LV. 27
GP 902

【心得】只要會加減乘除就行了 用數學教你玩艾爾

樓主 不被疼的小狼狗 xup61i6m35
GP61 BP-
目錄

一、前言
二、傷害增幅
三、邊際效應
四、遞減與期望值
五、實際計算
六、適應力/BUFF請益



一、前言

1.本篇文章 我不會提供任何幫忙計算的服務

然後也沒有任何懶人包 我最後會給公式

但一些理論.邏輯你如果不知道 公式給你你也絕對不會使用

我會給你釣竿和餌 所以請你自己動腦.動手去釣魚吧

有任何文章中不理解的部分都歡迎提問

我會盡我所能的解答

2.會發這篇文是因為時常看到有玩家在問:

我B傷好高 穿骨斷會不會傷害反而變低?

我什麼數值要衝到多少才好/我右邊冰裝要選什麼

某某數值要到多少才會稀釋/又或是分不清遞減和稀釋的差別

而剛好我上一個玩的線上遊戲-楓之谷 有非常詳盡的計算教學文

(所以我文章後面會有一些用楓之谷舉例的內容)

而且有個和我同職業的朋友還做了個Excel表格分享給我

內容用了許多函數 只要你在對應的格子內填入對應的你的能力值

最後就會自動幫你計算你衝了多少什麼數值 會帶給你多少的傷害增幅

所以讓我在玩這類遊戲時 都會喜歡把數學加入其中

艾爾的玩家們似乎常被這類問題所苦 而版上卻又沒有詳細的相關文章

所以想用我在楓之谷所學到的理論套用到艾爾上 分享給大家

非常推薦大家學起來 如果你真正理解了這篇文章教你的數學.邏輯

你以後玩其他線上遊戲 有類似的問題 絕對都可以靠自己計算解決

3.我是在邊玩艾爾邊聽歌的情況下打這篇文章的

如果有大大發現任何計算錯誤或是觀念誤導

還請踴躍提出 我會盡快做修正

又或是文章的內容配置不好 還請多包涵

因為要打的東西太多了 我之前只記住我要打在文章中的東西

沒特別考慮過版面.內容的分配等問題

偷推銷P!NK這歌手 最近迷上她 特別是What about us我真的好喜歡 快去聽

4.請不要在這串出現 我不是來跟你算數學的,傷害不夠我只會建議你儲值

我當然知道多花錢 傷害一定會越高 但你要把錢花在對的地方

你的裝備格數是有限的 總會有需要做比較.衡量 機會成本的時候

還有 打這麼多誰他媽看得完.JPG

如果今天我是發廢文 要回我這我不會介意

但這篇文章我是非常用心在打的 而且我有自信它絕對能幫到艾爾玩家

所以請不要這麼不尊重人 那會讓人覺得你水準低



二、傷害增幅

這是最簡單最基本的東西 也是我們最想知道的 所以先從這講起

傷害增幅其實沒有大家想的那麼難計算

拿一個連歐巴桑或許都會算的東西來舉例

物價的漲幅 大家應該都會計算吧?

一個10元的東西 漲了2元 那漲幅是多少?

(10+2)÷10=1.2 遊戲的傷害也是同理

(你原本有的+你增加的)÷(你原本的)=傷害增幅

不過大家真正會有問題的應該是我接下來要說的部份

拿楓之谷來舉例 這遊戲大家都不陌生 我用來舉例應該沒問題吧

大家主要用來衝高傷害的數值是:屬性(就是力量敏捷智力幸運)/屬性%/攻擊力/攻擊%/B傷


這是我以前發在小屋的裝備紀錄文用的圖片

附上來讓大家對這些文字比較有感覺一點

而楓之谷打王時的傷害 你可以把它大概簡化成一個公式

屬性×屬性%×攻擊力×攻擊%×B傷

簡化成這個公式後 要討論傷害增幅就會簡單許多

在試算之前 關於% 有一點要先釐清

假設我有20%攻擊力 那麼我的傷害會是原本的1.2倍

也就是(1+0.2)÷1=1.2

在計算%之前 大家要記得自己原本所擁有的1

那麼先假設我有1000×200%×200×25%×50%

而我穿上一堆裝備 分別能給我200×30%×50×25%×60%

那請各位試算它總共會讓我傷害提升多少倍  下拉有正解










(1000+200)÷1000=1.2
(3+0.3)÷3=1.1
(200+50)÷200=1.25
(1.25+0.25)÷1.25=1.2
(1.5+0.6)÷1.5=1.4

總結起來就會是1.2×1.1×1.25×1.2×1.4=2.772

共2.772倍的增幅 以上是用楓之谷舉例

後面我會直接以艾爾的情況來做計算

把爆擊率/爆擊傷害/極大化/技傷/兩極化考慮進來

因為在楓之谷百爆是基本 只需要考慮爆擊傷害就好



三、邊際效應

所謂的邊際效應就是我們常說的稀釋

邊際效應不管你的數值高低 這個情況是一直都存在的

只是情況的嚴重性差別而已

我高中補習班老師曾舉了個例子和我們解釋邊際效應

在你很渴 渴到快死掉的時候 給你一杯水 他對你的價值可能有10萬元

給你喝一杯之後 再給你第二杯 他的價值可能就剩下1000元了

再給你一杯 只值100元了  再接著給你一杯 你可能連花10元買他都要考慮了

水就是你的能力值 價格就是他對你帶來的傷害增幅

給你同量的情況下 你擁有的越多 它帶來的影響越小

再舉個例子 一樣都是1000萬元 你給個一般平民 跟給郭台銘 那影響一樣嗎?

對平民來說 這1000萬對他非常有影響力 可以大大改善他的生活

對郭台銘來說 他哪差這1000萬

所以一樣是50%B傷 假如你原本是0% 那他帶給你的增幅就是1.5倍

可是如果你原本有100% 那這50%就只會帶給你1.25倍的增幅

這也就是為什麼兩極化這麼重要的原因

因為兩極化是邊際效應情況最輕微的數值

只需要一點點就能有明顯的傷害增幅



四、遞減與期望值

接下來要談談極大化和爆擊率

要談這兩個就必須先知道遞減與期望值

遞減是指遊戲內一些數值 會因為到達特定數字 而有效益降低的問題

這就是它和稀釋(邊際效應)不同的地方

邊際效應是一直存在的 只是嚴重性高低

遞減則是真的要到特定數字 才會有變弱的問題

(以下是用版上的計算機求得的 有誤請糾正)

以爆擊率來說0-40%的區間 你的爆擊率有100%的效益

也就是你的1%爆擊率就是1%爆擊率

但40%以後 你超過40%的部分會只有80%的效益

你的1%爆擊率其實只有0.8%爆擊率

假設我現在裝備有41%的爆擊率 我把它穿上後 面板上會只顯示40.8%

爆擊率在0-40%是100%   40-68%是80%   68-86%是60%   86-100%是40%

極大化在0-40%是100%   40-70%是75%   70-90%是50%   90-100%是25%

以上就是遞減的各區間

再來試算一次 如果我裝備上有80%的爆擊率 那穿上後面板會顯示多少?

1.先扣掉效益100%的那40%爆擊率 這樣還有40%

2.接下來的效益是80% 所以40%×80%=32% 這樣共72%

可是72%中 有4%超過了效益80%的區間

已經是效益60%的區間 所以把那4%取出來另外算

3.4%×60%/80%=3% 再把這3%加回剛剛68% 結果是共71%

不只爆擊率和極大化 遊戲中許多數值都有遞減

你可以把滑鼠移到面板上 就可以知道哪些會遞減了

會跑出這個資訊的即是會遞減的

它上面寫的效率XX%就是代表你正在效益多少的區間

在100%就代表我現在衝該數值 會有100%的效益

效率80%就是在80%效益的區間 以此類推



接下來要說期望值 因為等等要計算爆擊率和爆擊傷害就一定要認識它

這東西我雖然知道 但要我口語化我還真不知道怎麼說

所以請各位簡單的看一下期望值的維基百科吧

硬要我來說 它就是有點像加權平均數

再接著來談談極大化

極大化的運作方式是影響你攻擊打出的數字浮動

你的傷害會是(50+你的極大化)%-150%間浮動

也就是說 你0%時 會是50-150%   30%就會是80-150%

極大化撐到了100%就會固定是原本的150%傷害

不會有任何數字浮動 你同一個攻擊打出來的數字永遠都是同一個

所以要算極大化帶來的傷害增幅 要用平均來算

假設我現在極大化是50% 那我傷害浮動就是100-150% 平均下來就是125%

有件裝備可以給我10%極大化 那我傷害浮動就會變成110-150% 平均是130%

這10%極大化帶給我的傷害增幅就是1.3÷1.25=1.04  讓我傷害提升至1.04倍

要算爆擊率帶來的傷害增幅 則必須考慮到你的爆擊傷害和爆擊率得出的期望值

先假設簡單一點的數字 我爆擊傷害200% 爆擊率50%

我的爆擊傷害期望值就會是150% 這大家都能理解吧?

不過應該不少人不知道它正確的算法

爆擊傷害的期望值=沒爆擊時的傷害(固定100%)×沒爆擊的機率+爆擊時的傷害×爆擊的機率

這就是它的公式 要計算時只要把自己面板上的數字代進去即可

要算增幅的話 則是用穿裝後得出的期望值÷穿裝前得出的期望值 就可以求出

實際試算一次 我的爆擊傷害260% 爆擊率62.5%

透過裝備得到了10%爆擊傷害 7.5%爆擊率

原本的期望值是100%×37.5%+260%×62.5%=200%

得到能力值後的期望值是100%×30%+270%×70%=219%

所以增幅是2.19÷2=1.095倍



五、實際計算

還有技傷和兩極化沒有提到 他們的增幅就和前面的算法一樣

增加過後的÷增加前的 就這麼簡單 然後要記得自己原本擁有的1(也就是100%)

舉例來說 我有10%兩極化 100%技傷

透過一堆裝備獲得了5.5%兩極化 20%技傷

那兩極化的增幅就是(1.1+0.055)÷1.1=1.05

技傷的增幅則是(2+0.2)÷2=1.1

面板攻擊力×爆擊傷害期望值×極大化平均值×B傷×兩極化×技傷

面板攻擊力=(初始攻擊力+所有裝備攻擊力之和(白字))x(100%+攻%(裝備))x(100%+攻%(技能))

這部分可以理解成"面板攻擊力分為三個區塊"

攻%(裝備)包含時裝、飾品、左4、武器、寵物、稱號

攻%(技能)包含職業被動、巔峰技能、公會技能

要計算增幅的話 這三個區塊要各別計算(感謝留言Morphs糾正)

記住這公式和上面教的增幅計算

基本上 冰裝的技傷/爆傷抉擇 骨斷的效益 魔法石該衝極大化還是爆擊率

這些問題應該都難不倒你了

但說到骨斷 我擔心有些人會因為它的攻擊力%是用扣的就不會算了

所以再試算一次給各位看

假設我B傷100%  攻擊力25%  穿上紫骨(+60B -20%攻)因為這樣數字算起來比較好看

攻擊%的部分(1.25-0.2)÷1.25=0.84  傷害變成原本的0.84倍

B傷的部分(2+0.6)÷2=1.3 和剛剛攻擊%的0.84算在一起

0.84×1.3=1.092 紫骨會讓我傷害變成原本的1.092倍



六、適應力/BUFF請益

1.上面公式提到的攻擊% 能列入公式計算的我只想得到

超越被動技/魔力石/裝備/飾品

讓我有疑問的是團隊BUFF褲/各職業顯示在右上角的BUFF技/適應力

因為我看別人說在右上角的BUFF類都是以乘算

這代表它不會讓公式中攻擊%的邊際效應變嚴重

2.至於適應力的計算 常看大家說1%適應力=1%攻

但我不知道這是經過親身實驗還是大家推測的

因為這麼回答的人 回答時給我的感覺都沒很肯定

所以想在此請教大家 我目前有兩種假設

懇請親身實驗過的玩家來解答 我不希望出現以訛傳訛的情況

先預設我適應力是0% 攻擊力20% 該關卡DEBUFF會減弱我30%能力值

假設1 我的攻擊力%會是1+20%-30%=90%

假設2 我的攻擊力%會是(1+20%)×70%=84%

假設1的情況就會是大家所說的1%適應力=1%攻

假設2的情況 1%適應力所帶來的效益就不只1%攻了

會因為你自身的攻擊%越高 而讓適應力顯得越重要

實際計算一次 沿用上述能力值 而我得到了5%適應力

我的攻擊力%會是(1+20%)×75%=90%

5%適應力讓我的攻擊力從84%提升到90%

這就比假設1的1%適應力=1%攻還要多了

而且多的程度會隨著你自身的攻擊%越高而加強 我剛剛只預設20%而已

以上假設 想拜託有能力和時間的玩家協助測試


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感謝留言小坦測試 他測試結果為假設2的情況

為了避免我變成以訛傳訛的源頭

希望能有更多人去測試 再來分享結果






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