LV. 20
GP 48

【攻略】錘盾 - 「增團戰參考(補)」&內貝雷斯&大叔演示&賽薩爾&艾旦&布麗姬&瑪爾札特&雪倫

樓主 HoneyMoon BKtDWs
GP81 BP-
(舊片搬至2樓)
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------【女神、內貝、賽薩爾  團戰參考】------

女神 - 團戰參考1
就一句話可以形容...
錘打女神真的蝦機巴難打!
在尼潘及女神這兩種絕命要打出能追上劍的水準需要花費更多心力還有運氣。



補充小技巧:
女神迴旋的預判追擊
小地方很多一時舉例不完,剛好有人提到這段可以拿出來教學一下。

絕大部分情況幾乎都是擋完後看著她飛出去慢慢等他轉回來反擊。
但這裡也剛好有個能靠預判的走位反擊做出追擊傷害。掌握好的話能多一個反擊的機會!

看到準備轉的起手式時,根據她面對的方向先預判轉出去的方位,用璀璨或翻滾走位到她的路徑上揮一刀後抓完防再根據路徑追著屁股用反擊追擊傷害。

這是剛好收刀的情況,來不及收刀的話還是寧願先把當下傷害打完然後再看看收刀時能不能跟上來應付,因為不一定每一次轉出去的方向都一樣有時候會因為地形或追的人有所不同只能靠當下情況來隨機應變。



內貝雷斯 - 團戰參考
錘子打內貝,可以利用4SD幫忙斷漩渦,隊伍有卡魯且隊友又一堆中了標記的話可以讓給卡魯角力來消除標記,或者也能直接肉身消除標記(X

隊伍裡面有中遠程角色的話,開嘲諷把王卡在牆邊也能增加團隊效益。


賽薩爾 - 團戰參考
身為一個合格的盾娘,火焰噴射器期間要開嘲諷把王穩穩地卡在牆邊。
攻擊的時候不要造成大量位移,盡量降低亂飛亂甩被抓上天的風險。
卡魯角力的話就沒辦法敲蓄力4錘。

賽薩爾有挺多小地方能抓蓄力,只是隊伍裝備都頂的話可能就沒有機會,因為在那之前就已經被圍毆到升天了。




補充:
從影片裡一些比較不會讓人察覺的小地方,多做一些補充。

不管是劍還是錘,打團戰不變的重點是你不只得觀察王的攻擊與動向,你也得把隊友的動向也納入,所以我影片裡視角才會一直快速轉來轉去就是一邊判斷王的攻擊時也一邊注意隊友的動向及後續動作,再一邊利用攻擊的走位去主動介入王給隊友的攻擊,再隨之判斷能否蓄力偏移或完防銜接反擊s之類的應對。

所以打團戰時你是非常忙的,整場都得反覆在很短的時間內就判斷下一步該怎麼打,滑鼠控制視角觀察搭配手指在鍵盤上到處飛舞控制方向。

這在打團戰時是決定你的傷害能不能突破的關鍵,錘子得靠偏移來爆發兼保持攻擊節奏,劍得靠反擊兼具傷害及sp獲取,solo時當然沒這問題,因為王只會針對你沒有其他變數,你不用花費額外力氣就會自己來找你,但團戰就是完全不一樣的世界,如果你是劍的話你是不可能跟solo般一樣發揮十成威力每一下都能反的,發揮的差大概只剩下5成,可以靠掌握技巧來提高至8-9成,為什麼不是十成?因為團戰你就是不可能每下都能完美反擊,王不打你時的主動傷害就是破心跟璀璨,這又面臨一個問題如果你想盡量維持傷害不掉太多的話就得破心穿插璀璨,但是當你loop到最後會陷入沒耐力又沒sp的窘境,沒得開揮擊回耐只能喘,為了妥協你只能單純踢破心或者破心穿插一次R璀璨來保留sp,但是均傷會損失很多,所以團戰時的反擊才是核心的重點,大量主力傷害跟sp都得仰賴反擊,有反擊有傷害有sp,有sp就能開揮擊回耐加速走位也能有更多餘力可以揮雙璀璨,讓攻擊節奏保持順暢不因耐力或sp中斷,這就又回到前面的重點,你在團戰時對打自己的攻擊得把握住,打隊友的攻擊你也得走位主動去接反擊,而這就是團戰困難也影響較大的重點之一,其餘還有王不給臉一直不給反擊或者狂被斷招、壓制、某些王被角力…等被打斷節奏都會有巨大影響。

許多沒有玩盾娘或只看過solo片的就覺得盾娘只要在原地算好時間等反擊就一樣可以隨便在團戰打出高傷害,從這些點就黑盾娘無腦之類的真的讓我們這些有愛且認真鑽研盾娘的玩家非常難過…且帶起這股風氣影響還不少。(今天有凱玩家說盾娘有盾團戰就比其他人簡單好輸出…)


要弄清楚一點。
有防禦  =/= 傷害隨便打都高
可以重防 =/= 全場蹲著也能高傷害
有反擊 =/= 原地隨便按就能隨便反


順便附上之前幫劍盾玩家拍示範的影片當參考。

如果還是覺得盾娘反擊時不用考慮到時間、位置、方向、走位、…等 一樣認為只要在原地算好時間等反擊按按空白跟左鍵就能高輸出的話… 好吧!我就無腦+讚。還不趁現在一起加入~




後記:
這幾個月下來發覺錘子真的是很難推廣的二武,幾乎都說很難打... 不過的確從面上來看,吃攻速又吃空揮,節奏一斷就是不見一整套蝶翼輸出,打團戰時技能施放跟揮擊造成人物整個動作卡住或者卡頓嚴重還會回朔更加重了對操作的影響。

對BOSS的熟練度跟角色應對的操作熟練度要求也高,要吃SP暖機開重壓但還是卡更不用說沒開重壓根本不能打,絕命戰也不會套用10%穿透又更卡,面對女神這種速度不知道在快幾點要花好幾倍專注力跟心力才能跟上..

......
這樣看下來沒人想玩好像又覺得很正常了= =||

而從劍轉錘的話初期會有許多劍的習慣,但這些習慣無法有效地套用在錘上來發揮錘子的能力。
要轉換過來或者習慣兩種武器特性都需要一段時間的陣痛期。

雖然不知道原廠是有意還無意砍劍之後又上修錘是要吸引玩家轉還是怎樣,但是看來只是單純變動倍率上的數字還是沒辦法吸引更多人來玩,畢竟操作特性上還是沒有變化,特別是深入之後會發覺角色跟不上操作的狀況很多,特別是錘子最吃重的偏移流暢性還有改進空間,但原廠的重心幾乎都放在新角上我想元老在怎麼平衡原廠也只會動到傷害倍率、SP耐力之類的,很難在操作性上有更多突破了。

所以... 雖然操作性上沒辦法再有更多突破,但我私心希望可以把當初錘子的DD實裝XD
當初被以BUG的名義修掉了,但後來想想破心給了DD,且可以使用的點還是在錘子的4SD後面,說不定一開始真的有納入這招只是後來又被取消,但更新時沒有弄好結果又能用。
這前空翻大爆錘真的很過癮!



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頻道內亦有劍的影片及一些小細節可供參考,本篇著重推廣錘盾就不另外貼了。
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