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【心得】S4鑽1 辛吉德(Singed) 提倡路跑心得 by comsami

樓主 熱愛遊戲 fonzae
GP94 BP-
S4鑽1 辛吉德(Singed) by comsami

辛吉德的心得非常多,原本不想要發表
S4還滿少人分享辛吉德的玩法,尤其S4辛吉德滿算弱勢
此次配合官方攻略活動來獻醜

身為路跑選手,隨身攜帶一瓶水來補給是很正常的
讓眾英雄跟在辛吉德後面參予路跑活動是非常重要的示範

跑得安心、跑得快樂、愛好健康、愛好路跑,從做起

自介

姓名:辛吉德(Singed)
路跑地點:召喚峽谷
外型特色:禿頭、燒焦、繃帶
技能說明:
生命壁壘(被動)
生命壁壘辛吉德將自身 25% 最大魔力轉化為生命。

劇毒蹤跡
熱鍵:Q
                          
劇毒蹤跡啟動:辛吉德在身後留下劇毒蹤跡,持續 3.25 秒。經過毒霧的敵人每秒受到 22/34/46/58/70 (+0.3 魔法攻擊)點魔法傷害。
  • 消耗:每秒 13 魔力
強力粘膠
熱鍵:W
                          
強力粘膠在地上的一塊區域噴灑強力黏膠,持續 5 秒。經過此區域的敵人降低 35/45/55/65/75% 跑速,離開黏膠後會持續 1 秒。
  • 消耗:70/80/90/100/110 魔力
  • 冷卻:14 秒
  • 射程:1000
過肩摔
熱鍵:E
過肩摔辛吉德將一名敵人投擲到自己身後,造成 80/125/170/215/260(+0.75 魔法攻擊)點魔法傷害。
  • 消耗:100/110/120/130/140 魔力
  • 冷卻:10 秒
  • 射程:125
瘋狂藥劑
熱鍵:R
瘋狂藥劑辛吉德喝下化學藥劑,提高 35/50/65 點魔法攻擊、物理防禦、魔法防禦、跑速、生命回復以及魔力回復,持續 25 秒。
  • 消耗:150 魔力
  • 冷卻:100 秒

路跑人權


S4路跑參予次數



符文
通用型路跑


衝刺型路跑


符文沒有絕對配法,端看各位如何調適
個人使用率90%通用型,10%衝刺型
衝刺型不代表要打很侵略,而是一個Tempo

有時會遇到不愛好健康的路人,我就會用10%來教導路跑的重要性
從溫泉來回跑個幾趟,讓他了解路跑的真諦


天賦
通用型

天賦我沒多配,大同小異
9/21/0比較常用,對面如果有爆擊傷害角,會點出減免10%爆擊傷害
如:蠻王、潘森、凱特琳會出IE及吃重爆傷的角色

對面法傷多,會考慮點出4%減免範圍法傷


召喚師技能
路跑必備,個人使用率100%
追不到又想要尻時,個人使用率70%
為了跑贏不擇手段,個人使用率20%
路跑選手到處飛去參賽是很正常的,個人使用率50%
參加叢林路跑必備,以免路跑被野獸襲擊而死,個人使用率20%
對於路跑選手非常沒用的技能,個人使用率0.1%

召喚師技能選擇很多樣化,現今辛吉德帶居多
對線幫助很大,不外乎多了一招真實傷害及走位能力,能有效嚇阻對方及JG Gank

之前也幫人回答過對於路跑選手是沒必要的選擇,幫助效益太低
對面是也別出一個好的路跑選手是不會受阻擾

改版後效用很高,本人最近也在嘗試玩法
功用很多,不管是回線上賺等差經濟、支援都是很棒的選擇
中後期的戰術運用可是多樣化,別以為路跑選手就不能BD,本人曾偷過主堡...

本身是對團隊效益為大,線上幫助較低
遇到瞬傷高的角色倒是可考慮


技能點法
R>Q>E>W
六等前點法
Q>E>Q>W>Q>R
四等必點W,不管有無位移,請練好W的時機
初期必須要注意魔力讓QWE是可配合的情況

介紹W的重要性,四等W給予早期的效益
防止被Gank成功率上升
配合JG Gank成功率上升

一個無位移技的英雄,W放得好,等於繳閃
一個有位移技能的英雄,W放得好,位移技能等於白用,等於繳閃
四等W是多麼重要的技能

一旦對線少了是多麼愉快的一件事情


出裝推薦
個人出裝分為前期、中期、後期

起手出裝


第二輪回家
可有可無
非常重要的出裝
+60 生命
+15 魔法攻擊
+3 魔力回復 / 5 秒
被動:擊殺敵方單位時,回復自身 4 點魔力。

此裝備奠定辛吉德初期傷害、魔力使用
使用Q農兵可有效恢復魔力,而提供的初期魔力傷害有效降低Q的使用量
一來一往,對於線上壓制是非常有用

上面介紹的為初期對線裝,接著要介紹辛吉德玩法流派
時光流:
大眾化出法

魔力流:
跟魔力有關都能出

冰杖流:
首裝冰杖

吸血流:
很少人會玩,當初是NA屁男王(Sirhcez)發明,主要是S4天賦及裝備合成更改,導致落寞
不過我玩心興起會出

混雙流:

可合成
可合成

出裝多樣化,辛吉德可謂是鐵人路跑的最佳典範

個人是不走,原因是太拖裝
一旦走勢必會延後出裝
對於辛吉德需要坦度來說,這兩者提供血量,現今S4 Meta很吃血量%數傷害
個人是不會推崇這種兩者搭配的出裝,尤其辛吉德是前中期英雄

個人建議辛吉德選一把即可
穩定出裝,較為保守,個人不喜
侵略出裝,較為亢奮!!!個人偏好

個人選擇為主
原因是會戰、單打、走位、掩護的效用都高於
當然你也可以出兩把來用,上面介紹就說明出裝沒有一定
如何搭配辛吉德的裝備為個人技術及玩法而定

一旦決定何種玩法,出裝方面更要配合防裝
核心裝備成型前,可考慮防裝來奠定對線穩定

辛吉德防裝選擇
:個人使用率90%,減免傷害佳,尤其搭配更是一級棒
:針對攻速角必出,依照情況合成
:個人使用率20%,增加的效果不明顯
:出完對面要是AD傷害太多,會考慮出
:個人使用率100%,此乃神物,快跪下膜拜
:基本上本人一定出
機率不高,會出的原因是對面AP傷害多,不然會以一件MR裝為主
合成,通常是合成

選擇疑問解答

為何首選,而不是
效益在於主動,且不管任何負面狀態均可解除
效益在於被動,無法主動消除,被人消除效果需等25秒
效用回血、CDR,效益中等

知道MR三大裝的使用效果
吃一堆CC後,解開所有狀態勇往直前或後退
只能吃一招技能,而且無法指定,連續被CC等於站著吃路跑參賽便當
略過

趕快膜拜此神物,反冥火、CC、WW的聖物

:端看個人喜好附魔
:偏向洗兵吃裝備推兵線、利用經濟裝備壓贏
:偏向會戰,搭配是辛吉德恐怖之處,CD冷卻及增加跑速40%帶動會戰次數

個人通用出裝,可參考

第六件裝選擇性要看戰況
需要傷害會考慮
需要AR會考慮其次是
需要MR會考慮其次是
有時考慮團隊
有時考慮戳人

本人說過辛吉德是前中期英雄,拖越後面只是讓戰局更為難打
盡可能出完核心裝帶領隊友一起路跑邁向終點

部分,前期可使用,若對方有隱形角,請轉成
一旦開戰,請啟用,幫助隊友找尋想要作弊的玩家


實戰心得

辛吉德是吃大局觀的英雄,操作技術是奠定對線輸贏
真正的辛吉德輸贏在於會戰貢獻,因此KDA不會很高
死一個辛吉德換來團隊勝利,這就是辛吉德的責任
了解辛吉德的價值,這篇文才是核心點

對線不一定贏,贏線是必然,沒人可以玩得過前期辛吉德
不管是越塔農、對線農、跳著農

辛吉德就是很典型
越多人來,越能看出辛吉德的效益
幫助中下路減輕Gank壓力、幫助JG中下路Gank成功率

對線更能看出辛吉德技術觀念,殺不死能反殺又魯小
好的辛吉德帶你跑向
爛的辛吉德帶你提前

成為一個好路跑選手具備的是打不退的精神,怎麼成為好的辛吉德
對線善用+對面越兇,越要兇回去,線上辛吉德若是打保守很容易吃招

善用進行走位,善用進行反打
初期就是工具,+就是線上辛吉德的武器
位移技能更是能將發揮到極致
搭配有時可以取得First Blood

每一個英雄都有各自的技能,如何應對是需要經驗
本人無法一一提供給各位,每個場次打的程度會不同
若有疑問可回覆,本人若能解答則會回覆

對線英雄會一一補齊,盡請各位等待



Darius容易推線,故意吃Q讓兵線過半,可有效壓制Darius前期壓制
若有機會則利用E位移進行塔傷害,由於Darius被動關係,很容易觸發塔優先攻擊英雄
而過半線的Darius也會怕Gank

六等前的Singed注意血量即可
六等後注意Darius一套傷害,盡早把輸出及血量裝備拉起來

Atrox的賴線很強,吃攻速,擁有位移及緩速,被動復活
知道Atrox的優點,對於Singed要打Atrox,可以多利用走位及Q,逼迫無法吸血
若能逼掉被動,會有很大優勢


這版很強,搭配被動+W的傷害很高
前期好壓,但JAX的農力十足,往往中後期會無法阻止JAX的硬開
前期速推,帶起中下路結束才是上策


Ranger
個人是打侵略推線,絕不能讓他輕易靠近草叢,想進草叢就先吃Singed的Q跟小兵攻擊
壓制Ranger在塔下是很重要的行為,一旦壓制好,只要防JG瞬打一波即可

這種推線模式只會讓Ranger選擇農兵,Singed當然樂觀其成,甚至要越塔農都可
越塔農要記得防JG位置,JG在中上要選好偏離草叢的走向,讓Ranger無法跟JG配合打一波

一旦出了忍薛+多藍戒,可以試著線上打一波,傷害不輸Ranger
這樣防止了線上Ranger兇Singed的方法,而打會戰更是Singed的偏向所在

會戰部分
Ranger屬於爆發傷害角,不過由於改版關係,會顯示提示
只要SUP有觀念點,買好紅眼防切,而我的部分則會轉成偵查助手
一旦Ranger有想要開戰的意圖,直接開下去保後排


Nasus屬於龜農型,前期非常好壓制
原因是Nasus必須留Q吃兵農Q,這種少一招傷害,當然很好壓制
尤其是Nasus非洗兵角,就算主E出ROA來農,只是讓Q不好農起來
故大多Nasus都會出防裝+CDR裝來賴線農Q

對付Nasus首重壓制洗兵,前期洗兵等於讓他的Q不能順利起來
在強的人在塔下也會漏兵,更別說還會干擾的Singed

CDR還未建立的Nasus在塔下尾兵,絕不可能兵兵都Q農,因此會減緩Q成長速度
其次速推塔的Singed代表把節奏帶快,Nasus此時就無法支援中下

由於壓制兵線關係,Singed會很輕易的在Nasus農破200前帶起中下路會戰
而此時已經決定了勝負,取得了經濟優勢,帶領AD、MID進行速推塔,防止Nasus單機成長

若是帶到了Nasus成長,請以身作則,Singed強大的會戰能力
防止Nasus切後排的能力及干擾敵方後排輸出的能力就能展現出Singed的貢獻


Lee sin是標準的前中期侵略角,其Q跟W擁有強大機動性
知道Lee的優點,缺點在於洗兵,而Q更是Lee會不會玩的一個象徵
線上Lee的缺點也在這,一個懂得走位的Singed是可以避免

走位技巧不外乎利用小兵檔Q,而Lee則會用E來進行輸出
此時Singed的Q毒就能派上用場,進行位移的傷害

六等Lee也是最兇猛的一環,避免接一套是基本
打Lee初期不能出防,由於內建吸血技能及護頓,更要懂得將傷害做出來
讓Lee知道Singed不是綿羊,一旦打出初期傷害,會戰更是能知道TOP的價值在哪

Lee出九頭蛇後,洗兵跟換血能力會大增
故要把握前期壓製兵數及支援能力,TOP Lee的Dive很強



Fiona是一個標準刺客角
對線Fiora是沒啥難度,其主要價值在於進場時機跟開R時機
這種Fiora才是令人擔憂

身為Singed要如何使用跑來讓Fiora傷害降低是一門學問
Fiora有兩段Q突進,剩餘皆是W+E的普A效益

前期Singed要多利用走位來騙取Fiora的普A傷害並且給予Q毒
在Fiona尚未合成吸血杖時,Singed要把握壓制時期

摸熟Fiona打一套的概念下去互換,Fiona前期是無法換贏
懂得扣E並且利用Q及走位方向讓Fiora持續吃Q是一個學問

舉例
Fiora第一次Q,Singed走位持續讓Fiora吃毒
Fiora若是接續第二次Q,則利用E拉開距離,並且利用距離持續讓Fiora吃毒,避免持續被普A

對Fiora可考慮出忍靴+探鎖者,甚至合成小金人來抵禦R的傷害都是很不錯的裝備
其裝備可考慮,忍薛、冰杖、探索者、守望者,可有效壓制Fiora傷害

由於Fiora會上九頭蛇來增加清兵能力及賴線能力
出完九頭蛇的Fiora是很愛換血,因此要抓緊每波兵的時機給予傷害
讓下波兵尚未到線上就能將Fiora的血量壓制到一定程度,其有效遏止賴線Fiora
若無法壓制亦能達到互農局面,而剩下就是會戰能力觀念

一個刺客角、一個法坦角,法坦角是佔得住優勢
如何在會戰讓Fiora進場困難或進場時無後持續傷害後牌能力及切割敵方後排,則乃Singed之價值


            Tryndamere,前期人品角,只要讓他農準沒好事
對付Tryn,主要以半坦裝備為主,前期可依靠++打出傷害
Tryn的前期洗兵並不強,依靠洗兵,迫使Tryn無法普A拼人品攻擊Singed
利用走位讓Tryn持續傷害,無法持續普A吸血
Tryn是很標準的農夫,遇到農力十足的Tryn,Singed要把握前中期帶會戰
Tryn只要農出王者+彈簧,走BD會是很麻煩,雖然Singed洗兵能力也強
但Tryn的機動性卻比Singed高,遇到BD Tryn,大致上判斷觀念要很好
在兵線尚未過河道前,要判斷出Tryn BD位置的可能性
送兵線前更要判斷Tyrn是否會趁機打一波會戰

遇到Tryn個人若是線上壓制不了,則考慮轉向會戰,因為Tryn本身就不好殺,需搭配
但會戰效益,Singed是高於Tryn,畢竟一個法坦、一個是全輸出
要避免Tryn進場,要看隊友的角色及觀念,Singed也能幫助隊友Poke Tryn


Garen是很標準賴線角,有別以往的出裝方式,讓Garen在線上有很大的優勢
無消耗角的特性及Q、E、被動讓其線上威嚇力十足,簡單說打一套的傷害絕對超乎預期
知道Garen的優點,對Singed來說,如何進行消磨就是重點

Garen的Q通常為主要起手技能,不外乎加跑速及沉默效果,搭配E的持續傷害
因此遇上Garen要知道Q拉開位移避免傷害,其次可以造成傷害
若瞬間無法拉開,也就是必定會中Garen的Q,請直接拉開距離,讓Garen的E無法傷害
這些都是對付Garen基本中的基本,對線運用這些即可奠定Singed農兵及賴線

上六的Garen絕對會試圖打波僵局,畢竟Garen擁有R是看血量多寡來判定傷害,收尾能力很強
尤其是初期上攻擊裝的Garen,絕對有把握Q+E+點燃,後頭來個R輕鬆解決
我們知道了Garen一套技能+點燃秒掉的能力,但Garen如何達到一套技能,沒錯就是靠
任何一個Garen,只要有,打出一套秒人的技能,千萬別懷疑
上面已經說明Garen弄Q只要拉開位移即可,只要看準時機即可拉開
Garen搭配可會讓你瞬間招架不足的傷害,這點就要千萬注意

我的經驗告訴我前期Garen洗兵不強
靠E是無法一次洗完兵,反觀Singed的Q拿捏好即可輕鬆洗兵
這種情況下,要把握的就是前期洗兵推線並且消耗Garen血量,反覆以Q讓其被動無效
甚至讓Garen去坦兵造成傷害,若Garen讓兵進塔,其農兵不易,亦獲得經濟上優勢
試圖在六等前達到一波優勢,當然防Gank請自己做好
六等後應判斷血量決定是否要進行侵略或被動,有機會開R兇一波,總比等人接一套來得好
把持這對線能力,自然而然就會贏線,進而帶到會戰勝負
只要防止Garen切後排,Singed就能發揮出效果

對於一個切後排能力不強Garen,要如何防範切後排,其實上面已經說明了
Garen的Q雖然有緩除緩速,但卻緩除不了Singed的W,放好W
自然而然Garen就成為一名裝甲小兵,甚至使用進行Poke都行


Pantheon典型的前期壓線角
基本上扣W打一套是很常見,可以知道想要殺人的Pantheon絕對會利用W來接一套
對線期大多都是無止境丟Q耗血,得知這點特性就要避免被偷A

Pantheon對線農兵能力很差,多利用洗兵避免被壓制無法農兵
這邊會很顯示的說明,扣W的Pantheon是絕對殺不死,前期也不用想要殺Pantheon
Pantheon是很典型的雪球角,Pantheon對Singed無非就是要取得前期對線壓制
一旦取得優勢,Pantheon絕對不會讓Singed有機會起來

六等前Singed只要謹記兩件事即可
多買水,被Q就是喝紅水,保持75%血量,避免近身被Pantheon偷A
注重農兵推線,讓Pantheon無法兼顧小兵及Singed

出裝以多藍戒、布甲,優先合成忍薛降低傷害
六等後差異性會大幅轉變,基本上Pantheon已經無能力壓制Singed
原因是雙方的六等R差異性,Pantheon注重的是上六支援並取得人頭滾裝備
對線Singed的R主動效果當然是能壓制Pantheon,尤其是出半坦的Singed

無法壓制Singed的Pantheon,自然而然Singed的發育就是順利,也可以大力壓制Pantheon支援
推兵線推塔,Pantheon若是走支援,則Singed就能找機會打會戰,也是所謂的反蹲
這觀念就要看經驗,打會戰肯定是Singed的優勢高於Pantheon,要如何避免Pantheon成功帶會戰
端看Singed如何查看Pantheon動向


Malp初期在線上的弱勢,無法阻擋Singed的前期
通常Malp會利用Q進行消耗,不過水晶靈藥+兩紅的關係,會讓Malp的魔力先消耗完畢

Malp尚未出火斗前是一個極度不好農兵的角色,甚至沒有清兵技
Singed要對付Malp的方法,推線侵略,讓Malp的魔力去選擇農兵,而非傷害Singed
六等前會有很明顯效果,只要注意敵方JG動向,Malp只有挨打的份

Malp六等後威脅性會很高,主要是瞬間位移CC+傷害會大幅提高
Singed的R尚未使用,很容易被Malp瞬間打一波+點燃帶走,更別說搭配JG的話
知道Malp的想法,利用Malp想打一波的方法進行騙招,這時可以Call JG上來反蹲收頭
就算死掉也是很賺的或請JG準備吃龍

Singed如果只有這種程度,怎麼叫路跑選手
Malp開R打一波的確是很恐怖,但如果Singed提前開R,則造成的傷害卻沒那麼大
了解到此點,當然反殺程度就來了,Malp是很典型的技能英雄,一旦技能繳完,傷害是大幅降低

如何判斷Malp會使用R
1.敵方JG到達TOP位置時
2.魔力足夠打一套
3.裝備初期以傷害為主,而非火斗
4.走位過於頻繁,尤其是R釋放範圍內

一旦確定對方會打一套,觀察敵方動向提前開R,一旦開打,反殺機率很高
通常我不會針對Malp反殺,我都會針對JG
TOP六等,JG肯定還沒六等容易反殺成功
TOP七等,JG六等,等差關係也不容易被打一套收走

基本上Malp對線是不可能贏Singed
不過Malp的特色是裝備起來,影響會戰的能力比Singed還高,坦度、傷害不容小覷
把握前期壓爛Malp,並且將中下路提前帶起,讓Malp無法拖至後期,並將對方中下路打爛
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