LV. 31
GP 1k

RE:【閒聊】RAGE高材質設定_根本沒用:-(_可能是芭樂文。

樓主 死人骨頭 nukeduke
GP1 BP-
一般遊戲關卡制作流程是
企劃設計出規格圖
美術評估制作模式>制作粗模 企劃評估
確認後進行制作
製作3d 建立出大量重複物件model 或是關卡大體model 進入編輯器製作
每一項工作都是非常消耗精神的
而且需要大量的美術製作人員跟企劃人員的配合
同時需要跟工具維護/遊戲內容製作維護的程式搭配
光是美術就需要負擔
model建立 UVW拆分 texture的繪製(如果你有shader 那工作量X3)
這還只不過是作一個小物件就有可能工作量
然後包括預留其延伸變體 例如預留某物件在不同環境下的bitmap變化
一半沉入沙中 一半露在空氣中 一半毀壞
這些東西讓美術人員的工作量在次世代遊戲的工作量以立方成長
而要達成無接縫 無連續的bitmap關卡
基本上就是要將整個關卡視作同一個模型進行制作
在關卡規模小的時候這是有可能得 但是一旦關卡開始變的巨大
就成了不可能辦到的事情
這也是為什麼mega texture的重要性這麼高的原因
 
 
 
1
-
未登入的勇者,要加入討論嗎?
板務人員:

25 筆精華,09/11 更新
一個月內新增 0
歡迎加入共同維護。


face基於日前微軟官方表示 Internet Explorer 不再支援新的網路標準,可能無法使用新的應用程式來呈現網站內容,在瀏覽器支援度及網站安全性的雙重考量下,為了讓巴友們有更好的使用體驗,巴哈姆特即將於 2019年9月2日 停止支援 Internet Explorer 瀏覽器的頁面呈現和功能。
屆時建議您使用下述瀏覽器來瀏覽巴哈姆特:
。Google Chrome(推薦)
。Mozilla Firefox
。Microsoft Edge(Windows10以上的作業系統版本才可使用)

face我們了解您不想看到廣告的心情⋯ 若您願意支持巴哈姆特永續經營,請將 gamer.com.tw 加入廣告阻擋工具的白名單中,謝謝 !【教學】