LV. 29
GP 1k

【討論】從戰場單位來看3v3。

樓主 讓葉 ramia
GP29 BP-
很久沒在這邊發文章
3v3打了一段時間,不論本尊分身都去玩過
順帶一提,我對活動稱號實在是一點興趣都沒有

3V3很多事情是小貓有提到的,是真的覺得很多人沒看過小貓就上了
當然就會有一些隊友會murmur。甚至上廣

首先這個是3對3的遊戲
也就是說一個隊伍,我方最多有3個單位(人,Player)可以「使用」
這個遊戲不是直接和玩家廝殺,而是要宰殺場內的各種boss互相賺分競爭

我們在場內會對上的敵方單位會有三種
亂入怪(raid boss),普通怪(小關boss),柱子

那瑪英這個遊戲,基本情況是這樣
任何一個單位,一次只能做一件事情
簡單的說
某次boss攻擊盯一個隊友打。那這時候boss的攻擊不會打其他隊友
因為沒有被追擊,其他隊友可以很安全的做一些事情

例如:肛boss、打字聊天、看網頁...等等

就是一個1人坦,2人肛的狀況
此時,肛的隊友就會是很重要的火力提供者
坦的隊友,必須要注意boss的位置,攻擊方向,以及是否會造成肛的隊友輸出困難


我想3V3應該不少人體驗過
除了一些比較不一樣的打法(柱子海)之外。通常,場上的敵方單位最多是

亂入怪*1。普通怪*1。柱子*3

也就是說,有可能一瞬間會出現5個敵方單位
我方只有3個單位。但是敵人卻多2個單位可以自由攻擊
也有一些比較進階的打法,可以讓柱子大於3隻,場上的敵方單位可能增加到到6個以上
通常,這就是出包的開始
我們只能拼命的絞盡腦汁,讓場上敵方單位減少,或是想辦法做到一個單位去牽制複數單位
才能避免敗陣

單位篇-1
  VS

這個情況是理想的狀態
因為有3個人的關係,3人份的輸出都打在1隻怪上基本上都是
秒殺
或是
接近秒殺
這個時候一點問題都沒有。應該

可是如果你是這個情況

就必須有一個人去牽制怪,另一個人去復活
我們知道用羽毛,是一件很容易被打斷打死的事情
所以,救人的人選,必須是當下沒有被怪鎖定的人去救
被追擊的人,有義務把怪從屍體旁邊拉開

此時整隊對怪的輸出可能不到1人份
一個人打,一個人救,一個人被追擊
被追擊的人,不論在職業特性,或是技術純熟度,不一定能做到攻守兼備的動作
所以整隊的輸出會掉到不到1人份

單位篇-2
  VS

這個情況是通常亂入怪剛出來的狀況
如果普通怪秒不掉的話,就會面對同時和兩個單位作戰的窘境
根據一次只能做一件事情的原則
怪也會找他喜歡的人在一起做事
被追擊時,為了生存,保命動作應該會比輸出動作優先
不論你是否願意,這時候整隊的火力必定會分散,下降
因為會有1~2個單位(人)被追擊,所以隊伍整體清怪速度會下降
不過這時,我方單位數量仍然大於敵方單位
還是可以多一個人肛怪

但如果是這個情況

抱歉,因為場上敵方單位有2個
剩下的隊友,會有兩種情況

1.兩隻怪都追同一個人打

這是最理想的情況,但是被追擊的人,這時候死亡率會大幅提高
那能不能撐住這件事情,基本上還是在操作技術,如果有被埃拉赫洗禮過的,應該會比較沒事
可是有些職業的防禦手段,不一定能同時處理兩隻怪的交錯攻擊,所以…

擲茭

這時候沒被追的人,必須用最快的速度把人拉起來
因為被追的隊友不一定撐得住
或是有可能怪的下一次攻擊,就往你的方向追擊,變成情況2

2.一夫一妻原則

這時候躺著的人暫時看不到希望
各人自掃門前雪
你只能等其中一個人把怪處理掉,或是回到1的狀況
個人是比較建議,即使你被RAID怪追擊,也請去海扁普通怪
早點把血少的宰掉,就能把場上單位的優勢拿回來,但是這個動作非常危險,請評估自己能力
這時候的隊伍是不能再承受陣亡的情況

這個時間點,整隊輸出可能只剩下1人份左右
所以真的不要看輕死亡這件事情
不論你是壓血死亡,還是正常(?)死亡

柱子篇
  VS  

一隻柱子真的是送分的
雖然它能短時間(至少15秒)內分散敵方火力,因為我們都知道柱子的特性是
所以我們只需要把怪拉到魔神像旁邊打這條柱子就會變得一點價值都沒有

但是
+   OR  

的情況就不一樣了
除非對方怪怪的,不然複數柱子的位置應該會是分開,不會集中
也就是說不論如何,隊伍都會有人被逼到離開BOSS的位置去封柱子
火力分散,這時候就要有長期戰的心理準備

一般來說是只會有3條柱子,一人一個剛好
理想是有辦法遠距離攻擊的人,去封比較遠的柱子
如果判斷距離遠到打不到的話,輸出最低的人,應該自己知道,請主動去堵離怪最遠的柱子

實際上看過很多有遠距離攻擊手段的人,不會主動去堵較遠的柱子
變成其他人去堵,對於隊伍來說是非常浪費人力的事情


隊伍中有人不去封柱子、太慢封柱子、被BOSS打死人員缺少
柱子啟動才是3V3常見的情況,完封才比較少見
造成
之後有柱子能自由放技能的時候,差不多會變成這樣
開廣

這個遊戲有一個逆轉物
可是這個東西,分數要比對方低才能用。小貓有說

隊伍分數比較高的話,請死命撐,皮繃緊點,不要造成任何人員缺損
不然真的是準備要滅團,優勢方反而才是壓力最大

對這個東西做一點補充
有一些人可能知道守護狀態打死怪之後,分數會拿比較多,有妄想用這個方法賺分
可是個人經驗可以和你保證,在各方因素加持下「丟越多次,分數絕對會變越低
真的是要好好看小貓說的話
如果不是放棄治療的話,沒事不要丟自己家,送給對面都比較好

那這個東西,在自己家的時候,應該在什麼時候比較適合丟呢?
這點就會回到這篇的主題「場上的敵我單位數量」
就結論來說,就是

當場上敵方單位數量大於我方單位時,且我方有人陣亡

丟的時間點最好是果斷一點,看到滿足條件就馬上出手
這是因為當敵方數量大於我方的時候,只會有兩個情況

1.怪+柱子海
現在因為蠻流行一次3條,所以看到1條柱子,就要有心理準備其他2條會補上
這有點像是你在家裡看到1隻老鼠,但其實後面還有1窩老鼠一樣的道理
只是會比較慢出現而已
順帶一提,如果打太慢的話,柱子會越來越多

2.無柱,但兩名隊友陣亡
這就會回到上面說的,有沒有時間慢慢開羽毛把人拉起來
通常只剩一個人,應該是做不太到開羽毛這件事
我方有HELP+亂入怪,柱子飛過來也很常見


降臨彈這種東西,劣勢烈士方才能丟自己家
也有很多情況是優勢方被柱子玩得不要不要,分數比對方高,沒辦法丟彈封柱子
這時候,就是很考驗大家基本能力和觀念的時候
我們必須在沒有任何外力幫助的情況,去處理敵方多單位的危機

1.柱子巡禮

一般來說3柱的情況。一人一條剛好
這也代表一定有隊友要面對「處理BOSS攻擊動作」,「不能離開柱子太久」這兩個問題
這兩個條件能不能做好做滿,真的是很看職業以及BOSS動作
至少我們遇到紅光,或是一些麻煩的動作也還是得離開柱子

個人曾經看過原本守在柱子旁邊的人,被紫狗的攻擊逼到離開柱子
然後紫狗的大模組把柱子堵住,該玩家貼不回去的情況
柱子啟動後開始各種飄。GG

為了防止這種情況。如果其中兩隻柱子距離不算太遠的話
其中一個單位在兩條柱子間來回跑,可以做到1人封2柱的效果
讓隊伍可以多一個單位去處理boss,或是集中火力加速清柱
如果對方砸到3條以上的話,這個方法的重要性更高
經驗來說,最好是只用跑的,不然長期用位移動作來回的話,很可能會遇到耐力不足的情況
順帶一提,個人用鐮刀大位移最多可以封到3~4柱
因為鐮刀的優勢就是起源耐力,以及回耐的重擊動作,所以用位移動作趕路是沒問題的

2.技能留存

從這邊開始,就不知道算不算是優勢處理的手法
把柱子完封真的是一件很理想的事情
封不住,或是有隊友or自己小出包,才是真正常遇到的情況
出包之後,為了反敗,我們需要撐住整個場面,撐到對面分數大於我方時,丟球封柱
此時的技能點法

拿技能→不點→亂入出現→亂入快死→點技能→亂入死拿技能

扣住一次技能隨時補血容錯,個人這樣反敗蠻多次的

3.分數控制

3V3的主要分數,其實是從一般怪來的
因為亂入怪是雙方交錯出現,原則上亂入怪本身的分數是算打平的狀態
最後結算有時候有亂入多1,或是持平的問題,這部分是和第一隻亂入有關
所以
有一些人會第一隻普怪放水,多搶一隻亂入
但這點不一定是真的優勢,因為你清亂入的時間,對面在清小怪
3V3主要是比誰小怪清的多,誰亂入清的快
亂入清的越快,越能阻止對方打小怪的時間
最終還是比雙方誰有能力把火力榨出來,所以沒火力的隊友,真的要加油

那,分數暫時領先真的是優勢嗎?
答案是不一定
分數領先有分幾種領先法
真正高火力的領先,對方宰掉亂入仍然領先,以及交錯領先

真正高火力的領先

也就是每次亂入能做到接近秒殺的情況。這種隊伍,才是真正的優勢狀態
而這種隊伍,有辦法可以打到對面球都很少
對面的柱子干擾能力幾乎可以說不成立,大概對方湊出一波柱子都很困難
而這種隊伍必須是有2名以上爆發型優勢職業(且會打)才做得到
一般中低階,持續輸出職業做不到這種情況

對方宰掉亂入仍然領先

這個部分和高火力領先有一點像,差別在你發現自己的隊伍,亂入怪打不快
這種領先方式,是假領先,真落後
因為對方的3柱↑打法,條件可以瞬間成立
非常有機會被對方用多柱干擾+扣怪,阻止優勢方丟守護玩到滅團

而這點是最常見的情況,只是對方看不懂這個丟柱的機會才能逃過一劫
贏真的是撿到的,只是對方單純比較菜而已

這招的防守方式,有
只是目前很多人都沒有柱子巡禮的觀念
認為一個人只能守一隻柱子,原地待著就是有做事。或是認為自己在打柱子,自己沒問題這樣
柱子出現之後,戰場上應該做的優先順序

保命>封柱>打柱>牽制怪

不論是什麼情況,只要有任何一隻柱子啟動,87%都會被滾雪球滾到滅團
柱子不論是哪一招。抽耐,反重浮空,緩速,每一個都是致命的狀態
只要有任何一個隊友中招,被怪打死,造成場上單位缺損
然後,柱子就更沒有人防守,啟動的柱子就更多
所以打柱子,牽制怪等等,都不是最優先
柱子就是不能讓它啟動,一啟動就會高機率滾雪球滅團
這點真的非常非常重要

現在有幾個對抗柱子很強勢的職業
主要是龍女&赫克
其次是,瞬間超高爆發,能秒柱的職業
最後,機動性能高,且耐力問題小,能一人封多柱的職業。如鐮刀,槍塔,赫姬,柱魯
都能讓對方的柱子攻勢效果打折

交錯領先

交錯領先這個拉鋸戰的情況,沒有任何人能真正判斷的出來誰輸誰贏
這個情況到最後,就是單純在比隊伍的爆發力,誰能吃到最後一隻亂入
以及哪一方能看到真正的最後亂入干擾時間點
有時候即使最後干擾到,也不一定有效

剩不到20秒,認為對方清不掉亂入的時候,對面莫名其妙把亂入送上天
也有可能最後我方出現一堆打不到的亂入。如小格,蕾吉娜,大腸神等BOSS拖時間
隊友陣亡,導致火力瞬間下降,降低處理亂入怪速度,讓對方多搶到普通怪

可能有各種情況,讓分數逆轉
那這個東西,就是經驗&運氣,想要降低這部分的變數
先想一下自己有沒有關心對面的各種情況
或是有沒有去注意對方&我方需要花多久時間處理亂入怪
看時間計算是比較準,但如果真的沒辦法注意時間
可以大概抓一下自己打完亂入之後,能打幾隻普通怪
只看怪的話誤差比較多,要注意


3v3原本對我來說,只是一個窮人賺鋼的地方。因為我真的很窮
打著打著,從完全不會

→研究技能效果,壓血效果→觀察如何能打更多章換鋼
→分析自身職業能做的事,與優缺點→一個一個問各種不同職業隊友的推薦配合方式
→拍片檢討3v3中自己的動作→想各種方法提升自身輸出
→檢討各種輸的原因→思考各種應對方式

除了打字指揮幾乎不做之外(打這麼久只有2場特別去指揮),我想,我能做的我都盡力做了
目前勝率是有一點一點提高的跡象,但有時候還是會連續輸到理智斷線就是了
最近打3v3更是有當初打拉拉赫結束的「手都會抖」的感覺
畢竟3v3就是更進階版本的拉拉赫
但他和拉拉赫不一樣的是,不能有散步,輕鬆打的選項
多一個輸出不能低的要素,因為你的隊友可能很想贏
偷懶,放縱自己,就是拖累隊伍

這是拖超久才打完的感想。這邊把它做一個結束
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