LV. 28
GP 244

【心得】東方非想天則 十六夜咲夜(以上位為目標的量產型攻略(小心,文長)

樓主 千葉蒼紫 nkes60917
GP9 BP-

作者標示-非商業性

本授權條款允許使用者重製、散布、傳輸以及修改著作,但不得為商業目的之使用。使用時必須按照著作人指定的方式表彰其姓名。

十六夜咲夜(さくやいざよい)的實戰向/量產攻略
前言:這份攻略算是練PAD一年左右的心得、相關使用,由於個人只有研究實戰相關,如果想要期待別的浪漫之類的只好請你左轉(?)。
個人是屬於半路出家從妖夢跳到PAD的玩家(?),天則包含最一開始的話算是打了三年了,基本上在日本算是個PH玩家,戰力兩千一~兩千二。趁現在心綺樓快出了發篇文章當紀念(?)。
先說一下的是,這篇如果沒有一點底子可能會看不懂我在寫甚麼,不過希望大家盡量能看懂,如果有那裡我表達不清楚的地方就留言/回覆吧。能力範圍內我一定會解答。
大體上我想要分成立回、連段、壓制、SpellCard、逃壓來寫。
不過必須說,如果對天則沒有一定的熟悉度,你看這篇可能會看不懂,請注意。
基本上都只有列出一些基本的情況,畢竟戰鬥是千變萬化的,我很難把情況都羅列的清清楚楚,不過下面列出都是最常見的情況,剩下來的就只能請你在戰鬥中累積經驗並且體會了。
然後以下先定義我要用的術語。
A=打擊、B=弱射擊、C=強射擊、D=飛翔 H=續力攻擊 J=跳躍或著是代表空中狀態 16=PAD=十六夜咲夜
789↖↑↗
46 ←  →
123↙↓→

**
再看下面的東西之前,先在這裡寫個PAD機體簡要吧。
PAD屬於彈幕較強的角色,反彈的JC、快速的J6C/J2C、以及彈數很多的B(15發),讓咲夜在彈幕互射的時候不容易陷入劣勢,但是沒有優秀的空中判定的話立回戰也不好打,在這裡PAD擁有夠硬夠大的J6A,詭異角度的J8A,停止慣性的J2A(不過主要壓制用),以及打點夠低的JA。
不過相對的地面的物理判定是比較不優秀的,尤其如果以判定速度來看的話更是如此,遠A、2A、6A、3A都是非常的慢,被壓制的時候會相當辛苦。
不過自己再壓制別人的時候因為PAD的物理彈幕相互之間的取消連攜很優秀,變化更是多端所以非常的棘手,配合上PAD自己的設置型壓制SC更是令人感到辛苦。
雖然說PAD的地面物理判定是比較不佳的,不過那是就判定速度而言,判定本身也是有優秀(詭異)的招式。
3A:非常非常主力的對空技能,雖然發動慢但是抓空中受身非常的容易,而且判定也很大。
6A:這東西相當的詭異,因為自身判定直接往前所以可以會導致對手的一些判定空振的情形(例如說確認對手羽衣後6A,可以直接閃過去然後接對方一套連段(或著是直接把對手踩掉),又或著是直接閃掉妖夢的2A、比較近距離的時候連19的J2A都可以進行迴避)
比較特殊的就是這兩個,看完這大略之後就請接下來往下吧。
2A、遠A:雖然發動慢看起來不硬,不過就是"長"。
立回:
PAD的立回面優勢相當的大,JA打點相當的低,整體出招時間短,J6A的判定非常非常的硬而且大,定到人之後可配合其他進行壓制(容後再談)
至於怎麼打立回,大部分是以飛高後丟JB、JC,因為PAD的彈幕大部分都是向下的,所以飛的比對手高才會有利(但是請小心某些可以撈你的角色,例如說兔子的J8A、妖夢的J8A,是最代表性的,不過不代表其他的不用小心,總之請仔細看對手位置。)
灑完之後,配合J6A、JA等等進行打亂動,打到後完成連段(如何完成連段容後再提)
連段:
寫在最前面的注意:這裡的連段基本上是最基本的情況,打久了自己就會知道要怎麼調整,而且我也只練出最基本的實用實戰向連段,羅曼連請左轉。
這是PAD挺重要的部分,有些人可能會認為PAD連段傷害不高,其實不然,只是看你拿PAD跟甚麼比而已。
PAD平均傷害兩千其實算是不錯的,以下說明一些常用連段以及你必須要練出能夠確認的狀況。
AAAA>JA>J6A>JB 2367 7個身位之內都可以命中,太遠的話可以用J6A>J6C之類的代替。
不過小心的是 某些角色在角落的時候PAD的AAAA>JA>J6A>JB JA>J6A這裡會打不中,必須使用替代連段。
全角色測試後、不能的角色:蕾咪
所以必須使用替代連段,但是當靈力只有一格的時候要怎麼辦呢?
這裡提供簡易的連段
AAAA>2B>J6A 2.2K上下
接下來是
AAAA>J2A>DA>623B 2563
五個身位內可以命中 但是太近不行,不過很好確認可不可以用這套連段,這套連段傷害高而且打得卡也多,可以的話學起來吧。
AAA>2B>JB/J2B>JA>AAAA 2.4K上下
這套連段要分成版邊和非版邊來討論。 版邊的話站姿的全角色都可以連段 蹲姿的話就連不太起來了(除了夠高的角色)
如果非版邊,矮子系列的就不能帶(西瓜,妖夢,兔子,青蛙),大小姐可以帶沒有問題,不過不要用J2B,請用JB。
至於不能帶的後面會有詳述要用甚麼比較好。
AAA>2B>C>236B 傷害不定,不過會有2K
基本上全角色通用,不過矮子系的蹲姿無理,2B會直接空振,被蹲了也沒辦法 直接AAAA打出去吧。
然後矮子的站姿2B>C這裡要按快一點,矮子是不能用這套魔方的,所以這套是針對矮子場中被打但是卻不能帶AAAA後續連段用的。
AAA>2B>C>J6C 2000左右
場中左右起手推薦,這裡對手到後面可以受身,所以你可以J6D過去之後落地3A對手然後帶連段(3A連段容後再提)
遠A/2A>3A(2段HIT)>JA>J2A>DA>623B 傷害2111/2370(3A起手/遠A(2A)起手)
很重要的連段,能這樣連務必這樣連,這樣可以把傷害和卡槽都最大化,如果說沒辦法轉623的話,就用JA>J6A或著是JB之類的替代吧。
如果說JA打不到的話,可以3A>DA>(原)214B 傷害很低但是可以確實魔方,然後因為補正的問題導致可能JA無法命中的話,可以嘗試直接丟214B 大部分可以魔方(經驗)
3A(1段HIT)>JA>J2A>J2A>DA>623B 2242
因為PAD的3A一段目有+LIMIT40%,但是第二段並沒有增加LIMIT,所以是以0%的狀態開始連段。
一樣JA命中後J2A,2段目直接J2A是因為JA>J2A會因為補正而MISS。如果不想轉623也可以JAJ6A結尾等等的取代,不過能623還是最好623,因為卡槽才能最大化,至於傷害大部分也是最大的。
3A>JA>J6A>J6C 1.8K上下
基本上很近的命中才有辦法成立的連段,如果說判斷不能連段的話,直接DB過去吧,至少對手一定倒地(梅雨除外)
地面連段基本上介紹至此,接下來是空中連段。
JA>J6C>66/6D>(JA)>J6A>JB>(J6C>) 傷害不太,基本上1.7K左右
這是很重要的確認連段,空中非空中版邊JA打中直接J6C出去吧,距離許可就是後續這邊的連段,66/6D這裡是看距離,離版邊近的話請使用66,JA看狀況使用,然後J6A命中後請看自己的LIMIT來決定需不需要使用J6C補完LIMIT,58%以上的時候大概就可以不用用J6C了,總之這方面己用經驗調整。
JA(高空)>J2A>J2A(無起跳)>DA>623B 2370 (版邊)
有時候高空中JA命中對手後就果斷進行連段吧,JA>J2A後自己會隨著招式結束後落下,但是這時候你如果說還跳起來JAJ2A的話,追擊時間就已經過了,夠高空的情形下就直接在落下的時候使用J2A吧。
J6A(CH)>(JA)>J2A>DA>623B 距離近
J6A(CH)>J6A>JB 距離遠
J6A(CH)>J6C>(66J6C)>J236C
一樣的起手不一樣的連段,這東西我放在一起討論。
J6A打康之後對手會飛出去很遠,因為打康的關係所以會彈飛,打康+彈飛導致追擊時間會很長,所以不用太著急著連段。
甚至版中過後,還可以D過去之後目壓J2A>DA>623B,就算是在角落打康,一樣可以7J2A後連段,總之這裡也是經驗,請自己調整。
距離太遠的時候就用J6A>JB連段吧
如果判斷無法過去追擊,就J6C之類的加菜打打然後重新立回。
J6A(無CH)>JA>J2A>DA>623B
J6A(無CH)>JA>J6A>JB
一樣看位置進行連段,不贅述。

**
2B>JB>J6C(基本上這是對空(不是角色的空))
很不錯用的一個東西,有時候2B插動到對手就可以這樣做直接把魔方陣打出來,做好這樣的確認對手壓力就會越來越大。

**
DA>623B>JB>66J6A
DA>623B>JC>66J6A>JB
623B>JC>J6D/66J6A>JA>J6A

這是跟623相關的連段,直接放在一起說明。
第一種是己方DA打擊命中確認後623B,JB的時間點要抓一下,不然會打不滿。(但是全距離通用)
JC的話是如果接近版邊的時候就可以用,因為後續的JB可以補的到(有距離限定,要離版邊比較近)
第三種連段成立的情形在己方地面對手空中623B打亂動打到時,命中後確認發JC然後J6A>JA>J6A連完他。

壓制:       
咲夜的推送其實不難,配合低空作業通常還算容易可以把對手推至角落,利用一些地面C或著是2擇JB等等,不過當對手捏銅錢的時候就必須小心,銅錢很容易能把咲夜推開,至於如何對付銅錢不做多餘的贅述。
推送至板邊之後PAD的壓制力會高一倍,也有無縫可以用,對手想要走除了DD之外沒有其他選擇,常見無縫AAA>2B、6A>2C/6C、距離夠進下的J2A>JB(不需要錯防),然後在角落的時候多進行偷,適當的流點空隙觀察對手的動作(DD、大跳、小跳等逃壓方式),面對小跳就直接使用3A吧,大跳、DD等等如果說自己前面的硬直不高的話,
就直接使用28JA定住進行空壓吧!,如果是DD的話其實是更好的,因為最多對手只有四顆靈可以跟你則,基本上他連檔你就有辦法可以把他剛好壓到破防(請確認對手靈力選擇要用的壓制)
下列舉例一些常使用的一些套路。
AAA>2B>J2A>JB
這套是很常見的,AAA2B無縫以及J2AJB也是無縫,常見抓亂動,J2A可以換成JB等等進行2擇,相信這邊大家都知道。
JA落地>J2B>J2C>3DJA
常見偷,JA>J2B這裡是一個彈幕物理2則,然後J2B>J2C這裡是無縫,對手想要走惟有DD。
起跳最速J2A>JB>3DJ2A>J6C>66>JA>J2A落地
這也是一個偷,然後第一個J2A無論正防錯防,JB都是連尬,然後後面的第二個J2A也是偷,對手DD的話就會被走掉,但是其他方式的話就不會有問題,然後後面這裡也是無縫,J6C因為已經夠低了,對手就算按凹卡你也不會被凹到,因為他發動之後你已經落地了,第三個J2A也是。
----分隔線----
說實在的要講也講不完= = 不過在這邊列出一些對手喜歡用的逃的方式以及逃的點。
小跳>對應你的彈幕後J2A的確有效,所以有時候不要一直出J2A,使用9HJJ1D回到地面觀察對手吧,他小跳起來之後直接拉他3A,就可以直接給他連段。
大跳>彈幕後或著是其他類他認為妳後續會出彈幕的地方使用,可以使用J2A、28JA等等抓他,甚至不讓他跳起來(使用無縫的套路)。
迴避結界>>這比較麻煩,以常見的逃壓的話分成兩種,6DD和2DD,先講2DD的抓的方式。
例如說第三套的J2A>JB3DJ2A>J6C>66>JA>J2A 對手常見在JB後面DD,所以你可以改成J2A>JB>最速66JA,妳就可以命中對方的2DD了,然後帶完連段吧。
然後也很多人喜歡在擋住己方的起跳J2A直接2DD,使用J623B直接抓她吧,不然就是大跳JA直接定住對方,有時候對方動了就可以直接連段,沒有連段倒也沒關係,定住之後進入空壓模式!
6DD的話上面的方式抓不到,還可能會因為空振而導致攻守交換,如果上面那種情況你66JA但是對面卻6DD了,妳就會跑去角落QQ。
至於怎麼對付6DD呢,舉例來說直接D到他的前面(J2A>JB>3D落地),對手因為還在硬質(他必須要擦完)所以她搶不贏你,妳就可以繼續壓制。
大致上常見的都是這樣,當然戰鬥中有各式各樣的情況,累積經驗之後對應吧!
剛剛講的是地面壓制,接下來要講空壓的部分。
有的人可能會疑惑PAD要怎麼空中壓制,不是JA>J6A打完就沒了,其實不然。
舉例來說~對手四靈空中JA起手開始給你擇
我常用28JA>J6C>J9D>JA>J6C>J9D>JA>J2A,對手四靈狀態下一定破防而且剛剛好,然後注意的是,對手在空中被破防到他躺地之前都是追擊時間,可以進行連段,所以不用急,你會比他先回到地上,然後直接進行連段吧(JA>J2A>JA>J2A>DA>623B)
當然如果你都不換方式對手一定會JA後DD過來,這時候就是搭配J6A/J8A的時候了,如果打到對手DD妳就可以直接連段(J6A的話就J6A>JB>J6C,J8A的話就JB66J8A等等),當然也會有你以為對手要亂動出J6A被擋下來的情況,你可以用JB/J6C之類的壓制,對手DD的話就用J623B吧!
空中壓制的時候很多擇法可以用,好好搭配起來的話會非常麻煩的,然後空壓要做好除了會變化之外還要會確認對手靈力,不要打過頭了導致破防了卻因為多打了一下導致連段無法帶入,這就很可惜了(卡槽沒賺到SC也沒放到)
SpellCard~使用
終於來到最重要的部分了(?),從前面看到這邊辛苦了,其實前面的東西都是在為了這個作準備,PAD最主要被靠北的、強機體的理由(當然也有B僵直改短和J6A改大的緣故)。
以下列出實戰的SC使用,想看其他的SC抱歉了。

**
2COST-幻符「殺人ドール」
以下簡稱豆乳,PAD兩大殺人SC其中一張,即使對手在五靈狀態只要檔錯一次上下擇就可以讓對手崩防,常見倒地後設置,對手全檔的話磨耗2.4靈。
以下介紹使用法。
1.H6C系的破防連段,日本稱為"ヒタ割",也就是剛好可以讓對手站在那邊破防,然後進行一套地面連段(回收卡槽以及傷害提高),非常可怕的使用方式(也是最主流的方式)。
2.配合2C、魔星劍(236B)等等直接把對手破防,也可以回收傷害以及破防,不過較為可惜的是不能回收卡片。
3.直接抓亂動定住對手,讓對手在被扣掉2.4靈後的情況下被擇。
ヒタ割的使用方式(介紹不同情況)
對手五靈狀態的時候,使用2A/6A/遠A 上下擇一次後,確認對手錯防後,抓到TIMING後H6C直接破防(我不知道該怎麼講那個時間,請經過練習後就會知道),然後對手會剛好破防,
這時候請直接帶一套地面連段吧。小心的是時間要是太晚的話會被DD(豆乳把人定住的時間到了),這樣就失敗了。
基本上如何確定這是正確的時間,正確的時間點的話會差不多在對手檔完豆乳瞬間到(這樣對手就不能DD),但是太早的話對手會只吃兩HIT然後就飛出去,非常的不划算(如果說只是要這樣破防的話不如使用2C>236B),如果在豆乳插完之後你才丟H6C出去就會被DD(當然遇到那種不知道DD的對手還是能破防)
對手四靈狀態的時候,不用讓對手檔錯了,利用4A之類的打幾下後一樣使用H6C之後破防吧!一樣使用時間點要注意,當然同樣可以用遠A、2A等等(建議不要用6A),如果對手知道這種使用方式,自然也會擋住之後DD,這時候你就可以按3A獵取對手DD。
如果使用2A、遠A之類的導致對手錯防,沒關係直接D過去讓對手檔完豆乳後(因為這樣會不足一顆靈)然後直接再一次的上下擇讓對手破防(這樣剛好也會站著可以進行一套連段)
剩下來的其實也不用多作介紹,剩下三顆靈的時候被放豆乳其實隨便打都會破防,最重要的是記住要把對手魔方陣然後連續壓制。
當然對手也會有對策,在這裡介紹一下對手大致上的對策。
然後我們再對策他們的對策,用刀子插死他們吧
1.對應我方的ヒタ割DD
例如說:4A4A>H6C這裡,對手可能就會進行DD逃離,或著是我方伸一次遠A/2A,對方正檔後DD,對應這種情況,請混一些3A進去吧!抓到對手DD就可以差不多讓對手吃兩千的傷害,然後繼續起身壓制。
2.對應我方的ヒタ割44
這樣是挺常見的手法,因為44有無敵性質有時候會直接被後退導致我方判定空振,然後對手就可以大跳等等的離開,如果說自己設置豆乳的時間晚的話就直接DB過去吧。
3.點你之後跑路
這也是其中一種方式,尤其是那種起身比較快的角色很容易發生,更尤其是我方用クロース(623B連段)結尾的時候更容易出現(因為落地有些許硬直,對手可能就會選擇原地起身之後4A點一下打亂我方節奏之後28逃離。面對這種情況,就是盡量讓自己SC開的時間點是最速的,多提早1F也好。然後自己抓對方起身的技巧要好。
如果真的不小心被點到了,沒關係基本上對方都會大跳逃離,直接輸入28JA抓對手吧,不然直接轉623B也行。

**
3COST-時符「プライベートスクウェア」
16兩大殺人SC第二張,以下簡稱時緩。
準備時間如果有外來的打擊會被打斷,SC宣言成功後到可以行動的時間是無敵的,總共五秒的時間內對手所有行動都需要兩倍時間來完成(例如防禦硬直、判定時間、可追擊時間等等),己方的飛行道具也是。
以下介紹大略上的使用思路。
因為PAD的2C、6C、236B可以用一顆靈換對手1.25靈,所以是最常使用的(基本上很少用B,因為飛行慢而且磨耗少、要全檔才會剛好一顆靈。但是6C的硬質很大,取消上也不便利,所以常見2C>236B磨靈。(這樣一口氣可以磨耗掉對手2.5靈)
或著是也可以地面上使用後跳取消J2C,也可以磨耗掉對手的靈力(一樣可以到1.25靈)。
我舉例一個我常用的套路。
遠A/6A/2A>2C>236B(稍微確認對手動作)>J2C>3DJA>DA/2A(ry)
如果最前面的對手檔錯,這樣做完J2C下來對手再檔錯一次物理打擊就會破防了,這還是對手五顆靈的情況。
其他情形我也不贅述,這裡稍微講一下對手大略可能用的逃跑的方式。
其實也就只有DD可以用,因為防禦硬質兩倍的關係所以基本上幾乎都是連防,就算沒到連防想跳起也會到還沒到可以輸入防禦指令的時候就被命中。
對方靈力越少的時候其實可以越不用彈幕去硬磨靈,甚至直接使用一堆物理打擊就可以破防了(順便可以把對手推送至角落),總之這五秒是你的時間,好好活用吧。
舉例一些常見被DD的情形以及其餘對策。
1.對手2DD我方的2C>236B
這是一個愚蠢的行為,不過很多人都會做,因為對手所有行動都會變成兩倍的時間自然而然DD要到可以防禦的時間也會變成兩倍,即使對方DD我方的2C,而我們已經使用了236B也沒關係,直接28JA把對手打下來吧,對手防禦不能的。
236B更不用講,你看到他DD後確認再大跳JA都行。
2.對手6DD我方的2C>236B
這倒是比較聰明了,比較不好抓不過這時候踢個DA過去吧,對手要是因為DD的硬質還在而沒有防禦就進行連段,沒有的話DA踢住使他防禦後,要推送/上下擇磨靈等等都隨意。
3.對手再快要時緩結束的時候4DD
這也是一個常見的對應法,因為4DD有所謂的無敵時間(差不多6F),但是因為時緩的關係會變長,而且在快要結束的時候DD,退開之後時間結束硬質瞬間縮短,會導致你無法追擊上去,對手成功防禦時緩,當然你有對策我當然也能對策你的對策,時緩可是極度有利的猜拳。
如果對手快要破防卻還沒有破防,以我上面的套路來說遠A/6A/2A>2C>236B(稍微確認對手動作)>J2C>3DJA>DA/2A 對手常見在我DA後4DD,所以你DA後就不要按招式(因為會被他無敵直接閃開而沒打中,然後時緩結束妳就追不到人),你可以直接6D過去,如果說對手DD了就抓他,沒DD也沒關係,反正我方有利他也不會敢動,然後再擇她吧!
4.大跳
基本上會被大跳走都是時緩開的時間點不好,完全的準備好的時候其實基本上是不會被走的。
4A一下之類的讓對手進入防禦硬值之後就可以開始使用2C236等等的磨靈了
5.凹你老木
當然有的人就想直接把你凹掉,基本上我們需要警戒的只有不會宣符的SK,所有的SC凹卡我們都會看到宣符,看到再檔都來的及。
這時候我們就使用一個JB之類的東西讓對手進入防禦狀態吧,然後因為時緩會讓防禦硬質變成兩倍,所以接下來的行動我們幾乎都是連防,就可以不用擔心她的凹卡了。
6.宣一些彈幕型符卡
有時候會有很奇妙的無敵狀態,但是那些卡本身並沒有無敵性質,直接架4A打掉吧。
3COST-速符「ルミネスリコシェ」
不要以為上面那兩張就結束了,接下來第三張要介紹的是這張速符,雖然沒有那兩張設置型壓制符惡質,但是這張也是非常好用好用的SC喔。
用途上有連段、續壓制、破防、取消等等,算是相當萬用的SC。
介紹一下使用方式。
連段:
DB三下>速符>6DDA>然後看看差不多了28J8A/J2A
可以回收一些傷害,雖然只有兩千多不過可以DOWN奪以及如果手上剩下來的卡可以放豆乳你還可以直接再設置豆乳等等。
續壓制和破防:
這是速符最常見的用途(?),因為速符發動快配合一些東西的最速取消可以讓對手不能動(不能輸入DD(因為SC的暗轉結界)),下面舉一些我常用的方式。
AAAA>速符
別笑,再對手快要沒靈的時候(1靈以下)這樣用基本上對手根本走不掉,你最速取消對手完全不能DD,然後速符放下去之後最速DA可以直接獵取2DD,基本上就是一定會被破防,破z防上去之後看LIMIT差不多了就補個J8A吧。
遠A/2A/6A/A連三段目(最好錯防)>2C>速符
因為錯防的關係,導致後方的2C屬於無縫,2C可以磨耗1.25靈,然後速符也可以磨耗差不多1靈左右,好好使用其實對手也很容易被破防
取消:
其實就是取消一些大硬直,例如說DB後使用,三段目後最速取消是連尬。
4COST-傷魂「ソウルスカルプチュア」
基本上就只是一個傷害追加,除非手上沒有豆乳和時緩,或著是放下去對手就可以去死了,不然說實在不推薦使用這張追加傷害,因為直接打完一套後放SC的回收還會比較多。

**
逃壓:
辛苦了終於來到最後一個部分,雖然PAD很棍但是他不是不會被壓,而且被壓的時候還會很想靠北靠母(?),因為它的物理判定不夠快,也沒有昇龍可以用,所以只能靠一些別的手段來逃壓,例如說蹲姿、2B、系統卡等等。
不過特別說一下的是,有時候對手在你附近4466後做動作你可以直接轉623上去,然後直接帶完連段魔方,有SC的話還可以直接開始壓制。
基本上建議帶銅錢來讓對手難以將自己推送至角落,然後逃開重新立回,如果不慎被推到角落了就想辦法趕快逃離吧。
被壓到很麻煩的角色主要是妖夢和幽幽子,妖夢基本上蹲姿完全廚不了他,而且對方2A的時候我們4A命中不了對手(必須注意),不過AAA三段目擋住最速2DD可以逃壓,善用這個吧!
幽幽子的話是壓制異常麻煩,而且己方的2B完全對應不了對方的J2A、根本完全贏不了的。如果對面幽幽子喜歡用判斷尖端碰你的話那妳就不用客氣直接銅錢把對手推開然後逃離吧
這裡只大概講一下逃壓的概念,因為不可能每隻角色的壓制都講對策(我也沒到全角色會對策的地步),只能說PAD遇到蹲姿和2B不能廚的角色就要很小心,PAD本身逃壓能力很弱,沒有昇龍可以依靠,只能依賴自己機師的防禦能力了(當然還有2B可以插動算好的了)。

總結:
嘛嘛大家辛苦了,看了這麼多廢話(?)終於結束了,在這邊想要提一下就是這些東西都是最基本的情況以及大略上的思路以及例子,請好好練習後在對戰中吸收遇到的不同的狀況下如何對應的經驗(例如說相近的連段但是要怎麼樣把他帶完),SC壓制得更多的使用法(例如說豆乳後22B錯邊等等),基本上的PAD都是這樣打,如果你看上位的話2600~2000基本上都是這樣戰,不過穩定度和經驗不可同日而語罷了......台灣會用PAD的太少了,希望能多生幾個PAD出來廚人(?) 那麼就這樣 完畢。

9
-
未登入的勇者,要加入討論嗎?
板務人員:

6189 筆精華,03/08 更新
一個月內新增 9
歡迎加入共同維護。


face基於日前微軟官方表示 Internet Explorer 不再支援新的網路標準,可能無法使用新的應用程式來呈現網站內容,在瀏覽器支援度及網站安全性的雙重考量下,為了讓巴友們有更好的使用體驗,巴哈姆特即將於 2019年9月2日 停止支援 Internet Explorer 瀏覽器的頁面呈現和功能。
屆時建議您使用下述瀏覽器來瀏覽巴哈姆特:
。Google Chrome(推薦)
。Mozilla Firefox
。Microsoft Edge(Windows10以上的作業系統版本才可使用)

face我們了解您不想看到廣告的心情⋯ 若您願意支持巴哈姆特永續經營,請將 gamer.com.tw 加入廣告阻擋工具的白名單中,謝謝 !【教學】