LV. 10
GP 434

【情報】黑暗靈魂二遊戲情報<新增帥哥vatti>

樓主 不負責任獸醫~ jasan820123
GP33 BP-
繼Skyrim之後我已經好久沒有這麼狂熱的追過一個遊戲的動向了(尤其是還沒發行的),對一個讀過遊戲理論的阿宅來說Dark Souls真的是一個相當特別的個案,而我相信第二集也會給我身歷其境的冒險和恐懼/刺激。
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總之以下情報是目前老歪們整理各大訪談/遊戲測試所得出的情報,主要以訪談為主,遊戲測試由於變數較大,我會留到最後說。

首先是故事大綱和呈現方式

1.玩家扮演的是受到不死詛咒的人,並永遠渴求著靈魂。
2.這一次的傳火祭祀場/Nexus叫做Majula,是一個殘破的臨海村莊。
3.主角依然不會說話(除了慘叫和吃痛時會唉一聲之外...)
4.NPC依然自言自語,這次當作黑衣女的角色叫做Emerald Herald(好鳥的名字...)
5.大陸的名稱是Drangleic(一聽就知道跟龍有關係,就像DS的Lordran跟Lord有關一樣)
6.經典的角色一樣會出現:Crestfallen warrior(穿鎖子甲的那位陰鬱男),Patches(人見人愛的好哥
   兒們), 殺NPC的死白目,等等...

再來是關卡的部分

1.玩家一開始就能夠在篝火間傳送
2.有相當多黑暗的地段,所以火把很重要(不過同時也犧牲了拿盾的手)
3.一樣有黑暗的墓穴和相當惡毒的病村沼澤地,在DS2叫Vally of Defilement(汙穢峽谷,好污穢阿
   ~~)
4.能見度依然不會太高
5.怪物一樣很虐,虐不用錢


接下來應該是大家最關心的角色建構和戰鬥
--屬性點--
這次的屬性點分九種,值得注意的改變包含原先的Endurance被改弱了,只剩充精力槽。裝備重量上限則獨立出來,Attunement不只影響法術的數量,甚至還有施法速度。力量可以增加破防的效果、敏捷則是毒傷和流血槽的堆積,新增的Adaptability增加了動作的順暢度和翻滾躲避的效率,甚至還影響破防的穩定度。法傷、火傷由INT決定;雷傷、暗法術傷害則由Faith決定。

--基本角色--
多了雙劍勇士、騎士少了盾、盜賊沒了、土匪改成了敏捷系、Deprived從一等開始,很颯爽的啥都沒拿。

--戰鬥模式--
1.火法術和靈魂法術合併了,法師的靈魂箭有四種模式(單/雙輕/重施法),甚至還有帥氣度滿點的靈魂大劍和把智力代替敏捷的魔劍士buff,外加瞄準模式使得法師的戰鬥力大大提升,除此之外,遊戲中也有可食用物品能增加法數使用次數。

2.雙持是DS2最有賣點的系統之一,許多大家都在測試版中絞盡腦汁測試雙持的威力和用法,得出的結論是.....你可以雙持巨劍、長劍、戰斧等武器,但是攻擊是分開算的,在雙持模式中按R1是兩種武器的輪流攻擊(速度似乎較快);R2則是輪流重攻擊。L1是同時攻擊(L2也是一樣)

3.耐力槽的管理在DS2變得極為重要;而你能夠用推或是重武器攻擊的方式使對方輕易進入破防
狀態,在破防狀態的攻擊會有特殊的動畫。簡而言之,你手上的那塊大鐵片已經沒有之前的那麼可靠了...

4.拳頭的攻擊被大大的提升(隨著力量提升),背刺甚至能有三四百的傷害。你可以按雙手持拳進入雙手搥的狀態。另外左右出拳也比單拳的速度要快。

5.大家都在吐槽為何盾反的動作那麼鳥,其實這個機制對玩家有利有弊,好處是你能夠有比之前長的轉圜時間(對方慢慢爬起來的時間很長),你可以選擇傷害最大的攻擊方式(強擊法術/匕首特殊傷害加成/連續攻擊造成出血)或者把它當作"暫時少一個敵人"。缺點是無論你是在背刺動畫或是盾反動畫時都不是無敵狀態,更長的施展時間便代表更高的危險性。

6.背刺的動畫前會有一個"抓"的動作,這個機制是避免大家濫用背刺來取勝(backstab-fisher),如果有玩過DS PvP的應該會知道背刺的修練是成為高手玩家的必經之路,甚至還有很多利用遊戲漏洞的高階背刺技巧,這些都違背了這個機制原先的意圖,也就是對抗舉盾的烏龜和拿重武器進行超近身攻擊的傢伙。利用"抓"這個動作來固定敵人時如果對方早有防備則可以即時翻滾逃離,而舉盾/尚未完成攻擊動作的敵人則無法在時間點內躲過而達到反制效果。

7.提高Agility/Adaptability對於敏捷系和力量系的角色可能都同樣重要,因為它關係到動作與動作之間接續的斷點時間和翻滾時的invincible frame,這個影片充分顯示了屬性高/低的差別,從被連續接技到吃下一記雙手大劍攻擊還能及時回復並舉盾是相當大的差距。

最後是關於PvP和信仰教派的部分

1.闇靈開始有實質的"罪惡"值,它會直接以扣除生命值的方式呈現,所以如果你常常當暗靈殺玩家,然後又不小心在boss面前死了太多次,你的血量會降到只剩原來的十分之一。

2.玩家可以加入"弱者聯盟"並受"藍色正義連盟"保護,在你被入侵時系統會自動召換一名帶有召換戒指的藍色玩家協助你,與白色玩家不同的是,藍色玩家是不會被電腦攻擊的。

3.DS2有類似森林守護者的機制,只是他們守護的是鐘塔

4.你被入侵的可能性會是 暗靈>召喚白靈的co-op玩家>人類狀態>屍體狀態。換言之就算你成了活屍還是會被入侵...嘿嘿嘿。

5.有人抱怨穩定度(poise)在DS2有跟沒有一樣,導致一把隨便的長劍都能導致硬直,不過與其相對的,DS2的耐力消耗量也比前作還來得大,且隨著連擊次數增加,傷害的減值也會增加,另外提高Adaptability也有助於硬直的恢復時間。整體而言連續攻擊不但增加你被盾反的危險性,當對方在你耗完精力後反擊時也要面對更噁心的特殊攻擊傷害,其實是得不償失的。

6.不同教派的戒指能夠提升召換配對的效率,也有特殊物品能夠使雙方進行語音對話。(之後PvP會不會往菜市場發展呢...我們繼續看下去)

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以下是一些參考用的Beta測試影片連結精選(Peeve是DS1的PvP盾反專家,Oroboro則是PvP競技的鬼才)
http://www.youtube.com/watch?v=mV9EUtKjZrc
http://www.youtube.com/watch?v=mV9EUtKjZrc
http://www.youtube.com/watch?v=SHJ2RoVpZw0


以上如果有漏掉的還請各位補充~感謝!


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該影片是知名DS台主Vatti vedia再玩過正式版之後回答的三十個問題(我之前在串裡提到的就不會在這裡翻出來了):
1.他個人認為DaS2最讓他不反意的地方是篝火傳送,因為這會讓你因為惰性而失去探索的動力
  (不過這個缺點大多成分是個人問題啦,畢竟真正想要探索的人才不管溝火有沒有傳送功能咧)
2.DaS2至少有三種方法可以"增加" 遊戲難度,甚至會改變敵人的攻擊行為
   (我知道的有兩種,不過無論如何,很高興From software終於跳出只是死死的增加帳面輸出的胡    同了...)
3.遊戲前期因為血量少的關係,機動力就變得非常重要,這對重武器有些不利
   (玩過DaS的人都知道穩定度是攸關生死的,於是前期面對一群敵人時要嘛是利用武器距離優
    勢,不然就是用盾彈了,當然弓箭、火法術也是頗趁手的方式之一)
4.你終於可以一次性的把所有戰利品獻給教派了(Thank god!!!)
5.太陽戰士2.0出場確定(Praise the sun)
6.一開始比較有特色的出生禮物是;巨人之樹種子(它會讓你世界的敵人對侵入者發動攻擊)、篝火    XX(總之是增加遊戲難度的)、石化XX(這代的詛咒變成石化了,所以很可能這是解咒石2.0)
7.不能玩屍體了疊疊樂了QQ
8.雙手武可以盾反(媽的,在DaS1 我單手盾反切雙手練到快吐血了...)
9.NPC依然用腹語說話
10.DaS的背景故事一樣是透過不斷的跟NPC耗對話取得,不過內容顯著的比DaS1明顯許多
11.PvP的配置更平衡,如果你活屍狀態太深基本上被入侵的機會相當低(代表逐漸失去跟世界的互
     動)另外系統會根據玩家的等級和現有靈魂數量來分配對手,實際系統可能更細(不過技巧好壞
     還是差很多的,遜咖如我也可以在不死教區就用盜賊匕首幹掉一狗票拿飛龍劍的新手)
12.元素瓶被nerf了,喝水補爽爽的時代過了
13.可以用某種機制來改變敵人出生的位置
14.十字弓可以瞄準了!(他們終於想通了嗎...)
15.如果你想對元素瓶做任何升級,請把防火女魂2.0和元素瓶碎片貢獻給美麗的Emerald Herald。

以上~~
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