LV. 12
GP 745

【攻略】I will be the best. 菁英悟空解析By kirito

樓主 R.Kousaki kro4
GP368 BP218
閱讀文章時,
請服用以下音樂:
音樂CD:新海誠 イメージアルバム「Promise」



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由於之前文章格式太長,所以在這邊重新又打一篇,
這篇將會重新整理並精簡出重點精華,再增設 Q&A 區塊,
讓喜歡悟空,並且想要和我討論的玩家,有個互動的平台



目錄 <Table of Contents>
   1. 前言 <Introduction>
   2. 角色、技能 <Champion、Skills>
   3. 符文 <Runes>
   4. 天賦 <Masteries>
   5. 出裝 <Boots>
   6. 對線 <Top Lane>
   7. 觀念 <Meta>
   8. 問與答 <Q&A>



1. 前言 <Introduction>

我叫 kirito (=゚ω゚)ノ,為什麼會想要取這個名字呢,
因為我很憧憬 SAO 裡面的主角,在遊戲世界裡面那樣的強大
希望自己有朝一日,能在這款遊戲中,展現像他那樣強大,並帶領隊友贏得勝利





2. 角色、技能 <Champion、Skills>



選角時 <Upon Selection>

我會是最好,你要相信自己,
相信悟空,悟空這個角色絕對會給你希望

遊戲中 <Movement/Attacking>

頂點才是我的目標,所以我負責上路

每個錯誤都是個教訓,你必須知道你錯在哪,才能變得更強

你必須臨機應變,這是悟空這個角色最需要的

誰敢質疑我的能力?! 這句是我最喜歡的語音,
不要怕展現自己的能力,當別人質疑你時,請讓他閉嘴,讓他知道你的能耐

最後,我送這句話與大家共勉之

請在正確的時間,做正確的事情,不只是遊戲,現實中也是



這個角色有兩種位置可以選:Jungle、Top
今天這邊是以討論 Top 的情況為主,也會稍微點到 Jungle 的部分

定位:鬥士
   一般隊伍的組合陣容為:TopMidJungleADSup
   由一個副坦、搭配兩個主坦、兩個輸出位所構成的 EU 流
   而通常一個隊伍的坦克的配置,是由 Jungle、Sup 去分擔的

上路鬥士主要任務:
   1. 輸出:
      打破敵方陣行,
      進行副輸出 (身上要有要基本傷害裝)
   2. 坦傷:
      分擔主坦的負擔,
      吸收一些傷害 (身上也需要有基本血防裝)

召喚師技能 <Summoner Skills>

這套是在你 Solo Q 的時候,必帶的一套,
<Flash>進場逃跑都好用,而 <Ignite> 是讓你線上收頭好成長用

這套只有在 Team Rank 或是菁英場的時候使用,
通常 Team Rank 的上路,你會很難殺的到對面,所以改以支援為主



技能分析 <Skills>


技能敘述就不多做著墨,官方有介紹
這招主要功能是破甲,滿等時,可以破當前 30% 的裝甲,
而隊友是可以共享這個破甲效果的,所以搭配黑切效果卓越

基本使用方式:
   1. 線上:
      純粹只是要傷害而已,
      所以都以 <E>+<A>+<Q> 接技位主
   2. 會戰:
      這邊就需要他破甲的效果,
      會戰看你想要先衝死誰,就對他 <E>+<Q>+<R> 連技,
      為什麼少了 <A> 這個動作,
      因為你必須用最低的秒數,去幫隊友破甲,
      而會戰的時候,<E>+<Q> 的瞬發效果較好,所以這樣接
      搭配這招破甲效果,有鬼刀黑切耳語供你做一個出裝的選擇


這招主要的效果是欺敵,點一即可,
因為點高效果相同,所以等到最後才滿,
技能期間,悟空會製造出一個實體的分身,並且隱形數秒,
關鍵字是實體,實體有何用處呢
答案:可以抵擋一次性地指向技能
可以使隊友、自己增加一招的容錯率,讓敵方誤判你的血量

基本使用方式:
   1. 線上:
      欺騙敵人為主,在換血過程中,
      讓敵人的招式至少一招以上 Miss ,以達成血量上的優勢
      基本技能連段:<E>+<A>+<Q>+<W>
      <W> 使用後看情況,情況有分成下列兩種:
      <情況一>
         可以殺的掉,就再用了 <W> 之後,
         繼續 <A> 敵人,直到下一波技能轉好,<E>+<A>+<Q>+<R>,補點燃收頭
      <情況二>
         不能殺的掉,就再用了 <W> 之後,
         馬上往回走,讓敵人碰不到你,然後再來回幾次基本技能連段,就可以進入情況一
   2. 會戰:
      進場為主,然而一個猛悟空,
      最討厭的一點就是,你不知道他什麼時候進場
      通常一個會戰的進場,分成兩種:
      <情況一>
         正面直線 <W> 後走過去,<E> 進場,
         這種進場方式最直接,也是基礎悟空的進場方式
      <情況二>
         繞背、或是繞側面進場,
         這算是比較進階的進場方式,也可以有效地切開敵方陣行
         所以通常我都會用第二種方式進場,
         但是萬一你的隊友已經先被開了,來不及繞背的話,
         還是以正面進攻為主,不然等你繞到之後,隊友都死光了
         搭配 <W> 的進場裝備,我選擇:鬼刀五速鞋子去做一個進場加速

以下是影片支援:

這邊說明欺騙敵人招式使用,
請快轉至 02:13:40 位置觀看,當時 Veigar 差一點框住我,
剛好我站在邊邊 (不會被暈到的位置),但因為他已經把我框在裡面
所以就立即判斷 <W> 施放,讓實體影子瞬間成為對面輸出位的輸出靶子,藉以騙招


所以玩悟空這個角色,比的就是心機低,心機要夠重才可以化成勝利的轉機

這招主要用於位移上,優先點滿
優先點滿這招,要的是他主要傷害量,
這招先滿,會有額外攻速加成,
在攻速加成情況下,<E> 出去後普通攻擊一下,進行換血
很多人都忽略這個 <A> 的效果,
而前期對線上,主要傷害來源是這個 <A>

基本使用方式:
   1. 線上:
      以造成傷害為主,
      基本換血連技:<E>+<A>+<Q>+<W> 進行換血動作,
      再來是遭遇 Gank 的情況,
      萬一你已經過半線,且已經 <E> 過了,
      那麼我只能叫你進草叢,用 <W> 去騙,
      等下一輪招式好了,就馬上 <E> 離你塔下最近的小兵回去,
      如果我方 Jungle 也趕到了,
      那就直接 <E> 對面 Jungle,以他的 Buff 為目標
      前面三等小會戰的主要資源:對方 Jungle 身上的雙 Buff ,所以必須集火
   2. 會戰:
      以位移進場為主,
      作為你衝陣行的移動技能,
      一樣可以搭配 <W>+<E>+<Q>+<R> 去做一個連技,
      如果想要穩穩貼住對面 AD 的話,
      可以出蘭兆之盾<E> 過後去馬上開啟,
      基本上有位移的 AD ,該瞬間是被緩速的,
      就算他進行下一個位移技能,你也可以透過鬼刀、<R> 技的跑速去跟上,
      再者,萬一對面有 <Flash>
      你必須確保你有 <Flash>,才可以確保你穩穩貼住 AD 進行傷害
      另外一個接法是:<W>+<Flash>+<E>+<Q>+<R>+ 蘭兆緩速,
      這接法除非,在你確定對面輸出位沒有 <Flash> 的時候,強開非常好用
      否則我是不會用這套接法的,其中鬼刀開的時機是在 <W><Flash> 中間開啟為佳

以下是影片支援:

這邊說明進場時機使用,
請快轉至 01:53:40 位置觀看,逆命先開 Vegigar 後,
我方 Jungle 隨後支援,但由於對面 Top、 Jungle 在附近,剛好被反打一波,
我方退至塔下時,我剛好趕到,
<W>+<E>+<R> 支援,當別人看到你影子時,
通常你已經 <E> 到對面了,最後因為良好的切入時機:順勢拿到 Tripple Kill


很多時候,關鍵的進場,是導致會戰勝利的不二準則


這招是悟空的精華
也是為什麼悟空會戰一條龍的主因
這招主要功能是打飛、以及造成傷害
會戰使用這招,切入的點夠好的話,你的輸出有機會比輸出位還高

基本使用方式:
   1. 線上:
      線上換血方式,
      不外乎上述的 <E>+<A>+<Q>+<W> 接技連段,
      當你有 <R> 的時候,且敵人半血以下,就可以 <E>+<A>+<Q>+<R>,補點燃收掉對手
      再來遭遇 Gank 時,也可以用 <R> 技去做自保的動作,
      若我方 Jungle 有即時跟上的話,看對方哪個人近、或是血量少,就先轉他
   2. 會戰:
      盡量不要讓敵人知道你的位置,
      這樣才可以對敵人造成最大傷害量
      你可以先分析我方陣容,看要從哪個點切入,會比較好
      搭配 <R> 的 AOE 輸出是很可觀的,所以會戰可以的話,盡量轉三個以上為佳
      基本上接技連段:<W>+<E>+<Q>+<R>
      裝備補個耳語,看你會戰想要針對誰,<E> 過去 <Q> 他,
      你所針對的對象,假設當前物防 100 ,
      先計算耳語破甲: -35% ,之後在 <Q> 的二段破甲後,
      100 - 35 = 65 ,65 在破甲 30% 後,剩下物防大概 45 左右,
      而一般輸出位的物防沒有這麼高,所以在二段破甲的面前,一律形同裸體



技能點法順序:

<R><R>,這應該沒有什麼爭議,
剩下就是主 <E><Q> 的部分,主 <E> 好洗兵,綜合傷害較高
配合 <E>攻速加成,
好洗兵,又可以進行 <E>+<A>+<Q> 連段,
你主 <Q> 反而 <Q> 完就準備被反打一波了,所以這邊推薦主 <E><Q>





3. 符文 <Runes>

<第一種>
   一般通用:15 AD,雙固定防禦
   這套是剛入門的初心者,較推薦的一套配置
   15 AD 讓你方便尾兵,固定雙防讓你有抗性,最為容易上手的一套
   紫色:固定物攻 x3 (+6.75 物攻)
   紅色:固定物攻 x9 (+8.50 物攻)
   黃色:固定物防 x9 (+9.00 物防)
   藍色:固定魔防 x9 (+12.0 魔防)

<第二種>
   進階一級:6.8 AD,12 物穿、雙固定防禦
   這套用來對付較的上路,所做的一套針對配置
   AD 降低許多,所以尾兵的部分要勤加練習,固定雙防這邊則是不變
   紫色:固定物攻 x3 (+6.75 物攻)
   紅色:固定物穿 x9 (+12.0 物穿)
   黃色:固定物防 x9 (+9.00 物防)
   藍色:固定魔防 x9 (+12.0 魔防)

<第三種>
   進階二級:11 AD,20 物防、降低冷卻
   這套用來對付較的上路,所做的一套針對配置
   通常使用在 Team Rank ,或是針對一些高物傷上路角色,
   像是 Riven、Renekton、Gnar 等,
   讓你在對線期,有較好的抗性,讓你不會太難過
   紫色:固定物攻 x1 (+2.25 物攻) + 固定物防 x2 (+8.52 物防)
   紅色:固定物攻 x9 (+8.50 物攻)
   黃色:固定物防 x9 (+9.00 物防)
   藍色:固定降冷 x6 (-5.0% 降冷) + 固定物防 x3 (+2.10 物防)

<第四種>
   進階二級:11 AD,12 魔防、降低冷卻
   這套用來對付法傷的上路,所做的一套針對配置
   通常使用在 Team Rank ,或是針對一些高法傷上路角色,
   像是 Akali、Vladmir、Nidalaee 等,
   讓你在對線期,有較好的抗性,讓你不會太難過
   紫色:固定物攻 x1 (+2.25 物攻) + 固定魔防 x2 (+8.00 魔防)
   紅色:固定物攻 x9 (+8.50 物攻)
   黃色:固定生命 x9 (+72.0 生命)
   藍色:固定降冷 x6 (-5.0% 降冷) + 固定魔防 x3 (+4.00 魔防)

其中上述第三、四套的降低冷卻,
是為了要跟天賦: -5% 去搭配,湊滿 -10 % 冷卻用的,之後會再詳述


<第五種>
   通用將狗:11 AD,9 物防、11% 攻速以及降低冷卻
   這套拿來將狗,
   本身有足夠的 AD、以及攻速
   洗野本身所需的固防
   降冷搭配天賦 -5% 可與殘暴長老相輔相成
   達成 CDR -30% ,以便會戰處理,<E> 只需要短短的 5.6 秒,十分好用
   將起來順手,所以在這邊做一個補充
   紫色:固定物攻 x1 (+2.25 物攻) + 固定攻速 x2 (+9.0% 攻速)
   紅色:固定物攻 x9 (+8.50 物攻)
   黃色:固定物防 x9 (+9.00 物防)
   藍色:固定降冷 x6 (-5.0% 降冷) + 固定攻速 x3 (+2.0% 攻速)

以上是我常用的五種符文配置,
分別依照各種不同的情況,去做一個針對地配法





4. 天賦 <Masteries>

<第一種>
   上路專用配法,基本款 21/9/0 配置,
   降冷 -5% 必點,會戰需要這個降低冷卻效果,
   冷卻點高,技能越快好,才可以讓你繼續一輪拉打,
   咒力施放、武力全開是配合 <E>+<A>+<Q> 連段的配法,
   有相輔相成的效果,另外屠夫、盛宴是增加賴線能力所補上的
   最後危險遊戲這個絕對絕對必點
   對於需要進出會戰的角色來說,有時候會因為那關鍵的 5% 血量,死裡逃生


<第二種>
   將狗使用配法,通用款 21/9/0 配置,
   降冷 -5% 必點,會戰需要這個降低冷卻效果,
   冷卻點高,技能越快好,才可以讓你繼續一輪拉打,
   攻速必須將 +5% 點滿,有助於洗野,
   另外屠夫、盛宴不點,因為不是線上所以不用
   最後危險遊戲這個還是絕對絕對必點
   對於需要進出會戰的角色來說,有時候會因為那關鍵的 5% 血量,死裡逃生

有了基本的技能認知,
以及符文天賦的配法,對於悟空這角色是個良好的開始





5. 出裝 <Boots>

這部分我真的猶豫的蠻久的,
因為我遇過、我想過的真的有太多種,
最後決定把我知道的,所有的套路都在此介紹:

先是起手的部分:


萬用起手:水晶靈藥 + 四水
這是經過實測,悟空使用最好的一種起手,
靈藥可以補充技能魔力、四罐紅水加強線上賴線,
水量去換去別人的血量,這套打兇打龜效果都很好

所以除了這套以外的起手,一律都不推薦
根據以上起手方式,有下列幾種出裝方式供各位參考:

1. 劍心月 - 大冰槌穿透流
   這是我剛學悟空時,所學的第一套,
   那時候的老師:劍心月,他是這樣教我的,
   這套可以很扎實地打出悟空特有穿透傷害量,又以血量為輔

裝備建構順序:

這套的缺點就是:
   1. 較少的雙防,只有靠血量維持
   2. 較昂貴的造價金額,逆風時很難完裝
   新手入門的話,很推薦這套,進行換血上,就是單純的以血量取勝


別人看到你血條那麼,別說是砍你了,逃跑都來不及了,你說對吧
The Gleam Eyes:「zZ…」


2. kirito - 三相九頭流
   在用第一套爬分遇上瓶頸後,
   我順勢開發了這套,那時候在想,
   要如何維持穩定的經濟洗兵支援,那麼要如何做呢
   支援:以五速守家鞋為主、三相為輔
   洗兵:以九頭洗兵,維持一定經濟,以建構後續裝備

裝備建構順序:

這套的缺點只是:
   1. 在組九頭、三相過程空窗期有點長
   2. 當敵方開始撐坦時,沒有耳語敲起來無力
   3. 瞬傷爆發夠,續戰力略顯不足,需要補上血防
   所以這邊補上雙防:蘭兆振奮,去做一個分擔,
   有了副坦所需的:副輸出、相對的坦度,且更容易組
   其出裝的核心價值在於:迅速的支援,請以支援為第一優先


這時候請以隊友第一優先考量,並進行支援 (五速守家的核心價值)


3. Allorim - 九頭穿透流
   這邊擺在第三套介紹,
   美服悟空神:Allorim 的獨門出法,應該是他首創
   打起來很痛,痛法有分兩種:
   1. 單體敲的痛:
      當你身上有三相時,觸發閃耀劍的痛是這種
      而單體痛的出法,比較注重於單抓陣容、打三人以下小會戰
   2. 群體轉的痛:
      當你身上有高 AD 裝備時,Ex. 九頭黑切等,轉的傷害痛
      又群體痛的出法,比較注重於團體會戰、五打五龍區會戰等等,
      看你面臨的隊伍跟自己的隊伍適合哪種情況,便可以從三相九頭九頭穿透流中擇一出

血防裝:蘭兆、天使,
傷害裝:九頭、黑切、耳語,
其中,蘭兆是為了配合悟空的 <R> 所出,而天使甲是拿來逼戰強開用的,
如果對面法傷較痛,AD 輸出不高的話,可以把蘭兆換成振奮
比起天使甲,我比較喜歡血裝,所以是我出的場合,我會把天使甲改成振奮

裝備建構順序:

這套的缺點在於:
   1. 裝備昂貴,中期會戰只有九頭,血量、穿透略顯不足
   2. 在沒有血防裝時,會戰很吃切入,切不好就直接蒸發
   所以喜歡玩輸出的、又很愛拚超猛切入的,這套可以讓你嘗試看看


我也不知道該怎麼敘述這個傷害量,被轉到大概就是這麼吧 (汗)


4. kirito - 二刀流
   到鑽 II 區時,三相九頭流的效果,
   已經沒有想像中那麼好,五打五龍區情況 > 單抓情況,
   需要轉的傷害,所以我又開發了一套,轉起來會穿會痛的二刀流



首先是第一把,黑劍 - Elucidator
出這把的原因有幾點:
   1. 跑速加成,讓你在開轉或是追人時好用
   2. 攻速加成,單體穿透很高,單挑的時候破甲效果好

再來是第二把,白刃 - Dark Repulser
出這把原因跟 AD 輸出位,出這把原理相同
到後期,當對面防禦撐起來後,
只靠黑劍的穿透是不夠的,所以還是需要這把的 -35% 護甲效果,
基本上有這兩把,搭配 <Q> 的破甲、以及 <R> 的轉傷,大概沒有轉不痛的

然後一樣補上雙防血裝:蘭兆、女妖,以及雙防:天使甲
天使甲一律都是逼戰用
蘭兆可以配合鬼刀搭配 <Flash>,通常沒有追不到的
女妖的話,擋招擋傷好用,搭配 <W>欺騙,進場前可以至少擋掉兩招

裝備建構順序:

這套通常出到:殘暴、耳語,蘭兆、女妖時,
就差不多要 GG 了,當你有雙血防傷害裝時,這種悟空影響力是最大的

再來介紹二刀流 (改) 系列:

<改一型>
   改一型變化
      1. 女妖 > 振奮 (-10% CDR)
      2. 天使甲 > 反甲
   在 Team Rank 上使用,
   對面輸出位: AD >> AP 傷害時,
   為了貼近敵方 AD,比需上這件:反甲
   不然還沒貼到就死了,根本打不出傷害來…

   其中,配上符文:第三第五套
   基本降冷就有 -10% 了 (天賦 -5%、符文 -5%)
   再加上鬼刀 -10%、振奮 -10%,這樣就有 -30% 了,
   另外請你喝大藍水滿 -40% CDR 整數
   S5 好像已經沒有大藍水了,真該死,不過 -30% CDR 應該已經夠用了
   
   改一的特色:
   充滿 -30% CDR 降低冷卻,
   你的 <E> 技只要短短的 5.6 秒,貼 AD 比較適合…


<改二型>
   改二型變化
      1. 女妖 > 振奮 (-10% CDR)
      2. 天使甲 > 女妖
   還是 Team Rank 上使用,
   對面輸出位: AP >> AD 傷害時,
   為了貼近敵方 AP,必須上這件:女妖
   不然還沒貼到就吃一堆招昇天了

   其中,配上上述符文:第四第五套
   基本降冷已經有 -10%,
   再加上鬼刀 -10%、振奮 -10%,
   這樣有 -30% 之後,沒有大藍水可以喝了,有點悲傷 (/_;)

   改二的特色:
   還是充滿 -30% CDR 降冷,
   對 AP 有相對較好的抗性,適合貼著 AP 轉…


基本上你的 CDR 越高的話,你才越有機會進行第二輪的反打,好讓你的對手措手不及

之後會補充裝備細部解說部分 ((+_+))



6. 對線 <Top Lane>

<對線相對論>
對線沒有所謂的絕對,但是還是有相對

絕對
   一物剋一物,上路鬥獸棋,
   被剋到絕對就是死路一條 ??
   但其實不全然是這樣,可以用觀念、技術會戰、支援彌補
   看駕駛員技術而定 <`~´>

   Ex. 悟空 vs 雷玟
      雷玟剋悟空,可是玩雷玟的對角色不熟
      玩悟空比雷玟更熟悉使用該角色,這時候悟空會贏


玩悟空的,應該都想要讓對面雷玟露出這個表情吧 <(`^´)>

   絕對細分下列兩項:
   1. 角色熟悉度
      知道當下放哪招,
      對整體以及會戰最好,了解其角色特性 <觀念、技術>
   2. 操作穩定度
      線上被剋不被單殺,
      可以輸經濟,但是不可以送經濟 (被單殺+送外塔)
      上外塔可以掉,下路龍不能掉、龍區會戰不能輸,拚支援力 <會戰、支援>
相對
   這邊要這樣解釋了,
   當雙方上路對該角色的熟悉度穩定度
   滿分我們用 5★ 來表示,
   雙方熟悉程度都是 4 時,熟悉程度差不多時,
   這時候屬性相剋 (Counter) 效果就會很明顯,
   這時候就是劣勢,也就是所謂的相對劣勢 \(゜ロ\)(/ロ゜)/
   雷玟:
      使用熟悉度: 4、使用穩定度: 4、平均: 4
   悟空:
      使用熟悉度: 4、使用穩定度: 4平均: 4
   該情況下進行判定勝負,
   技術上沒有彌補 (平均: 4 = 4)
   但由於屬性相剋 (雷玟 > 悟空),所以最終結果是悟空 Lose、雷玟 Win

   這種情況比較無解,
   講白了就是技不如人 (是男人技術就該比別人好)
   除了等 Jungle 來幫你,孤單北半球的你,除此之外只能等黑屏
   
上路是很現實的,要你黑屏就黑屏,你根本無從選擇

<對線實際論>
在來是討論實際場合,
當你實際面臨對面的時候,要怎麼解決 ??

基本兩大概念,就是見招拆招、以及計算冷卻時間

見招拆招
   你想換血,對面也想換血
   那你們兩方的血量差該從何判定 ?
   差在你與他之間技能命中對方的多寡

   Ex. 悟空 vs 雷玟 (當然還有很多例子,這個比較泛用)
      當悟空整套 <E>+<A>+<Q> 出去時,
      雷玟先用 <E> 去吃掉悟空 <E> 的傷害,
      然後用 <W> 中斷 <A>+<Q> 動作,之後在 <A>+<Q> 三段,
      整體比較下來,
      雙方都是打一套傷害出去,
      可是悟空技能沒有命中 (造成傷害:)
      然後雷玟技能整套命中 (造成傷害:整套)
      所以得到血量差
      雷玟整套 - 悟空= 整套傷害 血量差的結果

   而血量差最大值
   就是當你整套命中對方,
   而對方不是整套 or 沒有命中你的時候
   不管玩哪個角色、哪條路都一樣,
   只要是線上的,都會去鑽研到這個部分

   見招拆招就是說,
   你必須用你現有的招式
   去應對、並且閃躲對面的招式
   1. 應對:
      如果找到對方出招的間隙,
      就馬上把你整套的傷害完整的灌輸出去 <換血>
   2. 閃躲:
      運用用自己現有的技能,
      去思考如何迴避對方的傷害 <無損、低損>


學會見招拆招之後,並且懂得應對、以及閃躲後,換血會更加純熟

計算冷卻時間
   如同字面上的意思,
   就是要你去計算對面的冷卻時間,
   舉凡對方在線上的所有技能、或是召喚師技能

   這邊一樣分成兩種:
   1. 初階:
      你懂得計算時間,
      並利用冷卻的空檔,進行換血
      趁對面 Top 還沒有技能反擊時打一波 <線上換血>
   2. 進階:
      不再只是大概的時間,
      而是精確計算,對方眼位、時間,
      以及 Top 位以外的其他人招式時間,
      比較通用的就是計算 <Flash><R> 等等,
      其中最好的方式是打出來:
         「 AD <Flash> 2301 有」
         「 AP <Flash> 2542 有、 AD <Heal> 2712 有」
         「對面下波 誰有 <Flash> 誰沒有,誰有 <R> 誰沒有,」
      進一步去了解,這波該不該開,開了會不會贏 <會戰切入、開戰>

      最後,會算冷卻之後,
      你會深刻理解,什麼時候該進什麼時候該退


切記要算的精準,沒算清楚的話,自己怎麼被反殺的都不知道

隨後更新細部,
招式都會以圖文方式呈現,
連段皆以按鍵表示,英雄順序依照字母排列:



目前處於製圖、
排版思考中,下面補上看板娘 (誤)


368
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