LV. 20
GP 182

【心得】魔女Amara a.k.a. TTB - 介紹 / 心得 / 流派

樓主 henry henry0426
GP59 BP-
更新劍聖混合流 12-25-2020
DLC5新流派 11-21-2020
後期武器依最新META調整 09-20-2020
全部更完 09-07-2020

章節列表             
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一、前言
二、魔女簡介
三、技能
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四、武器適性 / 2F
  前期、後期、近戰、7/24 Hotfix
  關於擊面者的深入解說 / 8F
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五、裝備選擇 / 3F
  職業模組、護盾、神器
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六、混亂加成 Mayhem Scaling / 4F
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七、流派 Build /
  重擊/投影濺射 (LV.60)  5F
  重擊/投影近戰 (LV.60)  6F
  TTB 狂戰士 (LV.60)    9F
  TTB 車手 (LV.60)   10F
  TTB 近戰 (LV.60)   11F
  劍聖純槍流 (LV.65)   12F
  次元晶球流星 (LV.65)  13F
       劍聖混和流 (LV.65)         15F


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一、前言
 
  基於零度Zero大大拋磚引玉寫了一篇詳細的獸王文,我也借用他的格式。版上精華區欠缺各職業介紹文,遊戲也歷經多次改版需要更新的資訊,從遊戲發售第一個就玩魔女,我會基於對魔女的認識盡量說明魔女為何在各版本都保持強勢,以及啟發大家對遊戲職業平衡的想像。
 
        閱讀這篇之前,建議先看過零度Zero所寫的獸王介紹,許多基礎概念性的內容這邊不再重提。
 
        要特別說明,內文中我會不時提到遊戲前期與後期,前期指主線劇情到進入混亂模式,甚至混亂4之前,後期以混亂模式10級 (後面簡稱M10)為目標。讓不同遊戲階段的玩家都能有所收穫。

 
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二、魔女簡介 Siren
                   

  在官方的介紹影片中,Amara來自Partali星球,被稱為the Tiger of Partali,身為當地的知名人物、偶像,她不斷追尋更刺激的戰鬥,以此為人生目標。
 
  魔女的技能樹有許多與屬性、近戰有關的技能,讓她在初期被塑造成擅長元素近戰的職業。當然我們都知道遊戲後期並不是這麼一回事。僅有元素加成讓Amara在槍枝的選用上非常適合各種有屬性的槍枝。
 
  主動技能的部分,次元重擊、次元投影、次元抓取,三個都是充滿動作風格的技能,讓Aamara不管近中遠都能找出獨具特色的玩法。這應該是她最吸引人的地方。
 
  在造型與設計上,Amara有許多印度佛教的色彩,技能名稱也有參照,例如濕婆之舞、解脫、超脫、輪迴。
 
  RPG遊戲中,角色與劇情的互動是某些玩家很在意的部分,這可能是Amara最大的弱點,在4職業中她的對話台詞是較為平淡的,很在意角色台詞的話需考慮這點。
 
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三、技能 Skills
 
<PART 1> 主動技能、主動技能增益、主動技能元素
  Amara的主動技能分三大類,次元重擊、次元投影、次元抓取,每種再延伸出2至3種進階版,搭配主動技能增益、主動技能元素。是決定遊玩風格的核心。技能冷卻時間長短依序是重擊>投影>抓取。
由左至右,主動技能、主動技能增益、主動技能元素。
分別只能同時裝備一種,但可以隨時切換。
 
主動技能
      
次元重擊、破裂、墜落
主打近距離打擊感,有機率擊飛目標,傷害屬主動技能傷害與濺射傷害,其中最好用的是次元重擊,範圍廣、冷卻短;破裂缺點需瞄準,範圍有限;墜落啟用時間太長。遊戲前期最好用的技能,靠技能就能秒殺大多數小怪,也一併解決前期子彈容易不足的問題。
        
次元投影、解脫、殘響、濕婆之舞
中遠程攻擊技能,較推薦的是濕婆之舞,可吃到濺射傷害,殘響則有較短CD。大多推薦理由與次元重擊相同。遊戲前期可看點哪條技能樹選擇重擊或投影。
 
        
次元抓取、無盡之拳、拳頭至上、共享羈絆(Ties That Bind)
全職業最強的控場技能,尤其共享羈絆(後面簡稱TTB)造就魔女主流一派獨大的不平衡局面,雖然在遊戲前期還好,但M10得到混亂加成傷害X7,被連結的目標受到多到誇張的傷害,讓TTB變成突破終局內容不可不選的技能。又因為可以對空施放,會判定為ASE,能無條件無限觸發ASE受膏而受歡迎。TTB有控場、有傷害、CD短。後面會再針對TTB做更詳盡的說明。
 
主動技能增益
          
給予主動技能額外增益效果。但常有增加CD的懲罰,需考量是否符合效益。
 
奪魄:主動技能傷害吸血
心如止水:主動技能傷害造成的周圍敵人會被暫時困住
吸引:類似黑洞的控場效果
啟示:多一次爆發,屬於主動技能傷害
魅惑:受傷害敵人短時間變為同伴
 
 
主動技能元素
    
圖示兩個是火與酸,預設是電。可隨時依據敵人類型切換適合的屬性。前期武器選擇不多的時候,補正屬性非常好用。
 
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<PART 2> 技能樹

評分說明
★☆☆☆☆
很爛:基本上沒用的技能,很難找到使用方法,或是有Bug無法發揮效果。
★★☆☆☆
不好:效益有限,或是同一技能樹有其他更好選擇。
★★★☆☆
普通:為了點到後面技能而點的固定選項。
★★★★☆
很好:效益很大的技能,如果路過必須要點的。
★★★★★
非常棒:決定核心玩法的重要技能,點那條技能樹主要就是為了這個技能。

1.     元素之拳
                              
顧名思義主要與元素傷害有關。後期玩TTB必點的技能樹。
 
Tier1
  
  沉穩雙手
提升武器操縱與準確度。
遊戲前期效益不大,後期路過點滿3點,因為同一排另外兩個很尷尬,無奈剩下2點必須點在其他兩個。

★★★☆☆
    
  靈氣
狀態效果傷害提高,前期效果還不錯。
但遊戲後期狀態效果對敵人幾乎等於沒傷害,這個技能會使自己受到的狀態效果傷害提高,讓自己很容易因屬性狀態而死。

★★★☆☆
    
  融合
遊戲前期武器選擇較少的情況,會建議點滿,補正武器屬性。
後期幾乎都會依據敵人選用適合的屬性槍枝,但這個技能強制讓部分傷害轉成主動技能屬性,部份情況下造成總輸出的下降。
  
☆☆☆
Tier2
  
  暴風雨
元素傷害提升,電擊傷害再進一步提升。
有效提高輸出,讓Amara比其他職業更適合屬性武器。

★★★★
    
  雙拳放光
提高近戰傷害。
近戰玩法的核心技能之一。

★★★★
    
  野火
屬性狀態擴散。
屬性DOT後期沒用處,子彈傷害更重要。儘管可以做為疊連續命中受膏的手段,但基本上不實用。

☆☆☆
Tier3
  
  恐懼
次元抓取專用技能,增傷幅度很高,擊殺後立刻裝填彈夾對持續輸出有很大影響,只消耗1點,路過必點。

★★★★
Tier4
    
  一視同仁
子彈有機率彈跳。
這個技能和TTB共同搭配時,將Amara其他玩法全部蹂躪殆盡。

★★★★★
    
  深井
元素武器獲得更高彈夾量。
彈夾量對輸出續航力很重要。

★★★★
  
  宣洩
敵人死亡時爆炸。
前期可以點來玩,但後期幾乎沒傷害。

★☆☆☆☆
Tier5
    
  永續經營
元素傷害吸血。
前期效益較差,但後期是生存、全職業最強的回血技能。但投資1至3點即可,不必點滿。武器本身若沒屬性傷害,可搭配融合使用
  

★★★★★
    
  合流
當敵人身受屬性狀態效果,有機率電擊、點燃、融化。
搭配庫衛者技能哈瑪吉頓可造成更多傷害。
對自己也有效,所以搭配車手模組能讓自己身受多種屬性狀態。但點1、2點就可以,多點效益不大。

★★★☆☆
Tier6
    
  強力表述
增加槍械額外屬性傷害。
傷害還不錯,但是因為綁定主動技能元素,有時效益不如預期,且因為是最後一個技能,需多消耗一些無用的點數點到,有時候並不值得。

★★★★☆


2.     秘術突擊
                              
主要與疊加超快感、技能冷卻有關。

Tier1
    
  施害
擊殺疊加超快感,提高主動技能傷害。
因為與主動技能傷害有關,次元重擊、次元投影會點滿。TTB的連結傷害也能得到加成,並可以搭配”啟示”這個主動技能增益!
  
★★★
    
  極速快手
提高裝填、武器切換、模式切換速度。
通常這邊會點滿3點是因為TTB不需要點滿同排其他兩個技能。
  
★★★
    
  華麗織錦
狀態效果疊加超快感,提高狀態效果機率。
不管前期後期都不實用。
  
★☆☆☆☆
Tier2
    
  颯爽
提高裝填速度。
  
★★☆☆
    
  超脫
主動技能後,提高爆擊傷害。
增傷效益很大。

★★★★☆
    
  蠢動
主動技能冷卻速率。
這個很重要,Amara不管任何流派,主動技能用的次數越多越強。
  
★★★★
Tier3
    
  羽化
提高主動技能強化的效果。
只消耗1點,幾乎路過都會點。
  
  
★★★
Tier4
    
  休息完畢
射速、充能時間加快。
充能指馬力萬武器的射擊充能時間,主力使用這種武器時都建議點滿。
  
★★
    
空門大開
敵人受到主動技能傷害後,所有受到傷害都會增加。
效果很大,必點滿。
  
  
★★★★
    
  狂怒
主動技能後槍枝傷害提升。
增傷技能,能點就點。
  
  
★★★★☆
Tier5
    
  殘餘
擊殺敵人造成的過量傷害會形成拋射體追蹤新的敵人。
必點1點,不用點滿的理由是因為主要靠擊殺過量傷害,不靠那顆拋射體本身的傷害。

★★★★★
    
  覺醒
超快感加成效益提高。
當施害點滿時,會建議點滿,更加提高主動技能傷害。不支援次元狂戰士模組的超快感加成。

★★☆☆☆
Tier6
    
  化身
可以多使用一次主動技能。
非常重要的技能。除非你技能CD已經短到無所謂才不點。

★★★★


3.     纏鬥
主要與近戰、生存有關,增傷較少。
由於生存技能強大,遊戲前期推薦多投資這邊。

Tier1
    
  扎根雄起
提高最大生命值。
  
★★★☆☆
    
  私人空間
與敵人越近,槍械加成越高。
傷害加成很高。通常藍紅兩條技能樹點滿後,多出的3點會點滿這個。不支援近戰/擊面者。
  
★★★★
    
  靈台清明
持續回復生命值。
如果有點永續經營,這個就完全沒必要了。
  
★★☆☆
Tier2
    
  軍火協議
濺射傷害提升,所受濺射傷害減少。
Amara唯一提高濺射傷害的技能,使用重擊/投影、濺射武器都建議點滿。
  
★★★★
    
  輪迴
疊加輪迴,提高傷害與生命回復。
有增傷效果。
  
★★★
    
  好幫手
主動技能後提高傷害減免。
很棒的生存技能。
  
★★★★☆
Tier3
    
  正念
疊加正念,提高速度與護盾回復延遲。
需速度的玩法要點。
  
★★★
    
  尋找重心
提升近戰傷害、範圍。
近戰必點。
  
★★★★
    
  元氣
主動技能擊殺後提高速度。
因為要用主動技能擊殺,觸發條件比較嚴苛。
  
★★☆☆☆
Tier4
    
  師法自然
提高最大生命值與元素抗性。
  
  
☆☆
Tier5
  
  己所不欲
受到傷害會向敵人扔出追蹤能量球。
能量球傷害太低,導致完全沒用。但可以點1點當作索敵功能。
  
  
☆☆☆☆
    
  刺拳直拳
對敵人造成近戰傷害後,提高主動技能及槍枝傷害。
庫衛者技能紅色有點到創造者Groundbreaker的話,這個還不錯。
  
★★★☆☆
    
  守護天使
立刻原地復活。
超棒的技能,遊戲前期大推。
可惜後期通常要傷害的話不會點到這裡。
  
  
★★★★★
Tier6
    
  閃電衝擊
向前衝刺執行特殊搏鬥動作,提高近戰傷害。
但點到這邊要花費太多投資,且用這個不如直接用擊面者遠程打。玩近戰有時候不會點到這邊。
  
 

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後臺發文介面也太難用了!這邊真的難寫技能太多,前後寫了4、5小時,調整又花超過1小時,雖然表格看起來比較整齊但調整很容易跑掉,圖片上傳也是超累orz。
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