LV. 15
GP 448

【心得】傷害計算表

樓主 海星 starfi5h
GP72 BP-
為了方便比較不同的裝備配置
所以用google試算表做了一個表供大家使用
建議的使用方法是下載或建立副本(說明頁有教學)
可以先看一下說明頁,一些欄位上也有備註

範例
假設有兩種配置
第一種(A)是高強化90武器,有比較高的追傷
第二種(B)是95武器,有比較高的攻擊力和暴擊
分別將兩種數值輸入到試算表的藍框內

便可以在下方看到計算的結果
(等效的追傷:假設一個滿攻擊力、滿暴、滿平、滿抗衡力、無突破的人物,得有多少追傷才會有和目標相同的傷害)

往下可以看到進一步的分析
可以觀察哪些項目對傷害數字的影響較大
就能針對性地加強那些項目




以下說明計算傷害數字使用的公式,可以跳過

期望值 = (基礎傷害 + 追傷*追傷倍率) * (100+平衡)/200 * (1+0.95*暴擊率) * 有效抗衡力%

追傷

只看追傷,其他變數不考慮時
公式可以看成(滿傷基礎傷害+追傷*6.25)
以黑龍(滿傷基礎傷害約12500)為例,可以做出以下的矩陣
(百分比代表左邊追傷的傷害除以上面追傷的傷害)
列/行 3000 3500 4000 4500 5000 5500 6000
3000 100% 91% 83% 77% 71% 67% 63%
3500 110% 100% 92% 85% 79% 73% 69%
4000 120% 109% 100% 92% 86% 80% 75%
4500 130% 118% 108% 100% 93% 87% 81%
5000 140% 127% 117% 108% 100% 93% 88%
5500 150% 136% 125% 115% 107% 100% 94%
6000 160% 145% 133% 123% 114% 107% 100%

追傷 3000 3500 4000 4500 5000 5500 6000
每500追
變化幅度
10.0% 9.1% 8.3% 7.7% 7.1% 6.7% 6.2%


接著考慮追傷之外的四個變數
如果以一個滿攻、滿平、滿暴、滿抗的機體為標準(100%)
就能算出每一項變數單獨的效益

項目 標準  數值  期望值    效益
有效攻擊力
13350 7.5208 120.3%
滿 10000 6.25 100.0%
3000 1.875 30.0%
平衡
滿 90 0.95 100.0%
43 0.715 75.3%
暴擊率
滿 50 1.475 100.0%
3 1.0285 69.7%
有效抗衡力
滿 100 1.0 100.0%
20 0.2 20.0%

→ 少7K:滿攻擊力 = 30%:100%
→ 沒暴擊:滿暴擊 = 70%:100%
→ 沒抗衡力:滿抗衡力 = 20%:100%

有效攻擊力:min(玩家攻擊力, 副本攻擊力上限+玩家突破) - 怪物防禦力
有效攻擊力會影響基礎傷害和追傷倍率
以10k有效攻擊力的傷害為100%,作圖會如下:
防禦力越高的怪物,在有效攻擊力不足時提供的補償也越多
有效攻擊力提供的實際的效益就是兩者的加權平均

目前突破(不含活動buff) 的最高值為3350 (武器2000+防具750+絕命300*2)

暴擊率:(玩家暴擊 - 怪物暴抗)%
最高50%,最低3%

有效抗衡力:(玩家抗衡力 - 怪物抗衡力抵抗)
最高100,最低依據不同的副本設有不同的保底值
(克萊雅30,黑龍20,馬夏10)



如果以一個滿攻、滿平、滿暴、滿抗的機體為標準
則人物數值的差異有以下的關係

-1平 -0.53%
-1暴 -0.64%
+100突破 0.67%
-100攻擊力 -1.00%
-1抗衡力 -1.00%

以增減的幅度來看
1抗衡力 = 100攻擊力 = 150突破 = 1.56暴 = 1.9平

但是因為這些變因是相乘的
因此只專注提升一項數值可能會被其他的短板給拖累
在考慮到成本的情況下,較平均的提升數值也許是比較好的策略



最後的補充
1. 傷害數字期望值 輸出,還有技術和職業差距
2. 以上談的這些都只是影響到數字而已,真正影響體感是攻速
因為攻速對每個職業輸出的影響不一樣就沒有討論了
如果要公式的話...(200+人物攻速)/200 = 相對於0速的攻擊頻率

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