推送兵線準備爭奪諭示者

16:30
此時ez已經拿到冰拳.魔劍的強勢期
開始抱團作戰進
而汎依然想農出無盡
結果下路被gp控線
被迫回補換路農

17:00
skt清兵線抱團準備強壓中路和諭示者
汎往上路繼續盼著他的無盡

17:30
skt諭示者逼戰
由於前往路徑的問題
沙皇直接被卡薩丁卡開
原本有陣地戰優勢的沙皇慢到場太多
使得gp大招的陣地戰效果被放大
最後嘉文帶塔里克的無敵衝排
衝散了bbq的陣型
最後以skt斬下諭示者和汎作收
這波我個人觀感
如果沙皇勇敢一點
應該是可以全員撤退甚至贏得會戰的
雖然他晚到場
但實際上他趕到的時候會戰還沒爆發
不過沒有閃現沒有e的情況下不敢到前線放大招也是情有可原

18:00
兩火龍+諭示者.其實原本到這邊已經是一波大節奏了
可是bbq一個成功的蹲點蹲到卡薩丁
後面的嘉文似乎忘記自己撿了諭示者想要掃眼
結果在卡薩丁被圍剿時自己在後面唱諭示場
形成一個非常滑稽的場面
於是skt一次掉了卡薩丁的人頭和一頭諭示者雙方再度回到膠著

18:30
各自整理兵線準備爭奪巴隆視野
但因為上一波奇葩的戰果導致目前地圖視野都是bbq的
汎依然還是沒掏出他的無盡
gp持續的穩農

19:00
在巴龍還沒出生時
bbq再次決定把gp往死裡打
畢竟打其他點位等於放任gp發育外加還要吃他大招支援

19:30
skt4人帶gp大招想強殺中路布朗母和沙皇
可惜此二人防守性能太強
豬女又已經趕到
所以無功而返
(所以我怎麼看都覺得諭示者那一波是沙皇太聳)

20:00
因為ez的強勢期
導致skt野外碰撞強一些
但是skt的角色吃巴隆代價過大
bbq的角色吃巴隆很快卻出不了塔
因此進入一個死胡同

20:30
skt五人露頭
因此豬女對gp策動了塔殺
可惜被卡薩丁tp反打這直接葬送了下一條小龍

21:00
垃圾整理兵線時間
我們可以看到只要沒有卡蜜兒和豬女
ez是愛怎麼兇就怎麼兇

22:00
嘉文掩護卡薩丁吃兵
順便看有沒有烙單的小白癡可以埋伏

22:30
skt再度使用4人帶gp大招強壓中塔

23:00
無腦農兵時間
skt沒物件可以拿
bbq防守又太強
skt現在想要的節奏就是每當gp有大就佔你一點便宜.反正後期有GP
bbq覺得我角色選的那麼後期沒道理怕跟你拖

25:00
skt4人帶gp大招強拿上塔
對應skt的gp一路.4人強開套路
bbq選擇三路硬帶
反正一路跟gp農.一路被你壓掉.至少還我還打掉一路.並不虧
但這是在不考慮巴隆視野的情況下
不過上面也提到skt的陣容不適合打巴隆
所以bbq也算是可以接受的

26:00
雙方外塔全空
上路tp全都轉好
理所當然的上路去下面玩沙
其餘在中上奮鬥
機動力和單打能力優秀的卡薩丁有額外的帶線權
汎在2件套沒有魔防的情況下還是不太夠卡薩丁打的
所以skt會有上半部主動推兵權
進而會有較好的機會佈置巴隆視野

28:00
再讓汎農一會兒
毫不意外的送了土龍

29:30
卡蜜兒在有skt5人視野的情況下先手打到gp
不知道是沒注意到卡薩丁已經把tp換成點燃
還是怕被3大裝gp反秀而沒有追打

30:00
skt兵線全部外推後
清完巴隆視野的蹲點
成功蹲掉了這個比賽
理論上這個地形bbq的陣容在skt扣除gp之後是不可能輸的
問題出在沙皇再度掉漆
大招僅為了把卡薩丁推走一些而沒幫隊伍切割對面
(雖然最後對方應該會全員閃現過牆)
之後更是跑錯路把自己跟隊伍切割開來
然後兩邊分頭被追到死
還有一點雖然無關勝敗
這窄口會戰卡蜜兒不選擇把gp留在下面
而是選擇一起TP過去也是很莫名其妙
因為bbq之所以需要全面撤退的原因就是因為後面gp一到就毀了
13
未登入的勇者,要加入討論嗎?
板務人員:

5307 筆精華,02/13 更新
一個月內新增 3
歡迎加入共同維護。


face基於日前微軟官方表示 Internet Explorer 不再支援新的網路標準,可能無法使用新的應用程式來呈現網站內容,在瀏覽器支援度及網站安全性的雙重考量下,為了讓巴友們有更好的使用體驗,巴哈姆特即將於 2019年9月2日 停止支援 Internet Explorer 瀏覽器的頁面呈現和功能。
屆時建議您使用下述瀏覽器來瀏覽巴哈姆特:
。Google Chrome(推薦)
。Mozilla Firefox
。Microsoft Edge(Windows10以上的作業系統版本才可使用)

face我們了解您不想看到廣告的心情⋯ 若您願意支持巴哈姆特永續經營,請將 gamer.com.tw 加入廣告阻擋工具的白名單中,謝謝 !【教學】