LV. 4
GP 70

【心得】銃刃倍率表

樓主 海星 starfi5h
GP21 BP-
蒐集整理了一些數據給有興趣的人研究
詳細的技能介紹可以參考其他達人寫的攻略
(感謝歪文、魔卡和其他撰寫攻略的大大)

基本倍率


所有技能皆尚未將任何精通及技能的傷害加成列入計算
強化彈:槍系技能使用強化彈射擊時的傷害倍率

計入技能加成後的倍率


* 使用槍身強化的雙重射擊模式時,第一發的耐力消耗不變,第二發的耐力消耗如表所示
* 翻滾消耗5耐力,滾動中射擊(滾D)耐力消耗4,第二發消耗6,傷害倍率和3D相同
* 黑岩殺手的設定很奇怪
  其他技能的寫法都是1+[技能加成],就它是2+[技能加成],因此技能加成的效果就只剩一半..
* 1D和滾D在沒有彈倉時會射出空包彈,傷害為原本的60%,SP獲取量不變
* 其他重擊在沒有彈倉時會先花時間補彈再射擊,傷害倍率不變
槍系技能(重擊、精準射擊、黑岩殺手、亡命之徒最後一下)會受到傷痕Buff加成,最高+35%
  舉例來說,精準射擊+強化彈+死亡傷痕的倍率 = 0.4800 * 1.35 = 0.6480
* 重擊(1D~6D+滾D)會受距離衰減影響,在一定距離內傷害不變,超過後傷害隨距離增加而減少

普通彈及強化彈的比較
普通倍率 強化倍率 增加倍率
1D 0.20216 0.27176 0.06960
2D 0.21280 0.28440 0.07160
3D 0.21812 0.29072 0.07260
4D 0.22876 0.30336 0.07460
5D 0.23940 0.31600 0.07660
6D 0.29260 0.37920 0.08660
精準射擊 0.37800 0.48000 0.10200

可以看到精準射擊使用強化彈的效益最高,不過增加的傷害量最高也才只有1D的一半。

詳細的資料和實驗紀錄放在google表單



動作分析

時間:以畫格(frame)為單位,一秒鐘有60畫格。時間點可能會因為角色速度的增加而提前。
角色速度的影響請參閱VindictusHD或精華區的公式。
裝彈時間:在哪個時間點進行裝彈的動作。
普攻(重擊)接續招式與時間:通常一個招式在攻擊完後會有一段特定時間,按下普攻或重擊就可以觸發下一個招式。這裡列出了起始的時間點,和接續到什麼招式。
雙重射擊時間:如果有子彈且處於雙重射擊模式,在這個時間點就會進入射第二發的動作。
閃避時間、SP技時間:在這些時間點之後就可以使用閃避或SP技能。



* 6D沒有雙重射擊,僵直也最大,無法馬上接1S或1D
* 2D~6D在沒有子彈時會花一些額外時間填彈,多的延遲時間不盡相同,5D最小(8),2D最大(28)
* 雙重:第二發的動作,和第一發會接續的動作一樣。


* 裝彈的動作(翻滾、原地裝彈、完美裝彈)及壓制技(亡命之徒)不受到攻擊速度影響,只會受到像狼爪等影響動作速度%的技能or物品影響。
* 裂刃可以透過迴避或SP技(例如迴天)縮短僵直。
* 精準射擊結束(取消)時會有一個小小的僵直。
* 亡命之徒的第一刀斬擊,動畫過程中為無敵狀態。

翻滾比較特殊一點,因此單獨拿出來討論:

畫格(始-終) 時間(s) 說明
0 - 36 0.00 - 0.60 閃避無敵狀態
25 - 35 0.42 - 0.58 可接 '滾動射擊'
29 - 34 0.48 - 0.57 可接 '砲彈強化'
30 - 40 0.50 - 0.67 可接 '2S'
36 0.60 裝彈
37 - end 0.62 - end 可接 '重新裝彈'
37 - end 0.62 - end 可接 'SP技能'
40 - end 0.67 - end 可接 '1D'
43 - end 0.72 - end 可接 '跑步'
50 - end 0.83 - end 可接 '1S'

* 閃避無敵狀態:初始持續時間0.3秒,翻滾裝彈點到A為0.6秒。
* 砲彈強化:填裝強化彈,多0.33秒的霸體和0.5秒的僵直。合計時間最少為0.92秒。
* 裝彈:在0.6秒以前沒有切換到其他動作的話就會填裝一個普通子彈。
* 2S:在0.6秒以前觸發的話就不會填裝子彈,可以用來縮短翻滾時間。

實驗: 平均一個翻滾約0.8秒
攻速4   連滾10次:約8.067秒 (gif)
攻速44 連滾10次:約8.066秒 (gif)
以30fps錄影,經過逐個畫格的分析發現一個翻滾的循環有25張
gif以0.03秒的延遲播放導致看起來比較快



其他碎碎念:
  聽說以前的迴天可以取消很多動作的僵直
  有人能試出來嗎?
- 因為翻滾動作不受攻速影響
  所以我認為高攻速時也許不用特定翻滾補彈,而可以利用自動補彈的方式輸出?
- 黑岩殺手真的是耍帥用,連光矛的傷害(倍率1.58)都比它高...

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