LV. 16
GP 1k

【心得】穿透VS防禦 穿透VS攻擊 (11/24更新標題及簡單化內容和懶人包)

樓主 威廉乂安 xup1i60
GP67 BP-
11/24更新:
因為太多人跟我反應  

我講得東西太難懂了

還有  根本沒有人要聽公式什麼的  
玩遊戲沒人有時間真的慢慢算

朋友建議我懶人包必須要做結論  而不是給大家公式要大家自己算  
瞬間秒懂大家為何看不懂了  
所以我後半部分 多加了一些內容
這部分的內容是遊戲的實際例子  
應該會簡單很多
最後的懶人包也改成  結論  而不是公式了
希望大家喜歡  

------分隔線-------

最近突然心血來潮就有發這篇的靈感了
花了一天的時間想了一下  
最後終於完成了  

在講解前先來看看可愛的LOL減傷公式

減傷比 =  防禦 / (防禦+100)

如果把這個公式 寫成函數

F(x) = x / (x+100)  

化成函數圖形


所以確實 防禦撐越高減傷比確實越難撐

但是防禦高的人的1% 和防禦低的人的1% 實際意義是不一樣的 這又是另外一個故事了

100點攻擊  
打在 99%減傷的人身上  傷害 1    
拔掉他1%減傷    傷害是 2  
也就是說他多1% 是2倍硬

但是

100點攻擊   
打在50%減傷的人身上 傷害 50   
拔掉他1%減傷  傷害是51  
也就是他多1%  是51除以50 是 1.02倍硬

當然啦~
從49%撐到50%只需要 2~3點防禦
從98%撐到99%需要1000~5000點防禦

講這個要幹嘛呢  ~~
因為有些人以為  
"因為減傷比越高越難撐 表示  耳語雖然扣一堆防 但是只扣了 幾趴的減傷而已 所以耳語對坦效果差 "
錯錯錯錯錯

雖然只扣幾趴  但是  高防禦的1趴   和低防禦的1趴是不同的  
別搞混

那麼公式呢  說好的公式呢

扣趴穿透的變相增傷公式
設x為對方的防禦力
變相增傷倍率=(1-(0.65*x/(0.65*x+100)))/(1-(x/(x+100)))
把x換成對方防禦
例如對方防禦100
(1-(0.65*100/(0.65*100+100)))/(1-(100/(100+100)))
把他丟給GOOGLE (注意不要刪到任何括號)
他會直接幫你算出答案

另外如果你對函數有興趣
你可以試試看把公式直接丟給GOOGLE
他會畫出這個公式的函數圖形
把圖拉到只顯示第一象限的位置  
你會發現 耳語的變相增傷是從1.0004 隨著防禦變高 緩慢變多  
防禦50時 大約 是原本的1.13增傷
防禦100時 大約是原本的1.21增傷
防禦200時 大約是 原本的1.30增傷
然後這個數字會隨著防禦越高(可能好幾萬防禦吧==)會越趨近於2但永遠不會大於2
所以由函數圖可證
"因為減傷比越高越難撐 表示  耳語雖然扣一堆防 但是只扣了 幾趴的減傷而已 所以耳語對坦效果差"
這是絕對錯誤的觀念
並沒有這種事    
  


接下來來看固定穿透的變相增傷的公式吧!
我們拿法穿鞋來當例子
法穿鞋是穿透15
法穿鞋的變相增傷倍率=(1-((x-15)/(x-15+100)))/(1-(x/(x+100)))
一樣x是對方的防禦
假設對方的防禦100
那麼就是=(1-((100-15)/(100-15+100)))/(1-(100/(100+100)))
一樣丟給GOOGLE  
他會幫你算出答案

然後接下來一樣
對函數有興趣的人可以看一下
把整個公式丟給GOOGLE
他跑出圖形
然後拉到第一象限的地方
你會發現 他和扣趴不一樣 他是隨著對方防禦越高以非常緩慢的速度逐漸遞減的
PS.在看這個圖的時候 因為穿透不會穿到防禦變負的 和扣防(黑切/深淵)不一樣 所以要自動無視防禦(也就是X軸)低於15的數值
然後這個數值會隨著防禦越高逐漸趨近於1而且永遠不會小於1

然而這個只是法穿鞋舉例
所以固定穿透的變相增傷倍率應該要寫成
=(1-((x-y)/(x-y+100)))/(1-(x/(x+100)))
x是對方的防禦
y是你全部的固定穿透
然後 要多設一個條件  當y>x時 ,y=x

一樣把數字代入後直接丟GOOGLE

結束了嗎 ?
還沒
因為還有 固定穿透和扣趴穿透都有出的時候啊

固定穿透和扣趴穿透同時出的時候的變相增傷倍率

=(1-((0.65*x-y)/(0.65*x-y+100)))/(1-(x/(x+100)))

x是對方的防禦
y是你的總固定穿透


11/24更新的部分

看不懂的人可以直接從這裡開始看喔 !!

由以上暫且可以得到一個結論
穿透有點類似倍率的東西,
而固定穿透和扣趴穿透的差別在於,
一個是隨對方防禦越高而倍率變低,
一個是隨對方防禦越高而倍率變高。
但他們都是倍率



由於他們都是倍率的東西

只是差在防禦會影響倍率多寡而已

也就是我們可以間接導出一個論點  

: 無論對方防禦多少,你沒有一定基本的攻擊  無論哪種穿透所增加的傷害會很低很低

你的基礎攻擊如果只有  100  你就算是 從穿透得到 1.3倍率 (-35%防禦對防禦200的的倍率)  
那也才變相 多了30點傷害  
必須要等到你有一定的傷害的時候  再出穿透才有價值  

所以  大部分的角色  絕對是 先出AD/AP>穿透

也才會有一套通用AD/AP的出裝方法  就是
把一切AD/AP都出好  最後一件攻擊裝才補耳語/虛空

那什麼情況可以先出穿透  
就是
可以先出穿透的情況
1.技能基傷很高  
例如老葛  的  Q  技能    滿級Q  三發都吃光基傷就有 360
那他就符合先出穿透的條件   

而ADC的普攻  你可以想成  基礎傷害70 +1.0AD的技能
基傷太低了   所以你先出穿透絕對沒有比較威  

2.係數加乘實在低得令人髮指

最經典的例子就是 卡特蓮娜的 W 和   Q 的印記傷害
一個只吃0.25AP
一個只吃0.15AP(我說的是印記的部分不是本身)
實際算過你會發現  
出1600大魔棒  
或1485小面具
反而比較便宜的小面具傷害更高  還多血量

所以基本上只有這兩種情況的人可以先出穿透  



其他可以佐證的資料區:

除了我以上作的一堆函數圖形  

以下的其他可以佐證的資料

1.摸使大大的SUP符文解說:



他9分17秒有提到一句可以應證的話 :穿透就是要有裝備才屌   

他用了更簡單的方式直接道出了  穿透必須要先有一定的傷害才強
只不過他沒有把穿透就有點類似倍率的部分講出來

大概是這樣  

不知道有沒有覺得簡單了一點了呢

以下是更新後的懶人包喔~~

1.穿透很像倍率 沒有基本的傷害前  你提高倍率 沒有比較強
2.穿透和防禦的關係是  扣趴穿透 對方防禦越高  倍率越高   固定穿透  對方防禦越低 倍率越高  
3.除了少部分特例 (基傷夠或係數過低) 要不然出裝順序都是 AD/AP > 穿透

有問題可以發問喔   

下台一鞠躬  !!!!!

67
-
未登入的勇者,要加入討論嗎?
板務人員:

5315 筆精華,10/11 更新
一個月內新增 0
歡迎加入共同維護。


face基於日前微軟官方表示 Internet Explorer 不再支援新的網路標準,可能無法使用新的應用程式來呈現網站內容,在瀏覽器支援度及網站安全性的雙重考量下,為了讓巴友們有更好的使用體驗,巴哈姆特即將於 2019年9月2日 停止支援 Internet Explorer 瀏覽器的頁面呈現和功能。
屆時建議您使用下述瀏覽器來瀏覽巴哈姆特:
。Google Chrome(推薦)
。Mozilla Firefox
。Microsoft Edge(Windows10以上的作業系統版本才可使用)

face我們了解您不想看到廣告的心情⋯ 若您願意支持巴哈姆特永續經營,請將 gamer.com.tw 加入廣告阻擋工具的白名單中,謝謝 !【教學】