LV. 31
GP 2k

【心得】獻給數月後的每個鬥士 S2PVP概念解析+全職業心得分享 新增分版補充

樓主 靈のドリーム sam30497
GP212 BP-
貴安
最近傳出許多人要開學的消息,小編在這先預祝大家新的學期有新的夢想
遊戲打規打,好好讀書才是最大的主軸

在這要開學的日子在獻給大家一篇心得文章給未來的鬥士們參考
也歡迎討論以及分享




前言:何謂S2 PVP?

第二季PVP在韓國已經運行快要有半年,而職業的平衡度有稍微拉近
也減少了One skill把對方秒殺的這種詭異玩法
而這個S2老實說感覺就是設計給平民也有會打PVP的新機制
同時也拉出一點平衡,增加PVP該有的角力對戰感



一。S2角鬥士競技裝備概論以及實用性解析

這篇還是要先轉貼一下星o夜羽之前為我們整理的文章以及資料,我們先看一下S2競技裝的素質
部位名稱
單件效果
套裝效果
角鬥士 武器 (二轉)
物理攻撃+X (對戰)
魔法攻撃+X(對戰)
HP+X(對戰)
  攻擊速度+5%(對戰)
致命一擊率+3%(對戰)
攻擊命中+4%(對戰)
全屬性抗性+15(對戰)
2件:減少傷害+3%(對戰)
      
4件:增加傷害+3%(對戰)
一轉通用橘技+1(對戰)

5件:
HP+10%(對戰)
       二轉橘技+1(對戰)
       攻擊迴避+7%(對戰)
角鬥士 上衣(二轉)
物理攻撃+X(對戰)
物理防禦+X(對戰)
魔法防禦+X(對戰)
HP+X(對戰)
  攻擊速度+2%(對戰)
攻擊命中+3%(對戰)
角鬥士 下褲(二轉)
魔法攻撃+X(對戰)
物理防禦+X(對戰)
魔法防禦+X(對戰)
HP+X(對戰)
HP+5%(對戰)
致命一擊率+2%(對戰)
角鬥士 手套(二轉)
物理攻撃+X(對戰)
物理防禦+X(對戰)
魔法防禦+X(對戰)
HP+X(對戰)
  攻擊速度+2.5%(對戰)
全屬性抗性+15(對戰)
角鬥士 鞋子(二轉)
魔法攻撃+X(對戰)
物理防禦+X(對戰)
魔法防禦+X(對戰)
HP+X(對戰)
移動速度+6%(對戰)
跳躍力+6%(對戰)


我們看到的是 (X)的部份,也就是會隨著等及成長
而這個東西是否有效益,我拍了一張素質給大家參考


我們可以看出差了一截
其實我們都知道就算換裝備也會有一個過度期
也就是你不會每個等級都換裝,那麼隨著等級成長這點就顯的出他的優勢
而素質,套裝效果都是對PVP有幫助的,所以這套打PVP的CP值我認為比S1那套好
最大的優勢在於沒錢穿就對了!

我說沒錢穿這套就對了,此話有根據,再帶一份資料進來給大家看
1.全為紫色
2.強度(攻擊,防禦)約是以前的A等PvP裝+7
3.樣貌則和以往的裝備無異(二轉裝和以前A級裝一樣,零轉裝和以前C級裝一樣)
4.無法強化
5.屬性石基本需求為20顆
6.魔法石能力以+7裝備來算
7.不需要任何PvP階級皆可以購買
8.裝備無等級分別,而是會自動根據使用者等級改變能力(下表中的X)

也就是說不需要再像那樣不擇手段打到A去取得此套
以韓版來說,這套要幫助你打上S簡直輕而易舉「台版我不知道唷,我期待」


不過這套要說缺點也有,畢竟就是+7為極限
而是紫色的話魔法石可以衝的就有限囉
這套大概可以撐到哈梅爾再換,60等以前打PVP沒錢怕被摸爆穿這就對了
當然我也有看過+8哈梅爾配角鬥士左4打上SSS的

也因為隨著等級素質成長,也可以看到這樣的奇杷
SK你壓力大嗎???


另外也說大概價格,武器:13ED 100AP即可購買,防具:一律50AP


二.S2 PVP到底該怎麼打??

疏不之為不曉,其實我開始想念以前的沙塵暴了
好了!回到主題,很多人問說S2要玩家打什麼??
其實說穿了你的打法不用變,而是S2希望你能把一場對戰打久一點更襯托技術性
也讓一場比賽有逆轉的機會。那這就牽扯到技能倍率的問題了


還是先參考前輩星o夜羽之前的資料


傷害 技能
原傷害的80% 不屬於下面的所有80~120MP必殺技(如:)
原傷害的74% 導引能力的80~120MP必殺技(如:)
原傷害的66% 不屬於下面的所有150~300MP必殺技
原傷害的60%
吸引能力的150~300MP必殺技(如:)
導引能力的150~300MP必殺技如:)
詛咒效果150~300MP必殺技(如:)
原傷害的44% 會附加面效果150~300MP必殺技(如:)



例外
傷害 技能
只有第一下觸發受到66%下修,其餘還是原傷害 部分強化自身角色的技能
(已知:)
明明是具有能力150~300MP必殺技,卻只下修至66%
吸引能力的例外(已知:)
導引能力的例外(已知:)
明明是會附加負面狀態150~300MP必殺技,卻只下修至66% 所有會附加暈眩效果的絕招 (如:)
計算方式不明(有些微下修) 固定傷害技能(如:)


我們明顯的看出一個問題,早期有些職業靠著MP200或300直接一招秒殺人或是重創對方
最明顯的就是領主的沙塵暴,虛無的惡靈轟炸,末日的靈魂嘶吼「其實普遍都丟海膽」等等...
那不能秒殺人那要怎麼打?這就變成COMBO的基本功夫要很好
技能傷害還是存在,只是沒有你預想的來的好,
我到了S2高端場已經很少見到一招把我重創致死的情況,但是偏偏也有幾種職業還是可以
這個我們到後面再說明。

所以有時候看一下台版團戰影片,大家好像都在拼誰先卡到誰誰就贏的玩法
彷彿就是我就是要用技能一招跟你輸贏那種感覺
現在想一想,如果哪天既能不能秒殺人,我要用什麼跟人家打呢??

而這種倍率換算老實說有些不公平,照本意這樣是不錯
但是卻突顯出另個問題,有些職業擺明就適用Debuff壓制別人
卻因為這樣的倍率問題從強職變成平民
也有一些職業技能沒有負面效果,簡單脫離了這樣的倍率保持原有的66%
從普通的職業變成了有點輸出的職業
而大家是否能承受這樣的改變,這就又要提到另外一層的心理因素了

而MP1基本上沒有修太多還有80%
普遍MP1都是拿來做COMBO的應用,也就簡單推測出一個道理
S2在拼的是基本功不是一招即死


三。階級制度

我想這個沒什麼好說的,若真的要說的話大概就是虐菜這塊
很多人有私信來問小編說S2是否還可以虐菜?
也因為這個問題我曾經組了朋友去嘗試
那我們先拐回探討S2階級設計理念以及對手配置的方式

-升階級後若馬上被打倒也不會立刻降級
-反之,降階級後若馬上打贏也不會立刻升級
-等級提升難度隨階級高度大幅提升
-競技等級越接近越容易遇到NPC
-反覆遇到同樣對手機率降低
-刪除2:2團隊模式
-3:3團隊模式可以用兩人隊伍來進行參加

紅色部分暗喻了一個道理,就是鼓勵你不要再裝笨去降級
而降級一點好處也沒有
組了低階去打也不會遇到你想要的嗯披雞

那大家說擔心的虐菜在S2是否還有得行?
我用一張圖詮釋不知道大家能不能接受


這個時候的小編是SS
那為了去解開心中的疑惑我去組了一隻B的Ara以及S的CBS試試看!得出結果是這樣的對手
而且打了超過二十場,基本上大家一定會說,那一定會遇到一隻A吧?
結論得出我沒有遇到半隻A
基本上的組合都是
SS+SS+S
SS+S+S
這兩種較多

而每當敗一場我也有仔細去看排名分數+ -的情況
B的Ara每輸一場大概扣9排名,但是同隊的SS領主卻只扣3排名

相反的,每當贏一場
Ara的排名也只有+3-+5,但是同隊的領主卻可以得到該有10-14排名

也就變成說s2競技會讓低階玩家變的非常不利,也就暗示你麻煩組相近的玩家出戰

如果您是靠帶人階級賺錢的玩家你可要當心了
因為你可能會更多時間以及精力去做這筆生意


四。各職業在S2的表現

轉貼黑槍大神的作品帶為頭像,
如不願意給使用會在第一時間撤掉
說真的好不想去下載每個職業的頭像


此職業最大的問題在於沙塵暴被打臉後無法在使用末日+沙塵這樣的無腦招來秒殺,讓他從貴族變成平民
也因為領主沒有特別好用的MP2,這讓他在秒殺這塊領域大打折扣,進而變成單純的連技職
沙塵暴我認為在S2還是有點用處,扣命中這點可以在團隊造成優勢
而你缺活力,不要想了,丟這招就對了,沙塵暴還是支援破壞的技能,所以上活力找沙塵就是了
單挑方面就是用簡單的MP1搭配破防來造成輸出,基本上就不要在想用沙塵暴來造成傷害
而是要想沙塵暴要怎麼丟造成對方壓力以及自己的效益


2/14的大改讓符文的活用度上升了,但是還是很多人不滿意
但是我要說的是,RS已經在S2是紅毛三職最強的輸出職了
地獄之門,狂野之風以及月神之刃都是沒受到削弱最大的技能
加上這次上修有穩固住地獄之門的穩定性
也就變成RS的技能多半取自於範圍輸出,讓RS在團隊的存在更明顯
要說他的缺點大概就是MP控制量會比較難掌握
技能能不能丟的好也是每個RS最大的課題
而他目前也是一招奪走我70%血量的輸出職

無盡在S1可以戰的很穩定,單挑團戰都有利用價值
但是S2後問題頻頻出現,無非就是憤怒切割這招的下修問題跟沙塵暴類似
比沙塵更腦弱的是他吃的是活力並非破壞,讓此招再對戰的活用度直接鬼隱
劍風圍籬也是一招送魔招,S1已經沒什麼威力了,到了S2也因為它具有吸引力沒有保持在66%
最後則是最後一擊的不穩定性讓IS打團戰險的沒有優勢
但是單挑的話MP1以及橘技都是出招非常快的技能,要比抓人無盡還是略勝一籌

虛無當初在出這職業的時候,官方給他的設計概念就是削弱對方戰力是她的看家本領
到了S2她的技能多半是有負面效果的
也就可以明顯看出她是一個跟領主一樣被不小心大動刀的可憐蟲
早期惡靈轟炸都能秒殺人,但此招也剩44%的關係讓虛無再出招的時候顯的尷尬
暗影吐息如果對方抗暗過高等於是一招沒輸出沒有效益的廢技
死亡宣告則是考驗到你對敵人的動向以及你的引敵能力
但是虛無本身的進遠攻都還是很優秀的存在,在S2的生存方式就是游擊搭配地獄之石穩定傷害對手


到了S2+上上修堪稱團戰必帶職業之一
在團戰不要臉的程度可以跟現在的末日抗衡
問題就出在於冥想+上技能書讓他每45秒可以固定丟出一招AOE大技能
火雨也不屬於在削弱技能,這樣就變成說元素的團佔價值更高
那基本上我覺得這職業改成這樣我到沒什麼怨言
至少積怨已久現在出頭天也是KOG給的一種回饋
單挑方面可以選擇完全風箏丟回頭大技能的單純玩法


目前台版S1最容易被集火的職業
原因就是這招只有天懲,除了這招還是這招
單挑和團戰風箏起來的效果不輸其他兩姐妹
也因為天懲不屬負面招和傷害公式非常奇特
在S2被炸一下沒到台大也要去榮總
玩法單調的職業,不管到了S1還是S2我永遠覺得他是一個樣
另外單挑也有DW選擇用暈眩杖跟你打持久戰的
但是我相信在台版誰鳥你這麼多

怨念積很久的職業之一,這是大改讓守護在單挑和團戰都有立足點
守護在S1團戰就很強了,S2的公式套用讓她比許多職業強更多了
守護的輸出單純的烙印+種子+姿態X就可以奪走大多數的HP
導引有追蹤效果被稍微砍到,其他的凌空以及多重箭表示沒問題
本身的風箏能力以及柔軟體質讓他很難被抓穩
S2的守護,單挑有比以前更有輸出本錢,團戰則是牽制力以及輸出兼併的後援型Carry

老實說我很不想評這個職業,因為怎麼評就是讓人有所不滿
劍道沒有的時期風行再單挑可謂霸主等級,到了S1新系統出了以及大秒殺時代
讓他的光輝明顯落沒許多,其實S2的風行在威力輸出上也很佔優勢的
如果光比COMBO輸出風行的攻擊力是名列前矛的
有點痛又不會太痛,比較兩難的職業之一,韓版常見單挑風行則是常規打法
但是到了團戰每個風行都好像吃了藥一樣猛放女神
造成團隊在女神範圍低硬質高移動力的Buff效果
地洞也是風行唯一單挑團戰都好用的技能,前提是沒有以前痛了

跟IS一樣屬於沒有穩定輸出的職業,套用S1的玩法老實說跟狂鋒差不了多少
到了S2也沒像風行那樣的自然之力提高自身的攻擊力,讓夜巡的瞬間爆發力比較偏低
不過在我打過的夜巡基本上都是靠著高機動力以及小葉子打風箏戰術
莫名的煩,也莫名的討厭,懂的搭配小葉子做風箏的夜巡可以用慢磨的方式擊殺對手
PVP老實說也像再打心理戰,誰的性子先被磨光勝率就會降低
在S2的世界夜巡的風箏打法要顯的更加小心和多花時間
如果真的想秒殺對手就用某MP2去碰碰人品吧
簡單說是一隻單挑價值高於團戰的職業

這次的上修強化了狂鋒的連段穩定性以及出招實用度
其實在S2的公式下感覺狂鋒單挑已經夠打了
確實!現在的狂鋒單挑已經夠強了夠好用了
但是缺點在於狂鋒在抓人技巧上比較偏弱勢
等於要花多點時間去理解對方動向出刀抓敵
也是一隻單挑>團戰的職業
因為基本上團戰能取代狂鋒的職業太多了
而單挑上狂鋒的樂趣是屬於他自己的,也沒人夠取代


S1白目到家的強勢職業之一,特色在於技能是屬於全方位的
單挑團戰都好用,仇恨值不低於次元魔女
在S2的表現其實都一樣,差別在於海膽算是有吸力的招式
打出來的傷害就沒有S1誇張,簡單說就是還是全方面但是傷害就沒這麼畸形
跟領主和虛無的差別就在於沒有任何一招被下修到44%,基本範圍傷害還是有




我認為沒有弱過的職業,基本上原理跟末日一樣
他還是能造成高傷害,但是他不可能再用一招把人打殘
我吃過許多爆裂烏鴉還沒有一個VC直接把我秒殺
但是重創是一定有的,無可厚非
也是全方位的職業
單挑跟團戰都有適用的招式,變數不大的職業之一


其實EVE三職在S2變數真的也不大
原因就在於技能取向都是單純的輸出而不是負面效果
創造的輸出在S1單純而簡潔,倍率也高
保留下來的是一種單純
而EVE最需要的就是機動力以及對平台的上下移動
創造屬於AOE技能多的職業,單挑團戰都很適合

前陣子上修的職業,跟狂鋒以及符文一樣修訂的是連招穩定性
單挑上接技會比較穩定,但是技能倍率有待考証
能量釋放給的傷害多,MP也多,要是只是盲目的丟能量釋放反而會害到自己
而常見的EVE的黑洞可能也要考慮一下取代鑽頭
但是鑽頭又滿好斷魔的,實在是.....
EVE我不想說太多,還是交給專業的好了

韓版最容易遇到的EVE職業,機動力較強以及技能組較均衡
單一攻擊,MAP兵器,千星,閃光彈(沒啥人丟)應有盡有
跟其他兩姐妹一樣,技能上單純的關係打臉不多,在S2取得一點平衡
但實際上不是EVE變強,而是其他職業慢慢跟上EVE的步伐
如果是一個機動力特強的EVE,那基本上他在S2的表現會大放異彩

號稱最強物攻的他,早期就是靠著本身的突擊力以及攻擊範圍打壓對手
S2的IP保留了基本的傷害,讓他在COMBO的時候傷害完全不輸領主
牽制性來自於砲的傷害判斷,這點一點都沒變
技能方面咆嘯屬於Debuff技能44%確認,但是這招的亂狡的效果是我認為最強的
至於你說卡痛去哪了?基本上會玩的IP光是用自身的COMBO你就差不多要掰了
而卡痛的傷害還是保持住,但是不會到秒殺的地步

前陣子上修的職業,但是我認為DC要拉出距離才能有他的優勢
所以這次上修打槍速度剛好有幫助到這點
鎖2這招本身沒有弱過,到了S2也是判斷為單純技能又不能斷魔
讓DC在S2拉回一點面子
另外MP3追蹤砲彈也因為具有追蹤能力有被動刀到
喜歡用這招逆轉的朋友要考慮一下了
不過綜合所有能力我覺得它還是輸其他兩職一點點

好啦,其實是我對TT怨念真的很深,但是求公平還說一下好了
S2的他在普通砲姿的表現比其他兩兄弟優,小編曾經被一隻49等的轟的稀巴爛
>>^ZX的寶貝球也讓人難以接近,這支最大的問題在於砲姿態痛也讓人難以接近
這職業的存在只是砲姿,不過他的紅技比較沒有什麼凸顯就是了


這隻新角色我大概說多一點
很多人對帝天,不!應該說在0轉時期就對他的觀感是倍率低
但是這點可能要想一下
首先帝天的硬質,攻擊範圍以及機動力都不輸其他六職
算是全方位的角色,但是我不否認倍率太低這事實
但是帝天在S2這種環境下,連續輸出Combo對他來說也是種優勢
技能組方面是因為靈球以及MP有分開
也就是說這職業可以猛丟技能
因為都MP招會收集靈球,丟靈球招也會回MP
+上靈球招以及MP招都有非常好用的技能
要說這帝天強就強在他的鎖3,強制追蹤,倍率不低,無法斷魔,有續接可能
綜觀以上,帝天的優點缺點是8:2,因為既能實用上的關係加上
而最後的感覺就是,現在只是還沒開放Ara,但是一開放他將會是s2次世代集火職業


五。碎碎念Q&A


1.哪些職業到了S2落差最大

2.哪些職業到了S2突然暴走?

3.哪些職業到了S2表示無感?



4.哪些職業到了S2還是需要改進的?



5.哪些職業在S2很強但比較不明顯的職業?

6.哪些職業在S1-S2還是很強的職業?

7.從S1就在破壞世界的職業?


六。素質選擇

其實這點可以照舊,但是最值得關注的大概就是HP
S2最大的變動就在於HP非常受用
小編LK因為穿上校的關係減傷剩下24%
但是體力有19w,在團戰的耐打能力也不輸當初穿獨角獸的時候
所以增減還是必備,不過沒錢的朋友可以考慮衝一些HP增加自己的硬度


七。結語

S2是人人都期待的版本,其實韓國的S2就已經讓PVP變的很好玩
平衡度也沒有S1誇張,能選擇東西變多,考慮的東西也變多
但是引進台版風氣是否又會比較好??大家是否又能心平氣和的打
這...還是留給你們告訴我好了


八。S2 Q&A

Q:菊花的傷害到底如何?一樣痛嗎?
A:雖然不清楚倍率,但是我能感受到沒有以前誇張了  

Q:NPC階級是那點是什麼意思?
A:很多人誤會說,假如艾登是S我是不是要打到S才好遇?
 並不是的,那點意思是要組相近的階級隊友會提升遇到的機率

Q:韓版神裝滿街跑嗎?
A:其實在S2裝備比重就很低了,拼的大部分是素質
    要我實際說也很難欸....這樣說好了,+8跟+10打的落差在S1可能是80但在S2可能只有40
    不然一49等TT不可能打的跟我差不多痛,還是你覺得有其他原因呢

Q:有沒有招式還是能重創對手的?
A:有,好比地獄之門,鑽頭,天懲這種沒有負面效果的高倍率技能還是有可能

Q:自由還有技術性嗎?
A:其實自由才變成容易秒殺人的地方,除非限制技能,不然我在自由一發覺醒的地獄之門可以打到90%血量

Q:請問還有微調這東西嗎?
A:韓版是會把玩家數據傳到伺服器才會比較平衡,而台灣則是沒有,簡單說是玩家自己做主機
 如果雙方玩家主機與線路不同步,那微調模組還是會存在跟S1跟S2沒有關聯

Q:海膽跟菊花到底多痛
A:此影片獻給大家,對方武器+8督軍,增傷1000左右
   我方領主分為兩次吃招  第一次減傷為24%,第二次則是空裝0減傷吃招
   

  有問題可留言我會隨後補上


分板理念補充

首先我也有想過分類再海外專區
但是這篇我基於有考慮到台版玩家他們的近況以及他們的問題做篩文
所以我最後把他歸類在綜合討論給台版玩家比較以及給他們一點信心
表面上我是套S2,但是我的問題還是帶著S1在台灣的PVP生態去推這篇文
我根本不在乎什麼GP,什麼曝光率,我要是在乎!?
那我這篇文
早就濫用職權把他硬卡在綜合討論爽爽賺GP!爽爽卡曝光率!
那這篇為什麼我要歸類在這?因為我是用S2的公式去套用S1在台版的問題
給他們一針強心劑,所以我才把文章標題下成給數月後的鬥士
我不像某人說是來給建議的結果自己檢舉按爽爽,理由竟然是與本版無關你這不是找碴是什麼?
今天我是版務,我該有的度量我還是要有,稍有不慎被搓破被放大的是我
所以我選擇理性的看完你們的留言,甚至讓其他看法的巴友去跟你對話
話帶到這裡,希望不管是誰都可以理解我分類在這裡的原因以及理念
還有板務很辛苦,要不我推你上任,你也來被巴友盧狡一下看你會不會煩
 

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                   The End

             
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