LV. 14
GP 236

【心得】脫離低端的技巧

樓主 Efren efrencheng
GP579 BP6
經常在版上看到很多人說低端怎樣怎樣
教低端怎樣做才能脫離低端
發現很多低端教學文大多數說的都是零作用的
大致他們都指責低端都不會推塔,不會插眼,不會聽Call
只說他們的缺點,但卻不提供改善方法 或 做事的時機
我只能說有部份人都只是個白金/金/銀去打個銅牌
輸了不爽就上來發個抱怨文而已,根本沒心教學低端
先說我打了很多小號,所以知道很多銅銀金白金的缺點跟改善方法
沒有人有一步登天的可能性,總會由弱變強
肯努力,在我等等會說的概念上有所訓練,有所覺悟
我可以肯定你們牌位會再提升
排版這些就見諒,文筆不好
-----------------------------------------------------------------------------------
今天要為大家講解的有(走位,大局觀,對線,眼位,技術提升)
首先我要分類一下以上五點的重要性次序
如果說要脫離低端
我可以將其分為(數字小為重要)
1.對線
2.走位
3.大局觀
4.眼位
5.技術提升

這時候很多人會說,什麼?大局觀排第三?
是,為什麼這樣說?
我先為此解釋一下,每場積分遊戲
有兩部份,一部份為我可控制,一部份為我不能掌控
你可以控制的是你對線的能力,插眼的位置排眼的數量
不能控制的是隊友的思想,你要什麼時候拿龍,隊友不一定會聽
你要去決定分推,隊友可以會選擇開戰,然後死光光
你想去單抓,想去反野,想去塔殺,隊友不一定跟上你的想法
大局觀在單一情況下,很難發揮出更有作用的效果
但當你排位越來越高的時候,大局觀為遊戲帶來勝敗的影響遠比其他大
因為去到越高端,其他隊友都會開始跟你有同樣的想法
所以你的大局觀在高端更容易實行
-------------------------------
開始帶入重點
首先由最重要的開始說起
           「對線」
對線有分為四路:上,中,下,野
先簡略講解一下四線特點
上:容易交戰的一線,每當有些少碰撞或人頭損傷就會失去更多空間或被壓制
中:線路最簡單,主要為支援能力,推線能力與血量交換的概念上需要有一定理解的一條線路
下:發育路線,主要血量消耗,尾兵,小龍保護,配合jungle gank的一線
野:碰撞空間較少,影響性為最大的一線,主要在不同的角色情況下做出相對的事
------------------------------------------------------------------------------------------------------
對線是一種觀念,觀念是什麼?
就是你做什麼事對付我,我就應該用什麼應付你。
可以說是對遊戲的理解性
就像你出什麼角色,我就出什麼角色應對你。
被counter的時候又在想我應該怎麼防止你壓制我,什麼時候我應該壓制你
舉個例:A決定選用菲歐拉,B決定選擇潘森應對菲歐拉
當B作出決定應該A的想法
A就應該繼而想方法應對B的壓制
這時A應該起手布甲血水換B藍量 拿到尾兵的空間
A布甲鞋出了的時候 或 A 6了的時候就應該換你壓制B

然而,我幫打很多小號的時候發現一個銅銀金很大的缺點(白金是比較少)
很喜歡用血量換兵,看他小兵殘血,不論英雄有否被壓制或對面技能有沒有在CD
他們都會選擇去尾掉殘血的小兵繼而被消耗大波血量
這是低端很常犯的錯,可以說這一個失誤會帶來你敗北的一個因素
線上對線我可以肯定的說經驗>經濟
而血量就是你維持經驗和經濟的重要基礎
如果你每次都不留意自己英雄有否被壓制,對面技能有否在CD的情況下
去尾一隻殘血的兵繼而被消耗一大波血量
這時候你只有選用你的消耗品 或 回城 或者 繼續留在線上等Jungle的支援
你要知道當你血量不足 你就有機會被單殺可能性
沒有被單殺的可能性 也會被zone out 出經驗圈  或被dive
繼而失去你更多的經濟 經驗 或為 敵方帶來更多的經濟

所以我建議低端不要過份重視每一隻兵甚至炮車的經濟
只要想著一樣事就好,經驗我有拿到就賺了
而且血量低只會令你往後尾兵空間更為狹窄
先記著一樣東西,不要用血換兵,對面推兵,兵線總會到你那裡
其實漏掉的兵數,不會跟對面有差多遠   
你只要知道兵你輸10隻你就只是輸10隻經濟   而對面只是贏10隻的經濟
經驗上你們是同等的 反之你用血量換兵 當你消耗品用完或對方血量上壓制你
你被zone out經驗圈 被單殺 被dive 你失去的至少一波的兵線 
這兵線包含的不只有經濟還有經驗,還有對面拿到你人頭的經濟經驗,還有對面做事點塔的空間

對線有尾兵的觀念 還有兵線控制的概念

以上兵線講解圖適用上中下線,紅藍雙方,只是左右互換而已
對線總有強勢,弱勢,血量多,血量小的一方
強勢一方大多是想推線的一方,弱勢一方大多是想控線的一方
強勢一方選擇的可以控線亦可推線,弱勢一方選擇的只有控線
推線的想法可分為:塔殺,回城,製造跑線空間,配合jungle反野
控線的想法可分為:防止被gank,爭取己方jungle gank,壓制對面發育

推線缺點:容易被抓,推得不好時間掌握不足反被控
控線缺點:對面有空間跑線做事,控得不好反被推進塔兵線變回中線,控得不好變成推線

低端第一缺點,就是不會掌握回城時機,往往要危急被迫至回城而漏掉一兩波兵線導致等級
有很大的差距,其實最好回城時間不只是將兵線推到對方塔下,還有兵線剛剛到,馬上交技能清完然後馬上回家,基本上你返回線上,你兵線就是在中間線。

低端第二缺點,血量已殘但兵線在塔下,己方jungle幫推線讓低端回家補充,低端就會亮燈ping問號,其實jungle只是為你造就一個更好的回城空間,因為你血量根本就有被dive的危機,甚至被單殺,這是jungle到了推線 請不要ping問號,先跟jungle把線推出去吸到經驗,馬上回家,
血量低的時候比推線也請jungle支援來吃一兩波兵線推到對方塔下馬上回家。


結尾:對線摸清己敵英雄強弱,用裝備作出適當制衡,尾兵注意血量,不要以血換兵,線路要掌握,知道什麼時候進,什麼時候要退

-----------------------------------------
然後進入第二個環節「走位」
何謂走位?就是用走到最適合的位置避開敵人最危險的攻擊
技能有分為範圍型 直線型 曲線型
如何在低端場生存下來?
一來敵方技能CD要把握
例:機器人拉完,我有多少時間可以做出一個進攻動作?
每個技能都有一個可閃避的距離 或 不可閃避的距離
你反應最快也只不過人類極限100ms
可閃避的距離就像瑟雷西勾的尾端  機器人勾的尾端
這些情況只要往左或往右甚至向後離開他的最遠距離就可以閃避
不可閃避的距離就是機器人 瑟雷西勾大約他們技能一半的範圍
那你可能會說為什麼faker 這麼接近敵人都躲掉一堆技能
其實faker 不是躲掉了一堆技能 而是令對方空掉了一堆技能
有看過韓國人打lol就知道 韓國人滑鼠操控的速度是頂級的
在線上都是不停左右左右抖,所以去攻擊這些敵人,攻擊者也會有誤判距離的時候
然後那些走位了得的人基本上不是用反應來走位(除了可閃避的距離外)
不可閃避的距離他們全都是已經知道自己已踏入危機的時刻
所以他們在敵人攻擊前的零點幾秒已經向左向右做了一個大幅度轉向
加上在大幅度轉向之前,他們的左右抖動亦把敵人的攻擊造成錯誤的判斷
繼而導致不能閃避的技能距離也被扭掉
可以這樣說要躲掉不能閃避的技能必須要掌握  自己什麼時候踏入危機時刻
在他們發動攻擊前 預判一扭
加上 對線 團戰時  多左右抖動  混淆對面攻擊距離感覺

走位重點:儘量不要進入敵方指向技最接近的距離,把握對面CD時間,多用感覺感受一下敵方大約什麼時間進攻,繼而大扭一下,切記高端是很少會進入對方的攻擊距離,切忌無故去吃招躲技能,躲招不要做主動,躲招要做被動。
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
                        今天先講解一下對線 走位  下面留著講解眼位  大局觀  提升技術的方法
579
6
板務人員:

5299 筆精華,11/04 更新
一個月內新增 7
歡迎加入共同維護。


face基於日前微軟官方表示 Internet Explorer 不再支援新的網路標準,可能無法使用新的應用程式來呈現網站內容,在瀏覽器支援度及網站安全性的雙重考量下,為了讓巴友們有更好的使用體驗,巴哈姆特即將於 2019年9月2日 停止支援 Internet Explorer 瀏覽器的頁面呈現和功能。
屆時建議您使用下述瀏覽器來瀏覽巴哈姆特:
。Google Chrome(推薦)
。Mozilla Firefox
。Microsoft Edge(Windows10以上的作業系統版本才可使用)

face我們了解您不想看到廣告的心情⋯ 若您願意支持巴哈姆特永續經營,請將 gamer.com.tw 加入廣告阻擋工具的白名單中,謝謝 !【教學】