LV. 15
GP 180

【心得】不知如何挑選或使用屬性能力?進來瞧瞧(基本適用)《3/11新增》

樓主 ⊕跑車慢慢驢⊕ ddwilliam
GP19 BP-
 
2/25 初心者篇 成立
3/3 中階手篇 新增
3/10 進階球員篇-移動 新增
3/11 進階球員篇-吊高 新增

 
  有鑒於2/8這天大幅改版「網球情人夢」單元後玩家有
日漸增長的趨勢,裝備也更趨向多元化、更多重的選擇。常會
有拍拍初進新血,天真詢問著讓老玩家都感到煩悶莫名的疑問
、亦或令人啼笑皆非的自我言論,以致於較為資深的玩家態度
轉為漠視不理,甚至是口出輕蔑的語調(十分不應該,這些人
是導致新手望而卻步的元兇)。
 
  站在老玩家的立場會認為「小朋友」們(因為一開始不是
尼基就是倫倫)踏入這個遊戲該下的功課不夠多,抱著三分
鐘熱度的玩家不須予以理會;而新手的觀念純粹只是想找個休
閒遊戲解解悶,甚至是打發時間,上來交交朋友等...。所
以不才小弟以自己玩了這遊戲兩年的皮毛經驗,特出此篇,希
望新手能夠快快上手,早點和各路高手打場刺激又耐人尋味的
比賽。
 
  由於小弟出生在基本雙打模式同時也在基雙長大,以下的
小小心得並非其他模式完全不適用,但是還是建議基雙的玩家
才能夠完全參考此篇。其他玩家也不要吝於指正,方始本文不
失多人觀點的品質,而非流於一人主觀之淺。
 
 
初心者篇
 
 拍拍服裝功能簡介:
 
  
  1.裝備(物品)名稱:以服裝來說,在這個部分囊括所有頭飾(髮飾、髮型、染髮劑等)、上下半身衣物、鞋類、裝飾品(面具、手套、背包、羽翼等)、以及最不可或缺的球拍。基本上除了染髮劑不提供任何能力(裝飾用),其餘物品皆有可能因為穿戴或多或少增加各類屬性能力(力量、敏捷等)或附加能力(扣殺球、加速球等)。攸關各項各屬性或附加能力後續會提到。
 
  2.裝備適用等級:如標題,「人物等級<該物品等級」便無法穿戴或使用,並且點選之後物品背景框會呈現淺紅色,裝備等級亦用紅色數字顯(?);反之,「人物等級≧該物品等級」即是到了適用階段,玩家點選後物品背景框呈現淺綠色。搞這些廢言贅詞真不像是平常在遊戲中的我,不過深怕某些玩家領悟力較低,還是...
 
  3.BUFF合成系統:分為水火風地四大屬性的合成系統,一般說來為戰鬥和守護者模式適用。詳情參考官網http://ft.gameflier.com/01_News/singlenews.asp?ID=891
 
  4.屬性能力:篇幅過長,下文會與第5項合併提到。
 
  5.附加能力:同上。
 
  6.技能球欄位:如標題,可以施放技能球的欄位數目。社團成員:「你是來填充字數賺巴幣吧,這什麼鳥心得?明眼人都知道是啥意思!」 我:
 
  7.可以使用的攻防技能與否:(乾脆不加解說了...)
 
  .技能球種類:大致上分為攻擊型和防禦型兩種,愈知詳細的技能種類,可參考巴友此篇http://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=10957&snA=13829&tnum=4
 
 ...
 
 社員:啥?沒了哦?你的心得內容還真是豐富(冷笑)
 
 我:人家打字比較慢嘛~!
 
 
 選擇或購買裝備的重點:
 
 
  屬性能力:
 
   以屬性能力來說,基本模式效用較大的兩個屬性為力量及魔力,也唯有這兩種屬性藉由等級的提升,數值點高的表現最為明顯。 社員:你不會說不是點魔就點力啊?北七逆!(白眼) 我:總要寫詳細點咩! U_U
 
   屬性點數一直以來都有一些小爭議,譬如有玩家說敏捷點數可以約略增加「移動速度」,甚至有人"測試"出來:15個敏捷為1個移動的向量。(本人是沒有什麼感覺)就算真有其事,小弟完全不建議投資:因為寧可花錢穿好一點的鞋子,也要讓點數投資在報酬率較高的能力,記住錢是花在刀口上!一個人跑再快也沒辦法顧及全場,更何況台裝的移動神裝滿街跑,真要相信"全敏傳說"這回事小弟也無可奈何。想到約莫兩年前不少基本全敏妖精,嘴角不由得上揚了15公分...。
 
   而另一個爭議點是關於體力點數,有人提到體力點數愈高,可以減少被殺球退後的說法。另個說法是點高體力,將可以減低接到殺球所產生的延遲時間。各路說法不一,還有「體力愈高集氣愈快」、「體力高技能儲得快」、「體力可增加跌倒之後爬起的速度」等...。小弟一開始也對這些敏捷體力的說法半信半疑,不過直到自己等級高了,自己各式裝備也多,自然這些謠言在自己心理面不攻自破。(實在沒有顯著的提升)至於官方說提到的防守機率是否針對基本,若是的話其功用還有待商確:個人小小懷疑是否為增加擊球面積(含截球面積或殺球面積)、或是減少被GB(衝破防禦)的產生。
 
   官方釋出的數據:
  
  力量:攻擊力上升(物品傷害力上升)/球速增加
  體力:防守機率上升/防禦力上升(物品傷害力減少)
  敏捷:物品發射數上升/施展時間減少
  魔力:漏球所受到傷害力上/球的旋轉球增加
 
   很簡單,白話點,不是力就是魔。
 
   那有人說力和魔一起點會產生衝突,這是真的嗎?我只能講,這種說法說對了一半而已。拍拍此版的版主Xavier曾經在某篇文章說過一句很重要的觀念:魔100和魔10的角色有甚麼差別?一個球是直的,一個球是彎的,但落點是一樣的。就此點而論『力量=增加球拍到球的落點之間飛行的速度』;『魔力=增加球拍到球的落點之間飛行的曲度』,乍聽之下似乎沒有什麼問題,而且還十分正確。不過請教各位一個問題,除了對方打出界球,什麼樣的情況下可以拿到分數?社員:開加速or拔線路
 
   答案應該很明顯,對方miss沒能將球打回去,球已過了身後。 社員:沒理我
 
   不過可別忘了製造miss還有一種方法,那就是讓球落地兩次。 社員:.
 
   由於速度和曲度於系統上要在擊球點和落球點之間做一個平衡,所以才有人說力量會牽制魔力的彎;或是說魔力會拖延力量的快,但不至於會不相容。因為兩者互取平衡是指普通情況之下,那何謂特殊情況?
 
   就例如我剛剛說過球落地兩次產生的miss。今天我高吊深處給對方,力量60的對手回我直線殺球,球落地一次之後筆直回到我人物身上,讓我再次擊球(這沒問題);同理若深遠高吊給力魔各60的對手反擊回殺,球落地一次後,我的人物要是不稍作移動,後果不是撲倒就是"oh nono~"的慘叫,這就是所謂的2度彎曲,(殺球的2度彎曲可藉由位置控制彈左或彈右)增加兩次落地的miss機率!這是魔力輔佐力量的其中例子。此外在發球、扣殺、截擊、高吊、放小球的情形下,魔力是不會干擾到力量的球速;再者,對方扣殺而使出"S鍵反彈吊球",扭曲的落點配上其速度,簡直讓對手"歐抖"連連!這又是力量輔助魔力的其中例子。
 
   全力與全魔角色通常在升級點數用盡之後,配點所剩無幾,剩下就須靠裝備來提升其更高的魔屬性或力屬性;當然也有不計其能力值,在乎治裝給人的審美觀念,喜歡穿得光鮮亮麗、帥氣逼人。玩法多多種,成就在個人,所以斟酌其配點配裝供給己用才是最大的樂趣不是嗎?
 
 
  附加能力:(簡介)
 
   除了基本的屬性為玩家購買裝備的抉擇要素,另外附加能力也是很多高手玩家所看重的訴求要件。現階段裝備的附加能力有:
 
 1.發球(ACE白日夢):此能力應該可算是玩家心中排行老么的選擇,若不是參雜其他有用的東東,此項絕對是"落選"。最大的原因就是3個字--不實用。個人的發球局數有限,在短局的基本比賽,除非是落在第三場發球交替的情況,否則將會有兩個玩家是處於沒得發球的窘況;再者只要實力是在中手以上的玩家,即便對方發出再快的紅球,聚精會神不接歪也是輕而易舉,更別說被ACE球得分了。所以看到這個什麼都不用說,OUT! 社員:明明就說了很多...
 
 2.吊高球(前拍的寶貝):前後兩種位置的人都適用的能力,主要是可以用來牽制,逼迫對手不得不放棄網前、或者是用來固定對方後拍位置的好物。這種能力打前拍的人尤其喜歡,特別是擁有"金蛇纏沾手"所著稱的吸血鬼,配上高吊裝,讓對手聞圈圈色變@_@"
 
 3.扣殺球(爆裂的快感):左右陣型或是後拍玩家採用居多。這能力疊高的特色是:看到吊高球可以絲毫不費吹灰之力,用超音速般的光線殞落在對方球場上並隨之爆炸,迅雷不急掩耳的恐懼,也唯有拍拍生還的玩家尚能驚魂未定得描述。
 
 4.加速球(集集復集集):最為雙中線打法或是雙底線打法的玩家所津津樂道,將此能力運用淋漓並發揮到極限的玩家,每一回擊都是殺球般的暴力,前提是球與人之間要有足夠的空間和時間來集中力氣,並且角度要算到準準準,方能發揮快狠準的效益。
 
 5.移動速度(我比球球快):大多是後衛玩家所需要的特殊技能,原因很簡單:撿球可以不失分,前衛愛妳多一分。現在不少打前玩家也採用,十分有大眾緣的能力。
 
 
                                 -待續-
 
 
 
(文章打到這裡大概耗了我6個小時多...,不過完整度欠佳,今後陸續會增加心得,希望高手們可以多提供寶貴意見作為參考,小弟弟我要陪女朋友玩狗狗了-"-((愛睏哦!)) 順便打個廣告,編號《4470》這工會為小弟弟本人的社團編號,專門徵收拍拍名義上為情侶的玩家(要兩兩成行才能入社哦)...希望各位可以踴躍報名入社鬥陣恩愛嘿~!很沒慧根又好色的中年男子在此答謝摟~!
                       
                    By XXXXXXXXXX乳豬
                    連自己的名字都忘了怎打=_=
 
 
 
----------------3/3日新增---------------
 
階手篇
 
 
 
 各屬性及能力間的相互關係:
 
  當新手起步於一定的階段,各項的操作能力皆趨於穩定後,不曉得是基於人人都有不服輸的劣根性,還是應該說人類或多或少都有精益求精、不想在起跑線輸人太多的韌性:對於貼身裝備的素質更是強烈要求。(有誰不想要球比其他人更快、救球功力比其他人得心應手、拿分比其他人如魚得水?)撇開檯面上什麼「台戰」、「脫裝沒實力」這些不談,相關的與論和批評讓玩家們自行去衡量排解。既然是遊戲,玩得開心最重要,遊戲遊戲=遊玩其中,自我戲趣以下小弟將把所知道的,盡可能解說詳盡。同樣的,老手們也不要吝於批評指教。
 
 
 共通性:
 
  屬性共通:若各項能力代表著各廠牌的汽車引擎,那力量便是這些引擎的高性能機油。舉例而言,力量值撐愈高的角色,不僅在一般擊球、截擊上的球速有所提升,就連加速球,吊高,發球等技巧能力也有約略成長。至於多少力量堆疊才會有一個球速的等級提升,官方並沒有透露相關資料,有玩家說是10個10個整數,也有人說5個5個為基礎,還請各界老手相互研討發表更正確的資訊。同理,魔力值在某些技巧能力上也有類似情況的提升作用,當然並非球速相關:如同我在"初心者篇"所提到的扣殺落地彈跳曲球S鍵撲身吊高曲球等。
 
  能力共通:裝備物品所附屬的能力迷思,最常聽到人家問:「扣殺愈高是增加殺球角度還是速度?」、「加速是減少集氣時間還是增加球速?」、「吊高到底是拿來吊得更深遠還是提高吊球速度」等,事實上這些問題的答案都是共通相對應的。只要記得任一能力的數值提升=該能力的技巧球種速度增加。白話點也就是:扣殺就是要讓球扣殺出去更快的能力,加速就是球集氣過打出去的再加速能力,吊高就是增加球高吊後到落地這段距離速度的能力。僅有如此嗎?沒錯,就是這樣而已。
 
       ※至於提到為何有些人鐵口直斷表示,除了能力增加球速以外,有些玩家的確殺球角度比較廣、吊高也真的比較深遠。會產生這種結果的主要原因有2:
 
       操縱因素:相信很多玩家都知道,人物愈是靠近球網,則回擊角度愈大,若是要在底線欲得到和網前一樣角度的回報,必須藉由充足時間或是空間來集氣來做加速球回擊。一樣的道理用在扣殺上亦同:扣殺角度可以經由集氣加速球做更大的角度的出力,這就是所謂操縱因素之ㄧ。
 
       角色特性:舉凡~丹彼樂截球範圍大,露西扣殺範圍廣,修雅回球落點淺,波琪擊球和截球角度窄...等都是影響到每場比賽給玩家不同觀感的特性,當然這些都是舉例而已,人物特性的部份小弟尚未完全加以整理也沒有十足的資料解析,但是精華區已有不少相關文章,玩家可以自行參閱。
 
 
 
 
                                 -待補-
 
---------------3/10日新增---------------
 
進階球員篇
 
 
 一個好的拍拍玩家一但確定了自己的打球風格和打擊位置,想要拼裝再適合自己不過的能力裝備乃無可厚非之舉;正謂毋先利其器,何來善其事?然而就算配擁神兵利器,閣下可否拍胸脯保證運用自如,而不是淪為反被駕馭的糗態?又,面對強敵壓倒性的武力優勢,手無寸鐵更無縛雞之力的小朋友該如何自保?
 
 以配裝而論,小弟取力量80為中間基本值,將能力加成回饋作了以下小整理:
 能力加成     說明      被害人描述
+0 無作用 不會打球也要練練怎麼揮拍吧
+1~+3 略有效果 比蝸牛快一點的架式十足
+3~+5 稍具威脅性
喝奶的力量全力一擊
+5~+7 得分標準配備 我的心兒砰砰跳
+7~+9 極盡變態之能事 就是這道光
+10以上 不要臉的神之配裝 球呢?

 依據上方表格小弟將"市面上"的玩家配裝型態稍加做個區分:
 
  專精型:
 
大概由一樣+10以上神裝所構成的組織型態。如最近相當夯的加速10、吊高10
等......優點是,當遇到該能力足以發揮的時機,得分就像吃飯一樣,特別容易嚐到甜頭;缺點是,時機拿捏不當,位置"喬"不好,也容易讓載船的水翻船(加速玩家應該懂我的意思),此外因為其他能力不足,除非力量值很高的玩家,不然在其他能力的的表現則是給人軟綿綿的印象。(中手以上適用)
 
 
  雙向型:
 
大概由兩樣+7~+9高能力所組成的人物。如專職後衛的妖精玩家(扣殺球&移動速度)......此型態沒有什麼太大落差的優缺點,蠻多玩家選擇此一配法,畢竟多了樣一技之長才不至於餓死。(強力推薦)
 
 
  平均型:
 
大概由三樣+5~+7分散能力所拼湊而成的玩法。其優點是各項表現都不至於太差,適合打野團、打游擊的全能戰士;其缺點大概就是"少了那麼一股力量",關鍵球常常因為某項能力不足而被擁有相剋能力的對方給遏止得分良機。例如網前的吊高5吸血鬼抓到時機截擊對角高吊,卻被對方移動速度12妖精後衛給輕易攔下甚至反殺回來得分。高手適用)
 
 
附加能力之應對應用攻略
 
 
 移動
 
  每個玩家不可或缺的必備要件。曾經有位自恃甚高的玩家對我說:懂得走位補位的人根本不需要穿鞋子。理論上來說,他是對的,不過很多的理論往往沒辦法套用在實際情況。就拿現在拍拍的生態來說,轉蛋裝當道,力量值在90以上的玩家像打不完的老鼠滿街跑;再者,在10場就有5場線路不穩的比賽中,是否能再移動速度0的情況下十拿九穩?若對方小延遲又加上突如其來的"噴球",這樣的情況就連移動10的玩家稍不留意都有miss的可能,所以有鞋子穿就沒必要和自己過不去。
 
  *現階段的標準移動速度,不需花到台幣也可到5左右,只要基本的走位功力夠穩健紮實,是很夠用的。 當然往上提升其能力值,失誤率和救援失敗機率也會跟著驟減。新手不建議一開始將此能力無腦的死命撐高,因為換來的也只是過分依賴移動速度而忽略了應有的跑位重點。循序漸進的,哪天自己生日買個羽翼犒賞自己,會發現平日習慣的跑速,因為多了這個"1",身型更為輕快,當然對於那些有狗帽掃把的玩家是沒辦法體會這樣微弱的喜悅。如果你有這樣的感覺,恭喜你不再是擁有好裝的新手。對於其他裝備能力應用在此道理也是相同,因為對於跑位球路距離的敏銳性是成為拍拍基雙高手該有的要件。
 
  此能力適用各式各樣的陣型,但對於後衛玩家尤其重要,畢竟後衛是扮演著避免失分的重要角色,不要忘記能力只是輔助,如何操縱才是重點。初學者後衛最容易犯的毛病就是前衛明明已經衝上網準備作攻擊的動作,自己卻在後面傻傻的不到旁邊補位,甚至就揮拍集氣起來。另外特別強調後衛對於球路的自我意識不能太強,非到緊要關頭或者有十足把握,猜球路、過度補位等都應儘量避免。像是我方前衛網前的對角高吊給對方,但是經驗不足的我方後衛玩家,往往只顧及自個一邊可能的殺球而忽略了前衛後方的漏洞,每每跑得太多而被反吊高失分。基礎觀念若不能銘記在心,再給你20移動速度也是枉然。
 
  打前鋒的角色這能力也能使之如虎添翼。由於多數玩家看到對方"踩圈圈"都會有想要上去"頂"一下殺球的衝動,宛如豺狼碰上羔羊,餓男遇上嬌娘。當你想上去頂的時候可要有被呼弄的心理準備,因為這時跑得快一點的前鋒只要身形稍作後移,由S改成A鍵往上這麼一撈,可能你又要被隊友砲得狗血淋頭,然後上巴哈PO抱怨文說某某某嘴很臭亂踢人之類的 XD。 反正這遊戲玩到最後,兩方實力差不多,比的就是誰的心機較重,小動作較多。
 
  移動速度並無法改變角色原來生成的折返快慢、或折返延遲與否的特性,這點請玩家要特別留意哦。︿_︿
          
                      
 吊高-
 
  在現實網球比賽當中,吊高這門技術並不會經常出現,原因是不論力道的拿捏,挑高的控制以及深度的掌控都是一門碩大的學問。不過在網球拍拍這個遊戲中就不同了,基於正常接發球的情況下幾乎不會出界的理由,超高速小便球是讓新手為之咋舌的顫慄。打前的愛用,有些玩後的也愛不釋手,但是很多人忽略它的重要性,或許是有著「吊了還不是給人殺回來」,「吊得愈快只是讓人家回殺更快」等先入為主的觀念而被某些不懂得行情的人給忽視。
 
  可儲氣儲氣中可作微調(角度&深度)、可截擊
 
  使用方法為:在一般正常回球路線情況按A鍵,不過擊出的距離和偏角則全靠玩家操縱的本事。此能力大約在5左右就有顯著的效果,當然往上提升其能力值,從擊出點到落地點所需的時間也愈短,也就是吊高到墜落的時間更快。
 
  為什麼老聽人說吊高可以牽制對方?到底都牽制些什麼鬼東西?我這樣說好了:兩種同樣的回球行經路線,速度也一樣,一種是加速普通回擊,另一種則是繞過頭上的加速吊高回擊。那麼,接第二種技巧的對方必須有一位是於吊高落地點之後來處理這個球;反觀接第一種球不需如此,甚至抓準動線可以做截擊的動作。因為一般回擊的處理是點對線,高吊的處理是點對點,沒有第二種選擇。
 
  另有一種特別的吊高控制法-S鍵撲身吊高,顧名思義就是回球時候用撲身的方法按下S;若是在對方殺球的情況下實現,角色並不會完全撲倒,且"噴發"出來的吊高速度也隨之倍增(未確定是否為bug),更因為本身魔力的多寡而決定實際落點和圈圈所偏差的幅度(或許被系統判定為S回擊的關係)。值得一提的是,吊高能力的加成,此項控制法也同樣受用,有點矛盾就是了。
 
  吊高還可以應用在很多層面,比如面對喜歡做儲氣動作的對手偶爾不妨來個短距離高吊或是配合撲身短吊,通常會收到不錯的效果。前鋒的部分就不用講太多,因為貼網的關係,抓準對方靠網太近的悸動,然後給予截擊對角...那種舒暢感真是筆墨難以揮發。亦或是佯裝站在圈上預備扣殺引誘對方上前阻擋,事實上留了「一小咪」空間前置量,儲氣回快速高吊等。當然這些紙上談兵的小技巧,還須配合玩家們不斷的經驗累積,以血淚和時間換取敗績,方能有穩操穩算的運用。
 
 
 扣殺-
 
  在拍拍諸多技巧球中,就屬「扣殺球」的速度為最,也唯有這項獨門絕技可將對手震退數尺之遠,嚴重者更像車輪般後滾轉體數週,堪稱炸裂之兇器一點也不為過。或許是因為人物特性的關係,在早期只要一看到扣殺球這個字眼,立刻使人聯想到那暴力到不行的女海盜露西(廣域殺球範圍+特別容易GB)。如今衣裝服飾百百款
,能力全方齊拓展。角色所給予人的能力差距也就不再這麼深刻。講到這也許不少人打從內心不以為然的OS:不過是殺球嘛,對準圈圈大力給他按下去不就得了。事實上正是如此,不過這句話若給那些拍拍專職後衛打手聽到,可是會啜泣的 T_T,因為我們要談論的不是HOW~怎麼殺,而是WHEN & WHERE~何時何地殺。
 
  可儲氣、儲氣中可作微調(角度&距離)、可於對方回擊吊小球或平飛球(亦作飄飄球)落地彈球較高的特殊情況使用
 
  使用方法為:在對方高吊後於我方場地出現的殺球點(也就是那令人又愛又恨的圈圈),對準後並於球落地以前按下S或A鍵擊出的距離和偏角全靠玩家操縱的本事。此能力約5左右便有顯著效果,當然再往上提升其能力值,扣出的球速也更讓人嘆為觀止。
 
    
 
 
                                -待補完-
19
-
板務人員:歡迎申請板主

精華區有 138 筆文章
目前無人維護,申請組長


face基於日前微軟官方表示 Internet Explorer 不再支援新的網路標準,可能無法使用新的應用程式來呈現網站內容,在瀏覽器支援度及網站安全性的雙重考量下,為了讓巴友們有更好的使用體驗,巴哈姆特即將於 2019年9月2日 停止支援 Internet Explorer 瀏覽器的頁面呈現和功能。
屆時建議您使用下述瀏覽器來瀏覽巴哈姆特:
。Google Chrome(推薦)
。Mozilla Firefox
。Microsoft Edge(Windows10以上的作業系統版本才可使用)

face我們了解您不想看到廣告的心情⋯ 若您願意支持巴哈姆特永續經營,請將 gamer.com.tw 加入廣告阻擋工具的白名單中,謝謝 !【教學】